如果說20世紀最偉大發(fā)明是什么?那我首先要投飛機一票,畢竟飛機的出現(xiàn)完整了人類自誕生以來的飛天夢,滿足了人類對于那片“Dark Blue”的渴望。
那一抹象征著未知的深藍,不僅存在于海底,同樣存在于天空?!澳沁叺奶炜帐鞘裁搭伾??”人類對于藍天的好奇從未停止,更高的地方有什么,所有人都想知道的答案,與其說是對藍天的好奇,不如說是對未知的好奇,那里究竟有著怎樣的景象,在那片未知的空域,等待著我們的是什么?
本期評測的主角就是一部和我們闊別多年的空戰(zhàn)游戲續(xù)作《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》
“告訴我,那邊的天空是什么顏色?”
《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》作為一款空戰(zhàn)游戲空中的畫面表現(xiàn)當然不會遜色,無論是晴天還是雨天,無論是第三人稱視角還是機艙內的第一人稱視角,目前來看畫面的表現(xiàn)效果都比較出色,在保持前作UI的原貌時做出了一些精簡。
“解鎖機型采用了樹狀圖,大體分為蘇系和美系兩條路線”
游戲目前提供三種視角,分別是第三人稱,第一人稱HUD和艙內視角,這三種視角把功能性和表現(xiàn)力很好的結合了起來,比如第三人稱方便了解機身狀態(tài)和周圍環(huán)境,HUD方便玩家進行準確的操作,而艙內視角則可以帶來很強的臨場感,截止到目前,筆者大多時候在用艙內視角進行游戲,可以直觀的感受到環(huán)境對機身的影響,當你穿行在云層中你會看到覆蓋在艙蓋上的水珠,搭配游戲內的音效和手柄的震動感,“飛行”的體驗感很強。
“在暴雨中穿梭在閃電和石林間追逐敵機還是很刺激的”
另外值得一提的就是游戲內有錄像回放功能,會完整記錄你的任務流程,并在每次任務結束后自動剪輯播放,這時玩家就可以靠在椅背上享受空中芭蕾的“浪漫”,在錄像中HUD是隱藏的所以隨手截一張圖就獲得了新的壁紙,但這一系統(tǒng)目前還有問題,比如鏡頭不連貫這一點就非常討厭。
但是,再強的臨場感,再強的畫面表現(xiàn)都局限于空中,而且只局限于空中。曾經(jīng)看到有人這么形容《頭文字D》:“車才是主要的,至于人物什么的都是附屬品?!边@句話用來形容本作也恰到好處——“空中才是主要的,地面上的都是附屬品”。我們接下來聊聊地面上的“附屬品”
有一段劇情動畫是這樣的:身著白衣的敵國公主下飛機后由戰(zhàn)爭英雄的兩位孫女迎接她,最后三位公主不顧炎熱的天氣在雪白的鹽湖機場上和唱著一首歌謠,那時正值戰(zhàn)爭時期,地面上的熱蒸汽不斷的烘烤著機場上的三人,而作為公主的“護衛(wèi)”,一條金毛犬駐守在公主身邊,在熱汽的影響下你可以看到狗毛的變化,以至于你快忘了這條狗實際上是一張貼圖。這一作制作可以說是盡全力把成本壓倒了最低,用一條金毛的貼圖加上熱蒸汽來省去建模的成本,如果不仔細看的話還真的很難發(fā)現(xiàn)。
“照片的原型狗狗已經(jīng)于近日去世,愿他安息”
地面上的其他物品卻顯得沒太走心,坦克,SAM和AA等等模型都比較粗糙,這個問題在錄像回放功能會暴露無疑,有些鏡頭里的坦克簡直不忍直視。畢竟空戰(zhàn)游戲嘛,壓縮成本做好空中的內容才是最重要的,地面上的東西,就當做附屬品吧,如果說這一點還可以理解,那么你為什么要加入那么多舔地關卡讓玩家炸豆腐??!我們接下來聊聊游戲里的核心部分——空戰(zhàn)。
相信大家都知道,要報考飛行員的話對每個人的平衡感和方向感都是有要求的,通常一開始會做一些測試考核基本素質,比如大家熟悉的揪耳朵轉圈就是一個很基本的考核內容,所以說不是人人都可以當飛行員。比如筆者的平衡感就不好,所以一開始讓我開飛機我是拒絕的,第一我一定要試一下,你不能讓我開我就馬上開,寫評測的時候“云”一下, 很爽很過癮,這樣讀者一定會罵我,游戲根本沒有這樣,就證明我這個飛行員是假的,所以我后來用艙內視角玩過了游戲才來寫評測......好了,梗就玩到這里,我們接下來聊聊飛行的體驗感。
作為一款空戰(zhàn)游戲,把一個平衡感很差的人玩暈才算合格,《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》做到了,在玩游戲的那幾天,筆者騎個自行車都想旋轉拉升。雖然生理體驗不舒服,但是這個游戲因為其強烈的體驗感也讓筆者開啟了“真香”模式,不得不說這是一款體驗感較強的空戰(zhàn)游戲。
“尤其是在天海關很容易搞混最后撞機”
十二世紀日本能劇大師世阿彌為理想的故事節(jié)奏提出了一個范式,后來也被引申到了游戲設計中,叫做“序-破-急”。簡單講述一下,“序”即為一個平靜而克制的開始,“破”即是在慢慢的積累緊張的情緒和能量,而“急”則是到了能量和緊張感飽和時的釋放感,目前一些大逃殺類游戲的整個體驗就是這三個階段,而這種體驗確實非常爽快,
吸引筆者玩下去的另一個原因就是目前《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》的戰(zhàn)斗體驗也是這種模式,不同于《搶灘登陸》射爆的爽快,而是通過咬尾拉升旋轉閃避等等一系列操作成功擊墜敵機的爽快感,漫長的等待只為一個決定性的瞬間,這種厚積而發(fā)的感覺才是空戰(zhàn)的浪漫。
本作在戰(zhàn)斗上的另一個表現(xiàn)就是操作空間非常大,畢竟空戰(zhàn)游戲不同于其他對戰(zhàn)類游戲,空戰(zhàn)游戲的空間更加開拓和自由,伴隨的就是巨大的選擇余地,本作很好的保留了這一點。通常一款游戲的細節(jié)設計可以反映他的操作上限,在游戲中愈加注意各項細節(jié)往往能積累更多的優(yōu)勢,這一點競技類游戲玩家都深有體會。
空戰(zhàn)游戲本身的特色加上本作精簡的操作系統(tǒng)在保持自由度的同時也提高了操作的上限,這是讓玩家樂此不疲的點之一。
故事一開始是以一位女孩的視角展開敘述,講述自己來歷的同時也交代了游戲的時間背景,《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》的故事背景設定在《皇牌空戰(zhàn)5》之后,隨著女孩自裝機的起飛,動畫的視角很快從地面轉移到了空中,就在女孩將要觸碰到那片“蔚藍”時一架無人機忽然出現(xiàn)。
隨著人工智能的發(fā)展,人類和機械的關系越來越敏感,無人機作為工具被創(chuàng)造,卻像天空中的蔚藍一樣,有時對我們意味著未知,無人機是和平的保衛(wèi)者還是戰(zhàn)爭的使者實際上取決于背后的操作者賦予了工具怎樣的使命,所以說在討論機械與人這一問題的時候實際上是人類在進行一次自我審問。
“漫天飛舞的無人機群”
本作的故事舞臺回到了尤吉亞大陸,兩大強國歐西亞和艾魯吉亞的緊張局勢持續(xù)升溫,最終艾魯吉亞以“反抗歐西亞對大陸的過度干涉為名”發(fā)動了戰(zhàn)爭,占領了曾合作開發(fā)的“軌道電梯”并派出了無人機對歐西亞國內展開了一系列的軍事打擊。玩家作為歐西亞國防軍的一員參與了戰(zhàn)爭,代號“Trigger”。
游戲在敘事層面采用了多角度敘事,分別以不同陣營下的人物展現(xiàn)故事的一角,玩家作為上帝視角對故事有一個整體的了解,在塑造人物方面有些角色還是給玩家留下了深刻的印象,比如上面提到的戰(zhàn)爭英雄米哈伊。這一作在故事背景的選擇上可以說非常成功,選擇了口碑較好的第五作作為故事背景,這樣不僅可以看到新的面孔,還可以讓前作的經(jīng)典場景出現(xiàn),比如“巨石陣”。
“這不正是阿姆斯...不好意思,走錯了”
劇情的主旋律依然是反戰(zhàn),探索還有和平,在劇情的結尾這一主題用一種巧妙的方式和天空還有科技聯(lián)系了起來。其實空戰(zhàn)背景的游戲有很多,但是大多都是把藍天作為一個背景和舞臺,相比起來《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》對于“天空”本身的思考相比起來就顯得比較深刻,游戲中不同的人物在故事的結尾都對那片“未知空域”有了一個屬于他們的定義。本作在整個系列的游戲劇情中承上啟下,屬于橋梁的性質,在游戲劇情的尾聲還有某位我們熟悉角色的登場。
“那邊的天空是什么顏色”圓滿了故事開始時廢鐵女王留下的遺憾。
另外值得吐槽的一點就是游戲內有一群只會尬吹的隊友“Trigger最棒了!”“交給Trigger吧!”“什么?又是那三道爪印”“終于不用和三道爪印交戰(zhàn)了”等等,吹的我尷尬癌都犯了,可以說除了會喊666就會送人頭。
《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》目前來看空中畫面表現(xiàn)優(yōu)秀,但是地面上的東西有點看不過去,游戲的體驗感很強,戰(zhàn)斗的可操作空間非常大,整體游戲流程不長,每一關的難度設計適中,但是存檔點較少所以經(jīng)常在任務快要結束時因為一個失誤重頭再來。劇情上由于是多角度敘事所以呈現(xiàn)出了多樣化的內容,最后每個角色對于天空本身的思考確實是劇情上的點睛之筆,但部分劇情的設計顯得不明所以。
此外,游戲目前有VR版本和大逃殺模式,感興趣的玩家可以試一試,總評:可以稱之為一款佳作,但要振興整個系列,還需要繼續(xù)努力。
皇牌空戰(zhàn)7:未知空域
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