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《神舞幻想》評測:別著急,這游戲你得細(xì)細(xì)體會(huì)

四氧化三鐵

2017-12-19

我對《神舞幻想》的了解是遞進(jìn)式的。

    今年6月的E3,作為為數(shù)不多赴美參展的中國廠商,《神舞幻想》的紅色展臺(tái)與夜間實(shí)機(jī)演示畫面讓人驚艷。10月,我們前往北京,參與了《神舞幻想》主創(chuàng)交流會(huì),并實(shí)機(jī)體驗(yàn)了尚在開發(fā)中的作品。12月,《神舞幻想》終于揭開了自己神秘的面紗。

    虛幻4引擎下的精美畫面無需多言,靜態(tài)畫面與戰(zhàn)斗特效尤為明顯。帝都的琉璃瓦,人物的服飾紋理都清晰可見,關(guān)卡初期瀑布與采石潭水流的動(dòng)態(tài)效果同樣不俗。

    體會(huì)到畫面帶來的驚喜后,我發(fā)現(xiàn)《神舞幻想》同樣帶給了我遞進(jìn)的游戲體驗(yàn)——“沉下心,慢慢去體驗(yàn)”是這款國產(chǎn)RPG給我的第一印象。

    《神舞幻想》評測:別著急,這游戲你得細(xì)細(xì)體會(huì)

    系統(tǒng)|節(jié)奏感與玩家交互

    《神舞幻想》是采用原創(chuàng)回合制戰(zhàn)斗的奇幻RPG。我們就先談?wù)劇霸瓌?chuàng)回合制”的內(nèi)核。

    戰(zhàn)斗模式下,玩家能夠控制的有人物攻擊順序、行走方向(允許行走轉(zhuǎn)換視角的方面)、技能、裝備以及援護(hù)角色攻擊,提供了大量可供玩家參與的內(nèi)容。

    要想在回合制上進(jìn)行改進(jìn),要考慮的有兩點(diǎn),節(jié)奏感與玩家交互。

    節(jié)奏感

    首先要指出的一點(diǎn)是,《神舞幻想》中每個(gè)人物只有血條,并沒有藍(lán)條機(jī)制。換句話說,釋放技能是沒有消耗的,那么如何對技能釋放進(jìn)行相應(yīng)的限制呢?

    用回合數(shù)與施法速度。

    《神舞幻想》評測:別著急,這游戲你得細(xì)細(xì)體會(huì)

    我們會(huì)看到,在釋放普通技能和援護(hù)角色后,技能圖標(biāo)會(huì)變暗并出現(xiàn)“1”字樣的標(biāo)識(shí)。這就是技能冷卻的回合數(shù)。施法速度同樣是對戰(zhàn)斗的一種限制手段,施法速度快的招式一般連招較多,起身快,傷害相對較低;施法速度慢的則帶有蓄力性質(zhì)的高傷害。由于游戲內(nèi)設(shè)置了BEC系統(tǒng),在弱點(diǎn)時(shí)間內(nèi)的打擊比3個(gè)技能疊加更高,所以如何讓玩家技能盡可能同時(shí)命中敵人才是關(guān)鍵。

    《神舞幻想》使用的并不是的傳統(tǒng)的資源限制類,而是將限制條件與戰(zhàn)斗系統(tǒng)緊密結(jié)合,從而大大增加了后期游戲的策略性與玩法的豐富性。

    戰(zhàn)斗時(shí)玩家技能欄與裝備欄的四個(gè)選項(xiàng)雖然固定(需要事先部署好),但都可以一鍵施法,這是玩家角度的操作提速。一來一去才叫回合,倘若敵方數(shù)量眾多,他們則會(huì)同一時(shí)間攻擊玩家,而非先選定、再依次攻擊的傳統(tǒng)模式。從這些設(shè)計(jì)思路上看,開發(fā)團(tuán)隊(duì)無疑要將提速進(jìn)行到底。

    加快節(jié)奏,這是《神舞幻想》原創(chuàng)回合制的一個(gè)特點(diǎn)。

    玩家交互

    另一個(gè)特點(diǎn)體現(xiàn)在游戲?qū)ν婕业姆答伾?。傳統(tǒng)意義上的回合制則往往是輸入指令后、玩家觀看角色表演的狀態(tài),而《神舞幻想》也針對這個(gè)問題做出了相應(yīng)優(yōu)化。

    在《神舞幻想》的地圖中,玩家可以在限定空間內(nèi)自由探索。這里沒有地圖、沒有頭頂標(biāo)記的NPC,一切的隱藏道具,地圖故事和任務(wù)都需要玩家自己去發(fā)掘。這份體驗(yàn)和《神秘海域》類似,我徘徊在嶗山深處,看到峭壁就自然地攀爬上去,這種精心設(shè)計(jì)、鼓勵(lì)玩家探索的模式,體現(xiàn)了背后關(guān)卡設(shè)計(jì)師的功力。

    《神舞幻想》戰(zhàn)斗時(shí)可以走位移動(dòng),躲大招、變陣形,但要消耗一個(gè)回合。角色本方進(jìn)行移動(dòng),鏡頭也會(huì)發(fā)生特寫、中景、遠(yuǎn)景的相應(yīng)改變。這就首先從觀感上打破了兩軍對峙的固定模式。

    《神舞幻想》評測:別著急,這游戲你得細(xì)細(xì)體會(huì)

    游戲采用3人戰(zhàn)斗,1人援護(hù)的陣容設(shè)計(jì)。援護(hù)角色無疑是《神舞幻想》的亮點(diǎn)設(shè)計(jì),這是九鳳團(tuán)隊(duì)對敵方回合,本方角色無事可做問題給出的解決方案。舉兩個(gè)例子,劇情中期加入隊(duì)伍的醫(yī)師云傾,實(shí)則為一名重炮手,在本方攻擊時(shí),他可以從援助角度配合3人組達(dá)到一擊必殺的效果。

    但在敵方回合,你同樣可以召喚援護(hù)角色。比如與主角飛星一直相伴的神鳥夕羽可以不分回合為主角團(tuán)隊(duì)治療,神木則主要負(fù)責(zé)在敵方回合出現(xiàn),消除敵方一段時(shí)間內(nèi)的全部攻擊。

    這只是筆者舉的幾個(gè)例子。從整體上看,《神舞幻想》的系統(tǒng)易學(xué)難精。隨著劇情進(jìn)展、參戰(zhàn)人物增多,神援角色出現(xiàn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這部作品遠(yuǎn)高于自己的預(yù)想。

    細(xì)節(jié)|技能與游戲體驗(yàn)的蓄水池

    《神舞幻想》設(shè)計(jì)了獨(dú)創(chuàng)的BEC系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗更加緊湊也更需策略。其中包括對敵人進(jìn)行大量追加傷害的弱點(diǎn)攻擊系統(tǒng)。角色釋放觸發(fā)弱點(diǎn)的技能后,則會(huì)觸發(fā)弱點(diǎn)時(shí)間系統(tǒng),這段時(shí)間內(nèi)對敵人進(jìn)行攻擊,就會(huì)累加傷害數(shù)值,我們就能對敵人造成更多的傷害。因此對每個(gè)角色每個(gè)技能出招時(shí)間的把握是如何在有限時(shí)間內(nèi)最大限度追加傷害的關(guān)鍵?!渡裎杌孟搿返膽?zhàn)斗中,玩家在下達(dá)攻擊指令之后角色就和即刻行動(dòng),而非傳統(tǒng)回合制那樣對所有角色下達(dá)完命令之后再統(tǒng)一行動(dòng)。

    《神舞幻想》評測:別著急,這游戲你得細(xì)細(xì)體會(huì)

    上方圍繞在戰(zhàn)場的劍陣

    除去普攻,武器上還能自由裝備3個(gè)額外的戰(zhàn)斗技能,這些戰(zhàn)斗技能分為劍陣系與元靈系兩種,每系列技能又分資源技和終結(jié)技兩種,這就像一個(gè)蓄水池,資源系的傷害不算高,但是在向傷害池中儲(chǔ)存寶劍,等到劍陣蓄滿6把劍后,使用終結(jié)技傷害便能一次性傾瀉而出。以此,如何在弱點(diǎn)時(shí)間中合理搭配技能的使用又將讓玩家頭疼一陣子。

    《神舞幻想》評測:別著急,這游戲你得細(xì)細(xì)體會(huì)

    在戰(zhàn)斗中只需達(dá)成特定條件即可召喚神援助戰(zhàn),從截圖上可以看出,在畫面的右下有劍陣、元靈以及弱點(diǎn)攻擊的計(jì)量槽,當(dāng)這些圓槽集滿之后,則會(huì)在回合結(jié)束后觸發(fā)對應(yīng)的神援攻擊。而這些神明則要通過主線與隱秘觸發(fā)條件收集而得,換句話說在戰(zhàn)斗RPG外,游戲地圖有著豐富的自由度與隱藏彩蛋可供探索。

    在關(guān)卡設(shè)計(jì)這一方面,游戲減少了地圖系統(tǒng),試圖讓玩家更好地帶入角色、在有限空間內(nèi)探索。最難把控的莫過于指引UI在游戲中的比例,《神舞幻想》在這里弱化了UI,盡量把主動(dòng)權(quán)交給玩家。這樣設(shè)計(jì)有時(shí)也會(huì)讓玩家感到作品拾取物品的觸發(fā)范圍有限,圖文形式的教學(xué)對機(jī)制闡釋不算直接等問題,《神舞幻想》在這一方面能做得更好。

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    文化|山海經(jīng)時(shí)期的細(xì)節(jié)考究

    談到國產(chǎn)單機(jī)你會(huì)想到什么?武俠、神話還是RPG?回顧國單發(fā)展史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)真正能成為中國游戲標(biāo)簽的似乎只有這些元素。這一情況不單單存在于單機(jī)領(lǐng)域,網(wǎng)游手游同樣如此。

    這并不是一件壞事。正是武俠、神話等中國風(fēng)元素,國產(chǎn)作品才有了最初的辨識(shí)度。曾經(jīng)一段時(shí)間,“三國”與“西游”一直以來是國內(nèi)ACG的重點(diǎn)主題,而最近一段時(shí)間,越來越多的內(nèi)容指向了一部古代志異《山海經(jīng)》。

    《神舞幻想》評測:別著急,這游戲你得細(xì)細(xì)體會(huì)

    《神舞幻想》的文化背景同樣源取于此,作為一位古文化的新受眾,這部作品讓我深入了解了“巫文化”與“儺文化”。

    自古以來就有“巫舞同源”和“萬物有靈”的理念,民眾相信在當(dāng)時(shí)世間萬物都有靈魂,所以才有了各種各樣的祈禱儀式來試圖與神靈溝通,而這些祭祀時(shí)使用舞步也作為巫文化的象征流傳了下來。據(jù)說在夏商周時(shí)代,當(dāng)時(shí)中國的文字?jǐn)?shù)量有限,“巫”與“舞”是同一個(gè)字,與上天交流的人物與動(dòng)作在古人眼中是同一個(gè)概念。

    而儺祭這些極具中國傳統(tǒng)文化內(nèi)容在游戲中得到了視覺化的再現(xiàn),比如新生兒的誓約之禮是孩子小時(shí)候放到粟米覆蓋的地面之上,在祝祭的引導(dǎo)下,神靈會(huì)聚集在孩子身邊,如果有哪個(gè)神喜歡這個(gè)孩子則會(huì)走進(jìn)親近這個(gè)孩子,這樣就會(huì)在粟米上留下腳印,現(xiàn)在的滿月酒也就是大家來慶祝孩子滿月,為孩子祈禱祝福。

    儺祭是古代祭祀帶上面具披上獸皮制成的衣服,在祭祀時(shí)模仿兇獸的步態(tài)與動(dòng)作來喝退災(zāi)邪。這些都是存在于古籍之中的傳統(tǒng)風(fēng)俗,并且在現(xiàn)代都還在以獨(dú)特的形態(tài)流傳著比如滿月酒、萬圣節(jié)、跳大神等等。

    《神舞幻想》評測:別著急,這游戲你得細(xì)細(xì)體會(huì)

    “巫舞”的概念代表著人類面對神明的態(tài)度,即使面對未知,人們也愿意以一種積極的態(tài)度與上天交流?!渡裎杌孟搿芬彩侨绱?,在當(dāng)前單機(jī)市場下,他們也愿意用積極的嘗試尋找國產(chǎn)單機(jī)作品更多的可能性。

    12月22日,《神舞幻想》將正式登陸Wegame平臺(tái)開售,這款游戲作品的成色究竟如何,需要你親自上手后細(xì)細(xì)體會(huì)。

    3DM 評分:8.0

    神舞幻想

    Faith of Danschant
    • 開發(fā)者:北京九鳳信息科技有限公司
    • 發(fā)行商:北京網(wǎng)元圣唐娛樂科技有限公司
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2017-12-22
    • 平臺(tái):PC

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