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《異星探險家》評測:掏空星球,探索宇宙

想要體驗《異星探險家》的樂趣,你一定要擁有足夠強(qiáng)大的耐性,或者幾個朋友,以及能自己找樂子的心態(tài)。

    對于很多玩家而言,《異星探險家》可能是陪伴他們度過了高中、大學(xué),甚至一路進(jìn)入社會的游戲。最早于16年發(fā)布在Steam平臺的它,足足測試了五個年頭。

    多年的更新,帶來了游戲質(zhì)量的起起伏伏,元素的增添與刪減,玩法機(jī)制的融入與推翻。在經(jīng)歷了幾次大的內(nèi)容更新后,2022年的《異星探險家》,終于迎來了它的1.0版本。

    《異星探險家》評測:掏空星球,探索宇宙

    作為一款硬核生存游戲,《異星探險家》和最近發(fā)售的幾款同類產(chǎn)品相比,都有著不小的區(qū)別,你很容易就能通過畫面,來對它們做出區(qū)分。

    也許是推出過早的原因,《異星探險家》還保持著非擬真的美術(shù)風(fēng)格,這讓游戲的整體氛圍都略顯詼諧,帶有一絲童趣。

    不過,非擬真的游戲畫面,并不會讓它比起同類產(chǎn)品顯得遜色。深耕于探索與玩法機(jī)制的《異星探險家》,并不依賴王道的畫面。主打宇宙暢想的它,不需要用紋理圖層來讓游戲顯得真實,反而這種不夠精致的美術(shù),能夠從側(cè)面映襯出宇宙的如夢似幻。

    《異星探險家》評測:掏空星球,探索宇宙

    幻想感,是《異星探險家》非常重要的氛圍營造,游戲致力于滿足玩家的各種宇宙暢想。不過這并不是指那些不切實際的事物,而是說建立在現(xiàn)實可行的基礎(chǔ)之上,讓一些不可能變得合理自洽。

    比如先用3D打印機(jī)來制作各類零件,再將零件拼合成工具;又或是用整齊美觀的線路連接供電設(shè)備,再啟動自動化生產(chǎn)設(shè)施?!懂愋翘诫U家》將各類玩法細(xì)節(jié)解構(gòu)重組,通過對一些被同類游戲摒棄的細(xì)節(jié)堆砌,來豐富了游戲的交互呈現(xiàn),以此達(dá)到出人意料的游戲性,這會令玩家的沉浸感幾何式上升。

    《異星探險家》評測:掏空星球,探索宇宙

    這種較為特殊的交互,也是《異星探險家》的賣點與特色。在其他游戲沿用“異次元背包”的設(shè)定時,《異星探險家》早已使用嵌入式的插槽,來實現(xiàn)了攜帶功能。這無疑從玩法上顯得更加真實,細(xì)節(jié)上也顯得更加豐富。

    舉個例子,游戲中那些擁有大窟窿的物件,往往代表著玩家可以將資源插入,清晰可見的插槽代表著玩家的收納空間,這令游戲的資源管理憑空多出了一個玩法維度。同時,游戲為了讓插槽泛用化,游戲中的所有資源也都是以粒子、顆粒狀出現(xiàn),被收集后會在插槽上堆積成資源塊。

    有趣的收納模式,展現(xiàn)了《異星探險家》與眾不同的交互機(jī)制,而這也僅僅只是插槽玩法的基礎(chǔ)。

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    既然能插入資源塊,自然也能嵌入些別的東西,這些插槽就像擴(kuò)展塢一樣,令游戲的玩法變幻莫測。你完全可以依靠直覺,將不同部件任意組裝,就像拼樂高一樣制作出與眾不同的道具、載具,發(fā)揮出意想不到的效果。

    解體與合體,也成為了本作的重要玩法機(jī)制。比如,你可以用大量部件拼湊出一輛運(yùn)輸車,又可以隨時拆卸一部分零件來做些別的事情。模塊化的部件設(shè)計,令游戲運(yùn)輸?shù)某尸F(xiàn)形式變得更加多元,更能發(fā)揮想象力,開動腦筋用各種方式來渡過眼前難關(guān),也是《異星探險家》的核心游戲樂趣。

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    既然有插槽來提供擴(kuò)展塢和收納的能力,游戲中那些需要相連才能啟動的設(shè)施,自然也需要手動連接,比如氧氣機(jī)、供電設(shè)備、生產(chǎn)設(shè)備等。通過正確的擺放,來讓這些設(shè)施美觀的展現(xiàn),讓線路不至于混雜在一起,成了強(qiáng)迫癥在《異星探險家》的必修課。

    《異星探險家》最用心的地方,便是沒有將這種連接作為單純的累贅操作,它不僅僅是讓你多出了一份勞動力,而是利用了手動操作來豐富了游戲性的細(xì)節(jié),給予玩家更多的成就感。這有點像手動擋汽車與自動擋汽車的區(qū)別。

    在同類游戲中,設(shè)施往往擺放即可運(yùn)作,這讓很多玩家喪失了建筑規(guī)劃的能力,可如若你要在《異星探險家》中讓這些設(shè)施行動起來,就必須要規(guī)劃出合理的線路,從供電起始到運(yùn)轉(zhuǎn)結(jié)束,最后繞一個圈回到原點。這就讓玩家在構(gòu)思擺放的同時,無意中學(xué)會了城建的合理規(guī)劃。

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    親自動手,讓這些沉睡的設(shè)備開始運(yùn)作,當(dāng)線路連接的那一刻,所有設(shè)備的指示燈全部亮起,這種成就感遠(yuǎn)比自動化設(shè)施來得暢快?!懂愋翘诫U家》通過玩家親力親為的行動,表現(xiàn)出了豐富又獨(dú)特的縱向細(xì)節(jié),令游戲擁有了同類產(chǎn)品不曾具備的魔力。獨(dú)樹一幟的做派,讓自己在同類游戲中難遇敵手。

    這意味著你很難從當(dāng)下市場中找到,能與《異星探險家》提供相同爽點,甚至是類似操作感的同類游戲。

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    不過,《異星探險家》也在對模塊化玩法、拼裝玩法的探索中,逐步呈現(xiàn)出了一些短板,玩家在體驗這款游戲時,游玩的動力會隨著游戲進(jìn)程的增加,而逐漸降低。

    一般來講,游戲應(yīng)該是隨著進(jìn)程解鎖更多的能力,而更多的能力則正向促進(jìn)玩家的游玩動力。當(dāng)游戲逐漸邁入后期時,游戲會一度令玩家進(jìn)入最熱血高漲的全盛時期,但《異星探險家》卻沒能在這個階段提供足夠的后勁。

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    這是因為游戲的核心玩法建立在拼裝,而拼裝零件的縱向深度導(dǎo)致游戲設(shè)計了過于多的零件,雖然能組合出的設(shè)施更多了,但眾多生產(chǎn)設(shè)備提供的資源,卻在游戲后期少有可用之處。

    當(dāng)玩家實現(xiàn)了自動化生產(chǎn)時,游戲沒能為玩家提供對應(yīng)的、有趣的消耗內(nèi)容,來形成一個玩法閉環(huán),玩家就會在不斷累積資源的同時,逐漸喪失游玩方向。

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    另一方面,游戲的另一大玩點,探索內(nèi)容的樂趣雖然足夠,幾大星系任你遨游,但游戲中卻沒有明確的外部威脅,這也就導(dǎo)致《異星探險家》不怎么需要消耗品來輔助消耗資源,你甚至可以出倉就掛機(jī)不動,游戲的橫向深度不免狹隘了一些。

    同時隨著游戲流程的推進(jìn),可探索的內(nèi)容也在不斷減少,縱向深度不足以支撐整款游戲的弊病就會暴露,即“我在這里是想要體驗什么”與“它能不能給我這種體驗”。而游戲的橫向玩法又不夠?qū)?,這就讓游戲的新鮮感逐漸下降,最后難免陷入無事可做的尷尬窘境。

    也許,多人游戲會一定程度上解決這個問題,但對于獨(dú)狼來講,《異星探險家》沒有想象中的那樣美好。

    《異星探險家》評測:掏空星球,探索宇宙

    可以說,《異星探險家》游戲后期的玩點,被集中在了自己找事干上,游戲并沒有給出一個合理的引導(dǎo),或者提供更多的可玩內(nèi)容。它僅僅是在不斷拓展尋物、跑路等消遣時間的基礎(chǔ)玩法,這難免略顯敷衍。如果你沒有幾個朋友一起扯淡,很難耐得住寂寞。

    好在,游戲擁有一個還不錯的結(jié)局,你也不是一定要在其中投入人生的大部分時間。而屬于《異星探險家》五年多的更新長跑,總算是得到了善始善終。

    《異星探險家》評測:掏空星球,探索宇宙

    也許是主創(chuàng)Paul Pepera遺憾離世的原因,導(dǎo)致《異星探險家》在后續(xù)開發(fā)中缺失了許多核心靈感,游戲沒能在原有內(nèi)容上做出更進(jìn)一步的拓寬。這導(dǎo)致它的玩法停步不前,只豐富了縱向內(nèi)容的深度,卻沒能在橫向選擇上回應(yīng)更多的期待。

    并且,由于新手教程的缺失和游戲引導(dǎo)的不足,這讓新人的入坑體驗十分不便。我能理解開發(fā)者想要玩家自己尋找樂趣的潛臺詞,但在這樣一款更新了五年的游戲中不加以引導(dǎo),零碎的游戲內(nèi)容只會與不夠清晰的主線脈絡(luò)一起,共同將新玩家拒之門外。

    《異星探險家》評測:掏空星球,探索宇宙

    《異星探險家》絕對是足夠有趣的,也足夠好玩,它擁有自己獨(dú)樹一幟的賣點,并用玩法與機(jī)制將其不斷完善,但過于專注某部分內(nèi)容的資源傾斜,也導(dǎo)致了游戲橫向玩法的不足。

    想要體驗《異星探險家》的樂趣,你一定要擁有足夠強(qiáng)大的耐性,或者幾個朋友,以及能自己找樂子的心態(tài)。如果是依賴于游戲引導(dǎo)與任務(wù)發(fā)放的那部分玩家,就很可能會在這款游戲中浪費(fèi)大量時間,度過毫無意義的游戲人生。

    3DM 評分:7.5

    異星探險家

    ASTRONEER
    • 開發(fā)者: System Era Softworks
    • 發(fā)行商: System Era Softworks
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2022-01-13
    • 平臺:PC Switch PS4

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