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3DM獨家——《極品飛車15:變速2》詳細(xì)評測

liugaotian

2011-03-31

不是知難而退,而是迎難而上,閉關(guān)修煉兩年之后,Slightly Mad攜《變速2:釋放》重返江湖。從前期宣傳和相關(guān)視頻中不難看出,制作團隊對于游戲新作充滿自信。兩年修煉成果到底如何,接下來的詳細(xì)評測或許有你想要的答案。

    2009年,咖啡連鎖巨頭星巴克對外宣布,他們要進(jìn)軍速溶咖啡市場。于是,正享用雀巢速溶咖啡的人,不禁嘴巴一抿,感嘆“味道棒極了!”所有人能想到的形容詞不是“勝券在握”,而是“孤獨求敗”。對于咖啡連鎖市場,無人質(zhì)疑這個無處不在的綠色美人魚商標(biāo)的影響力,但在速溶咖啡領(lǐng)域,毫無經(jīng)驗的星巴克面對近乎壟斷的雀巢,無異于雞蛋碰石頭。

    同樣在2009年,EA對外宣布,旗下金字招牌《極品飛車》將再次重返擬真賽車游戲領(lǐng)域。于是,憤怒的火焰瞬間點燃了還沉浸在《最高通緝》甚至《地下狂飆》的玩家,他們恨不得用雀巢咖啡把游戲制作人活活灌到撐死。如此慘劇沒有上演,因為正式在9月發(fā)布的《極品飛車:變速》遠(yuǎn)沒有人們預(yù)想的那樣糟糕。該作的媒體評分率接近85%,不僅讓一部分老玩家眼前一亮,還為系列引來了不少新粉絲。但很明顯,Slightly Mad的制作功力遠(yuǎn)沒有達(dá)到爐火純青。在《GT》和《Forza》面前,《變速》確實太稚嫩。

    不是知難而退,而是迎難而上,閉關(guān)修煉兩年之后,Slightly Mad攜《變速2:釋放》重返江湖。從前期宣傳和相關(guān)視頻中不難看出,制作團隊對于游戲新作充滿自信。修煉成果到底如何,接下來的詳細(xì)評測或許有你想要的答案:

    畫面——

    雖然車體建模、賽車內(nèi)飾、陰影質(zhì)量都表現(xiàn)尚可,高光效果也可圈可點,但環(huán)境色彩、遠(yuǎn)景縱深和動態(tài)模糊的運用上,《變速2》似乎不進(jìn)反退。和《變速》不同,筆者在《變速2》當(dāng)中做到了畫面質(zhì)量和流暢度兩兼顧,但這并不意味游戲優(yōu)化達(dá)到了極致——抗鋸齒效果難以捕捉,同時有玩家遭遇了幀數(shù)不穩(wěn)定情況。

    細(xì)節(jié)上確實沒有做到讓所有人滿意,但總的而言,《變速2》的畫面表現(xiàn)達(dá)到了基本要求。

    物理引擎——

    1、驅(qū)動形式:

    不同驅(qū)動形式車輛所帶來的操控差異能很輕松被捕捉。但諸如Audi R8和Nissan GTR-R35這樣驅(qū)動形式相同車型間的細(xì)微差異,在《變速2》中很難捕捉。Audi R8(無論V10還是V8)實際上60%動力輸出都由后輪負(fù)責(zé),整車飄移毫無難度。而搭載了四輪扭矩分配系統(tǒng)的GTR-R35動態(tài)表現(xiàn)十分穩(wěn)定,中性的姿態(tài)極其適合賽道駕駛。

    2、底盤:

    懸掛不論側(cè)傾還是彈跳,整體動態(tài)表現(xiàn)仍然有些木訥。輪胎彈跳力度尚可,但抓地力難以捉摸,飄忽不定。筆者駕駛Lancer EVO X使用原廠輪胎和Hankook賽道熱熔胎在進(jìn)入連續(xù)彎,然后故意重力搖擺,經(jīng)過對比測試,兩種輪胎竟然都會發(fā)生不小的側(cè)滑,而這時車輛還遠(yuǎn)沒有達(dá)到極限??偟枚?,《變速2》的車輛底盤表現(xiàn)缺少線性輸出。運動級別的車輛在過彎、減速、車體發(fā)生擺動的時候,因為并不激進(jìn)的懸掛所帶來的自然側(cè)傾,在《變速2》中顯得十分生硬,似乎和轉(zhuǎn)向動作都未能做到流暢的配合。

    3、車體質(zhì)量:

    《變速2》的車輛重量感表現(xiàn)讓人失望,加之上面提到的底盤問題,一些車款特點鮮明的操控特征根本沒有在游戲中得到還原。眾所周知,Bugatti Veyron 16.4自重達(dá)到了Hyper Car中極其少見的1.8噸?,F(xiàn)實中我們可以從一些專業(yè)媒體的賽道測試中看到,Veyron自重上的劣勢加之強勁的動力和中性偏轉(zhuǎn)向不足的四驅(qū)系統(tǒng),使得它在入彎的時有明顯推頭和車體前壓的趨勢。這一點《GT》系列有非常到位的表現(xiàn),如果在彎道過早的全油門輸出動力,強大的轉(zhuǎn)向不足會硬生生的把車輛往彎外拖。然則在《變速2》當(dāng)中,Veyron底盤回饋如木板,高速剎車入彎缺少側(cè)傾和前壓。

    4、碰撞:

    相信有不少玩家有這樣的遭遇——車輛在砂石路緩沖區(qū)上時,稍微加大油門就會發(fā)生驚天地泣鬼神的翻車。最讓人無奈的是,一旦一邊車輪稍微抬起,玩家也沒有救車的余地,因為此時會立刻進(jìn)入非操作模式,然后紙片賽車就這么在地上歡樂地打滾。而車輛相互接觸之后帶來的悲劇結(jié)果,也能反應(yīng)出《變速2》車體質(zhì)量上的嚴(yán)重問題。在與對方發(fā)生擦碰時,特別是接觸到對方車身的后部,被撞方看似失去了所有抓地力,輪胎連打滑機會都沒有,車體就開始失控打轉(zhuǎn)。給人的感覺就是,當(dāng)車與車發(fā)生接觸時會自動進(jìn)入“無視一切抓地力的失控模式”。不過游戲的碰撞效果不錯,有很多細(xì)節(jié)零件會因為碰撞發(fā)生脫落。

    5、優(yōu)化:

    《變速2》操控缺乏精確的優(yōu)化,各發(fā)揮操控效應(yīng)的部分沒做到有效配合,使得車體駕馭始終無法達(dá)到人車合一的感覺。漂移下的車體操控模式經(jīng)過特別調(diào)整,這使得玩家又需要重新去適應(yīng)。我們知道,在《GT》系列,包括《LFS》當(dāng)中,游戲基礎(chǔ)操控設(shè)定是不會改變的,如果想漂移,那就得按照接近現(xiàn)實漂移中的要求,去調(diào)整車輛,去把控賽車。另一方面,《變速2》空氣動力缺少對車體實質(zhì)性的效果,筆者駕駛采用了WORK的終極賽道套件改裝之后的Reventon在意大利蒙扎狂飆的時候,似乎和路面平整程度無關(guān),車體在大直道會發(fā)生非常輕微的漂浮情況,毫無這類極限GT賽車極其穩(wěn)定的表現(xiàn)?!蹲兯?》對于賽車極限的還原就是——在不該達(dá)到極限的時候達(dá)到極限。

    AI——

    測試過程中,D級競賽下筆者選擇了“中等”難度,C級至B級競賽我則嘗試了“困難”難度。AI的最終表現(xiàn)是——差異甚微。電腦不善攻不善守,時常無視最佳賽車線。從比賽積極性和防守能力上,我找不出困難難度AI擁有何種明顯優(yōu)勢。與AI車輛發(fā)生哪怕極其輕微的碰撞時,它們時常和玩家對著干,完全一種同歸于盡的表現(xiàn),非常惱火。不過需要強調(diào)的是,RAC游戲的AI(甚至所有游戲的AI)要做到表現(xiàn)真實,讓所有人滿意是近乎不可能的,至少目前為止。所以AI上這樣那樣的一些缺陷,對游戲整體影響不大。

    音效——

    《變速2》的音效讓人極其滿意。除了多數(shù)廠車發(fā)動機聲音準(zhǔn)確的還原,《變速2》的環(huán)境音效不僅豐富,而且細(xì)膩飽滿。此外,游戲回放時的原聲帶非常好聽。

    游戲全程邀請了2010賽季美國漂移大獎賽(Formula Drift)年度冠軍Vaughn Gittin Jr.作為玩家的指導(dǎo)員,初衷很好,在開始看起來確實很酷。但當(dāng)游戲進(jìn)入到中后期的之后,玩家對游戲了如指掌的是偶,問題開始顯現(xiàn)。比賽開始,Vaughn有兩次機會給玩家通話,一次時賽道畫面剛剛顯現(xiàn)出的時候,他一般會給予玩家一些鼓勵。在信號燈熄滅之后,他還用一些簡單句子鼓勵玩家加油比賽。筆者發(fā)現(xiàn),從C級后期比賽開始,這兩段通話就開始出現(xiàn)混亂:賽道畫面剛剛載入,我就聽見Vaughn在一旁大吼“綠燈,綠燈,沖?。?!”,最糟糕的情況是,回到游戲菜單時Vaughn的一聲狂吼“綠燈,沖!同時注意安全!”——讓人哭笑不得。

    (3D菜單很好看)

    Slightly Mad炒了又炒的游戲賣點之一。不得不說該視角的代入感非常好,但對于多數(shù)玩家而言,由于過分的動態(tài)模糊和抖動效果,常規(guī)駕駛時一般不會選擇頭盔視角。

    一個僅用于分享和聯(lián)絡(luò)的設(shè)定。或許在目前AUTOLOG顯得十分獨特,但競爭對手可以很容易的推出類似系統(tǒng),況且《GT5》和《Forza3》支持多人聯(lián)機的同場競技。

    細(xì)節(jié)——

    1、 賽道路面的臟物,諸如橡膠顆粒、落葉、塵土都會因車輛的高速通過而四處飄散。在玩家接近前車車尾的時候,這些贓物還可能會灑落到車前風(fēng)擋上。

    2、 任何比賽中,玩家一旦2次超近道,就會被取消比賽資格。

    3、 車內(nèi)儀表細(xì)節(jié)制作的非常精致,特別是Lexus的LFA和Reventon,以及Corvette的HUD抬頭顯示。

    4、 撥片換擋動作比較單一。在《GT5》中,即便玩家在轉(zhuǎn)彎,如果達(dá)到了換擋時機,車手的手會脫離放向盤而后懸停在換擋撥片旁邊等待換擋。經(jīng)過筆者特別測試,如果需要換擋,即便換擋撥片沒有在手邊,《變速2》車手的手則會在空氣中撥動。

    5、 Lamborghini Reventon的側(cè)面進(jìn)氣口在高速狀態(tài)下不會打開;Bugatti Veyron的尾翼只有完全直立的模式,在全力剎車的時候尾翼不會以54度翹起。

    6、 3D立體菜單很漂亮,而且別具一格。

    (REVENTON的儀表還原很棒——參照戰(zhàn)機座艙儀表效果出色)

    7、 對于重復(fù)駕駛的玩家而言,比賽開始階段有些冗長的過場動畫如果可以手動取消會很好。

    8、 為什么每次調(diào)整分辨率要重啟游戲,為什么有不少分辨率要強制開啟窗口模式???

    9、 超過100款的車輛,僅用美國,歐洲,日本,現(xiàn)代,復(fù)古,傳奇和肌肉這七中方式分類?!個人認(rèn)為,把歐洲車廠所在的準(zhǔn)確國家標(biāo)出來并不是什么難事,而這還有助于玩家了解車輛的基本信息。另外,Acura(阿庫拉、謳歌)的確是Honda在1986年針對北美市場而特別建立的分部,但除了美國,它還在加拿大和香港進(jìn)行銷售。所以我不認(rèn)為Acura在游戲中該被打上美國國旗。

    評分:

    事實上,很多顧客甚至表示他們很難將星巴克的速溶咖啡VIA "Ready Brew"和現(xiàn)磨咖啡區(qū)分開。于是星巴克,利用獨到的技術(shù)手段,出乎意料地在速溶咖啡領(lǐng)域開辟了新市場。相比之下,《變速2》在擬真賽車游戲的核心要素還有很長的路要走,而創(chuàng)造更多游戲獨有的要素也是十分必須的,僅僅一個AUTOLOG顯然不夠。我們不難從游戲一些細(xì)節(jié)中看出Slightly Mad的誠懇和用心,即便如此,他們還需要經(jīng)驗,《變速》系列還需要成長。作為《極品飛車》的系列玩家,小編期待著下一部《變速》系列能給我們帶來更突破性的改變!

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