半神巫妖
2017-01-13
筆者很坦率的承認(rèn),最初拿到本作時(shí),我是被名字吸引的?;谝黄卑浊覍?shí)在的游戲評(píng)測而言,我愿意相信,很多初次接觸本作的玩家,懷的和我是相同的心情。
有了第一感覺之后,我在上手體驗(yàn)之前特別留意了本作的定位——紳士向的日式傳統(tǒng)RPG游戲。
事實(shí)上,看到這行字的時(shí)候,我已經(jīng)可以大致想象到作品從畫面到音樂再到戰(zhàn)斗方式上的大體框架了。
等到真正上手去玩游戲時(shí),一股極為熟悉的日式RPG味道撲面而來。定睛一看,原來這正是多年前筆者曾經(jīng)在PSP上鏖戰(zhàn)幾個(gè)日夜最終通關(guān)的某部經(jīng)典作品。
為此,屏幕前的我一邊慨嘆多年情懷回歸,一邊迫不及待的開始了體驗(yàn)。
這些年來,基于PC端固有的某些硬件優(yōu)勢,許多過往在小平臺(tái)和微硬件模式下誕生的經(jīng)典,正一步步被移植過來。
當(dāng)然,這也是日式廠商為了更好的消費(fèi)玩家熱情采取的慣用套路——既然經(jīng)典,那就再來一波吧。
一般來說,我們似乎不應(yīng)該對(duì)一款2D游戲的畫面表現(xiàn)狀況有過于苛刻的要求,只要能滿足游戲的基本表現(xiàn)方式即可。
不過這次的《罪惡少女:誘惑》可能是因?yàn)橐浦仓鞯脑?,雖未在硬件上有明顯的出彩表現(xiàn),其游戲過程中鮮明細(xì)膩的色彩展現(xiàn)還是讓玩家眼前一亮。
本作從開始到結(jié)尾一共會(huì)有七個(gè)日式少女出場,值得注意的是,在色彩的搭配和刻畫上,基本做到了個(gè)性鮮明、特點(diǎn)突出,作為玩家,此時(shí)最想表達(dá)的兩個(gè)字莫過于——難得。
簡單卻亮眼的色調(diào),明快簡約的小細(xì)節(jié),真實(shí)細(xì)膩的畫面感,無論哪一點(diǎn),似乎都讓這款游戲有了“游戲元素之外”更強(qiáng)的吸引力。
當(dāng)然,需要指出的是,整個(gè)游戲由于受限于整體容量的大小,并不能展現(xiàn)出如同3D大作般真實(shí)的表現(xiàn)方式,但在作品本身可控的范圍內(nèi),《罪惡少女:誘惑》可以說已經(jīng)做到了最好。
常玩日式RPG的朋友們大概都知道,這類以回合制為主要表現(xiàn)方式的作品,只要熟悉了技巧,往往上手難度不高,且玩家相對(duì)容易投入到游戲細(xì)節(jié)中去,繼而被吸引。
以上是此類游戲吸引玩家的重要方面,同理,本作,或者說傳統(tǒng)日式戰(zhàn)斗化RPG吸引玩家的另一個(gè)重要節(jié)點(diǎn),便是其劇情獨(dú)有的起伏性。
故事本身往往擁有一個(gè)龐大且神秘的背景體系,同時(shí)采用經(jīng)典到有些爛俗的“尋找與解救——讓新成員加入戰(zhàn)斗順便獲得更多游戲元素和可操作性”流程。
很明顯,作為經(jīng)典再現(xiàn)的《罪惡少女:誘惑》同樣采取了這一流程。
對(duì)玩家來說,這種簡單直白的劇情體驗(yàn)起伏性十足,看起來就像網(wǎng)絡(luò)小說的固定套路一般,體驗(yàn)者一邊被角色們的各種經(jīng)歷牽動(dòng),一邊放肆吐槽表示“這套路太俗了,我們倒背如流”。
本作亦是如此,游戲初始階段會(huì)有四個(gè)少女作為歷險(xiǎn)過程中的幫手,之后隨著劇情的推進(jìn)擴(kuò)展到七個(gè),最終達(dá)到生命的大和諧。
作為一款RPG游戲,想要踏實(shí)的吸引玩家,顯然必須在游戲元素的內(nèi)核上下足功夫,熟悉游戲格局的玩家都明白,這很大程度上取決于游戲本身的定位。
讓我們回到開頭的問題上來,本作是以“激勵(lì)和調(diào)教系統(tǒng)”為軸心,輔以諸多游戲元素和豐富道具,從而最大限度提升玩家的“紳士模式代入感”的作品。
對(duì)此筆者想說的是,本作玩到一定程度,老司機(jī)們大概會(huì)發(fā)現(xiàn),所謂玩的是否爽快并不那么重要,能否踏踏實(shí)實(shí)的弄到一個(gè)去霧霾的補(bǔ)丁,才是各位心頭牽系之所在。
至于原因,宅男們應(yīng)該都懂。
這里著重提一下本作最有特色的兩個(gè)系統(tǒng),一個(gè)是激勵(lì)系統(tǒng),玩家扮演的角色可以通過它對(duì)少女們進(jìn)行激勵(lì),激勵(lì)的好處在于,角色們可以隨著等級(jí)的提升獲得各種加成以及習(xí)得技能。
激勵(lì)的方式和流程類似我們常見的打地鼠游戲,之后的調(diào)教流程同樣以類似方式體現(xiàn)。
實(shí)際上,無論是調(diào)教還是激勵(lì),正是本作在定位上區(qū)別于其他常規(guī)日式過關(guān)流RPG的最大不同,也是本作之于游戲主題的最直接展現(xiàn)。
也正是在這兩個(gè)系統(tǒng)中,我們能夠看到本作豐富的道具展示,簡單細(xì)致的場景設(shè)計(jì),以及最能體現(xiàn)可玩性的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)。
換句話說,剝離了這兩大核心系統(tǒng),本作將和一切傳統(tǒng)的同類RPG游戲沒有任何區(qū)別,游戲的最大賣點(diǎn)也會(huì)因此消失。
從這個(gè)角度來說,開發(fā)商在考慮將本作移植到PC平臺(tái)時(shí),顯然已經(jīng)對(duì)此做了充分考量。
除此之外,本作的另一個(gè)重點(diǎn)就是戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)了。坦白說橫版回合式交互戰(zhàn)斗這類模式,在如今的各類大作面前,已經(jīng)基本算是被淘汰的傳統(tǒng)套路。
只不過,什么樣的游戲表現(xiàn)方式便適合什么樣的游戲內(nèi)核,對(duì)《罪惡少女:誘惑》這樣的PSP經(jīng)典移植作品來說,這種方式可謂是兼顧情懷和操作性的最優(yōu)解。
至于具體細(xì)節(jié),無論是幸運(yùn)一擊,魔力賦予還是薩滿技能,抑或是不同戰(zhàn)斗屬性之間的博弈,都成為玩家在體驗(yàn)本作時(shí)最值得挖掘的豐富要素所在。
說完了優(yōu)點(diǎn),我們?cè)賮碚務(wù)勅秉c(diǎn),事實(shí)上本作的缺點(diǎn)很大程度上并不是由游戲本身的質(zhì)量決定——游戲類型的局限性才是這些缺點(diǎn)真正存在的根源。
說到這里相信很多玩家已經(jīng)明白了——無論劇情再怎么動(dòng)人,畫面再如何細(xì)膩,戰(zhàn)斗再如何細(xì)膩,2D回合制戰(zhàn)斗游戲始終是2D回合制戰(zhàn)斗游戲,它從來不會(huì)因?yàn)槠渌魏我刈兊酶痈叽笊稀?
如今這個(gè)時(shí)代,這種“類2D橫版模式”在游戲細(xì)節(jié)的表現(xiàn)方式上,其實(shí)已經(jīng)略顯生硬。
至于更深層次的游戲性和游戲表現(xiàn)力,顯然不是這類作品能夠囊括和駕馭的。
誠然,游戲本身作為經(jīng)典重現(xiàn),有著如此明晰的可玩性已是不易,更加上了廣大宅男玩家喜聞樂見的游戲要素來提升游戲的整體訴求,可謂是招招到位,誠意十足
然而,即便有著這樣那樣的優(yōu)勢和亮點(diǎn),本作依舊更像是一款懷舊效應(yīng)下的消遣之作,其整體的游戲性實(shí)在有限。
分項(xiàng)評(píng)比:
畫面和音樂:8分
游戲元素和游戲性:8.5分
AI和操作性:8分
其他游戲細(xì)節(jié):7.5分
總評(píng):8分
罪惡少女:誘惑
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