小黑麥
2019-01-31
2016年的11月9日,Warm Lamp的《旁觀者》用它特有的黑色幽默,為玩家展現(xiàn)了一個充滿各種人性道德的黑白世界。兩年后的12月5日,續(xù)作《旁觀者2》如期而至。
這款2018年末發(fā)售的續(xù)作,在Metacritic評分網站上表現(xiàn)搶眼——8.5分——一個獨立游戲值得稱贊的分數(shù)。于是懷著這樣一種期待,筆者體驗了這款冒險解謎類游戲,而結果正如論壇的一位朋友說的那樣:這是一款優(yōu)秀的反烏托邦作品,一個讓人心痛后成長的游戲。
說起反烏托邦四個字,往往會讓人感到不明覺厲,然而這個概念在游戲行業(yè)中并不少見,以此作為游戲背景的作品不勝枚舉,但原創(chuàng)的游戲故事永遠沒有引借文學著作來的真實、可靠——奧蘭多·費吉斯的《耳語者》與喬治·威爾的《1984》,為Warm Lamp工作室提供了充足的靈感。在《旁觀者》系列的世界中,作為人的尊嚴被嚴重踐踏,自由被無情剝削,個人所有的一切權利被按照等級劃分,由領袖統(tǒng)一進行分配和管理。在這里,物質文明泛濫勝過精神文明,聲望衡量權力,物質等價道德,犯罪、迫害橫行…一個充滿絕望沒有色彩的世界。其實這也正是作品中“黑白世界”設定的根本原因。
《旁觀者2》是一個全新的故事,一代卡爾不再擔當主角。該作中,新主角伊凡因為父親的墜樓死亡而被合理征用,繼承父業(yè),為領袖獻出心臟。隨著游戲劇情的發(fā)展,迷宮的十字路口總是讓我們做出選擇:是惡意競爭幫助同事,還是友善打壓兩面三刀;是沉默還是在沉默中爆發(fā)?通過內心一次次掙扎的選擇,這個反烏托邦的世界,漸漸地把玩家吸入了進來。
在一代中,玩家作為一名“房東”替政府人員監(jiān)視、竊聽和收集房客的動向和違規(guī)證據(jù),觸發(fā)劇情,進行游戲。二代的整個游戲劇情完全圍繞主角父親的墜樓展開。辦公大樓里,幾乎所有的管理層人員對主角來歷人盡皆知,玩家作為一個關系戶,一出場自帶BMG,自然也就吸引了NPC的眼光。于是各種任務理所應當?shù)牡絹怼?
作為一個有背景的公務員,主角在一開始并未受到特殊照顧。在1樓每日工作的9小時中,接待和整理市民的問題是賺取金錢和聲望的主要方式之一。請求、投訴、控告、信息,玩家通過來訪者的問題來進行分類,選定部門和辦公室,匯總表格,完成任務。也許你在生活中侃侃而談,談笑風生,但在《旁觀者2》中,除了控制主角來回移動外,能做的只是去獲取信息和物品,做出正確的選擇,解開父親墜落的真相。
工作的同時,與同事友好相處,往往是穩(wěn)固地位和聲譽的有效方式。不過在反烏托邦的世界里,只有擠壓和踐踏才是獲取聲譽與權力的正確行為。玩家可通過與NPC對話來獲取信息,觸發(fā)相關任務,取得開鎖技能收集情報,或是回家觀看電視,贏得同事好感;學習生活技能,減少日常開支……值得一提的是,整個游戲中,行走并不會消耗每日的工作時間,反而是偷聽路人的對話,查看秘書的文件柜,竊取同事私人信息等這些“優(yōu)秀”的行為,需要耗去主角大量的時間。俗話說金錢不是萬能的,時間是無形的。但在這里金錢可以解決、打通一切阻礙,時間可以換取無上聲譽。電話上報、栽贓嫁禍、買賣假幣……“為了達到目的的手段也于否定一些事實相關?!?
當然,在制度完善的大樓里,一個不小心,“搬起石頭砸自己腳”的事,也是時常發(fā)生。碰到這種事情時,如果你沒錢也沒聲譽,還是選擇讀檔或重新開始吧……總之用金錢換取聲譽——干掉Boss晉升,上升到更高的樓層繼續(xù)工作——干掉Boss晉升,“晉升”成為了繼續(xù)游戲而不得去做的唯一途徑。
從2D到3D,NPC行走時肌肉的抖動,地板上明暗的光照,門口的紅外掃描等等細節(jié),都在側面展現(xiàn)著Unity3D的優(yōu)質性能。雖然在渲染層次和顆粒效果等方面不及虛幻引擎,但因地制宜,合理運用才是誕生優(yōu)秀作品的最佳方法。既然是冒險解謎類游戲,本來就不需要太過復雜和華麗,反烏托邦、黑白,搭配上熟讀人心的劇情已經足夠,大繁至簡,越簡單反而越困難。尤其是涉及到人性道德層面上時,百萬字文學尚不能盡數(shù)表達,數(shù)GB的游戲作品更加力有不逮。用黃國倫老師的話來說:“在這樣一個群雄并起的時代,有這種表現(xiàn),已經可圈可點了?!?
2代除去畫質、建模等游戲系統(tǒng)的提升外,在任務流程的設定方面也是“別有用心”了。對此,部分玩家表示:“沒有新手教程”分分鐘脫坑,玩不下去。情況確實如此。在該作中,為了加大冒險解謎游戲的代入感與真實感,所有的任務沒有任何“尋路”提示,反復的探索和發(fā)現(xiàn)成為了尋找任務的唯一方式,而能否扛得住枯燥的無目的跑圖,成為了衡量2代品質的優(yōu)劣。這是開發(fā)商難能可貴的一點,也是十分冒險的嘗試。用了反饋好:玩家紛紛贊揚,反饋差:玩家紛紛指責。成也Warm Lamp,敗也Warm Lamp。你做的差,千夫所指;你做得好,我就買爆。
在最后的選擇中,游戲的結局取決于玩家收集的保險箱數(shù)量。所以在2代中,如何在短時間內完美通關,“選擇”成為了引導游戲劇情正確發(fā)展最為關鍵的因素。1樓、12樓、25樓、37樓,隨著樓層的升高,主角的權力越來越大,搜集的信息量也越來越多,父親墜落的真相終于揭曉,反烏托邦的世界支離破碎,人民獲得了久違的自由。
總體來說,2代在1代原有的反烏托邦世界里,替換了2D的畫面展示效果,增強了游戲的視覺體驗;進一步拓展了劇情,把事情的發(fā)展方向交給了玩家選擇,不僅提升了玩家的游戲興趣,而且增強了玩家的游戲主動性。這兩點都在潛移默化的影響著玩家,把代入感層層地滲透進游戲體驗中。
從反烏托邦到解放思想,對自由和各人夢想的強力追求,一直是我們不停努力的憧憬。優(yōu)秀的冒險解謎類游戲,從來都是優(yōu)秀的思想啟蒙者。只有把玩家?guī)氲揭粋€深層次中,才能最大化的激發(fā)他們靈魂深處的情感共鳴。
《旁觀者2》中有兩句話最是記憶猶新:每一個選擇都有對應的結果。你必須跳下懸崖,在墮落空中生出翅膀。
旁觀者2
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