半神巫妖
2013-09-17
神奇的Cyanide Studios又出新作了,自從他們?cè)凇堆F與人類》(其實(shí)就是一款戰(zhàn)錘背景的游戲)上“大放異彩”之后,此后出來(lái)的各路游戲就不會(huì)再騙到我們玩家了,不論這個(gè)公司打什么噱頭,最后游戲一出來(lái)肯定是一個(gè)使用中古戰(zhàn)錘設(shè)定二流的線性RPG。
如果這個(gè)公司按照這個(gè)節(jié)奏再堅(jiān)持幾年,估計(jì)這個(gè)就要成為 “傳統(tǒng)”了呢(如波蘭CITY公司專出渣射擊游戲一樣的)。
而今天給諸位玩家評(píng)測(cè)的新作阿克拉什,它是不是也跟Cyanide的其他游戲一個(gè)德行呢?是騾子是馬,讓我們來(lái)看看吧
理性的來(lái)看阿克拉什的畫(huà)面,真心不是特別的強(qiáng)悍,說(shuō)他是同類游戲中的畫(huà)面頂尖者估計(jì)良心都過(guò)不去。但是客觀的來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲的畫(huà)面還是很不錯(cuò)的。
別的不說(shuō),在同類俯視角的RPG游戲中,這個(gè)畫(huà)面還是比憋了多年憋出來(lái)的“良心”大作“坑爹破壞神”和三千萬(wàn)投資換來(lái)的內(nèi)部斗爭(zhēng)犧牲品的“斗某神”要好不少的。
而且因?yàn)檫@個(gè)游戲的大部分場(chǎng)景發(fā)生在室外,所以光線和游戲的色調(diào)也要好不少,加之前面說(shuō)過(guò)的高幀數(shù)和高流暢度,所以單從畫(huà)面上來(lái)說(shuō),《阿克拉什:傳承》得到八分是完全沒(méi)有問(wèn)題的。
看一眼游戲公司,Cyanide Studios是家法國(guó)公司,可見(jiàn)法國(guó)佬在顏色和畫(huà)面上還是有一定建樹(shù)的。
那么為什么會(huì)扣掉兩分呢,這個(gè)則是因?yàn)檫@個(gè)游戲的地圖花樣太少、而且人物建模也是少得可憐,一下午的游戲流程打了半天都是一個(gè)系列的怪物,很容易就會(huì)產(chǎn)生審美疲勞。
加之這年頭的RPG誰(shuí)不會(huì)帶個(gè)紙娃娃系統(tǒng),可是阿克拉什偏偏就不帶。
這里提前劇透一下物品欄:耳環(huán)、項(xiàng)鏈、護(hù)身符、手鐲,估計(jì)做了紙娃娃也不能現(xiàn)實(shí)
個(gè)人很喜歡評(píng)測(cè)這個(gè)公司的游戲的原因有很多,其中有一點(diǎn)就是這個(gè)公司的游戲程序很多內(nèi)容都不加密不打包,基本上可以直接拿出來(lái)為己用,而且更方便于評(píng)測(cè),比如音樂(lè)音效這一類,這個(gè)游戲的背景音樂(lè)一共29首,除了主界面和戰(zhàn)斗背景音樂(lè)外的外每張地圖就一首,你不出地圖它就一直在那里無(wú)限循環(huán)播放。
哎,諸位玩家打開(kāi)你們的千千…哦百度音樂(lè)或者酷狗音樂(lè)之類的播放器,然后關(guān)閉游戲里面的邊玩邊聽(tīng)吧。
但是和音樂(lè)不同的是,音效做的還是滿充足的,走在不同地面也有不同的聲音反饋,走在水面也可以聽(tīng)到嘩啦啦的水聲。不愧是一直做這類游戲的公司,素材庫(kù)里面東西就是充足啊。
然而這個(gè)游戲可互動(dòng)的東西實(shí)在是太少了,所以音效需要的也少,這也是會(huì)覺(jué)得音效很到位的原因之一吧
下面該說(shuō)劇情了,游戲大體的劇情是講一只叫做“輪刃”的雇傭軍小隊(duì)去雄獅軍領(lǐng)地拿寶物,結(jié)果多疑的雄獅守軍把他們當(dāng)成了壞人一路追殺,一場(chǎng)烏龍事件變成了一個(gè)史詩(shī)的任務(wù)…
好狗血,不對(duì),應(yīng)該說(shuō)很經(jīng)典的劇情。實(shí)際上上個(gè)世紀(jì)很多的RPG都喜歡以這種以小變大的神展開(kāi)因?yàn)殚_(kāi)始小所以和玩家之間沒(méi)有太大的距離感,最后變大了也能讓玩家體會(huì)成長(zhǎng)歷程。
但問(wèn)題就出來(lái)了,這個(gè)游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)就開(kāi)頭有,中間到結(jié)尾全部都是即時(shí)演算,而即時(shí)演算的內(nèi)容基本上都是四個(gè)主角往地圖上一戳,之后就是四個(gè)人之間無(wú)聊而且可以說(shuō)是沒(méi)什么感情的群口相聲,常見(jiàn)很多玩家說(shuō)國(guó)配如何如何,玩完這個(gè)游戲后筆者深刻覺(jué)得那些人在胡扯淡。
更要命的是這個(gè)游戲幾乎沒(méi)有什么支線任務(wù)也沒(méi)有什么暗線來(lái)給諸位玩家增加遐想的空間,再直白的說(shuō),這個(gè)游戲的劇情真的就像是白開(kāi)水一樣。好吧,白開(kāi)水還能喝個(gè)水飽。
先說(shuō)一點(diǎn),真心懷疑這幫法國(guó)人是不是非主流,按鍵設(shè)計(jì)的那么奇葩,地圖是Y,WASD不能操控地圖,但是角色選擇按鈕卻放在了F1/F2/F3/F4上,1234沒(méi)有用。這算哪門(mén)子…改了改了!
實(shí)際上手第一印象,這游戲里面怎么全是女性或者說(shuō)雌性的敵人和角色呢
不過(guò)按鍵改成自己習(xí)慣的后則發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲的操作真的很靈活很棒,角色非吟唱的魔法技能可以即時(shí)打斷不用擔(dān)心動(dòng)作問(wèn)題,進(jìn)行敵方魔法和攻擊的規(guī)避也可以靈活操作,在某些時(shí)候只要手速夠,完全可以進(jìn)行H/R的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。
要知道大部分?jǐn)橙丝墒沁B我們的女戰(zhàn)士都跑不過(guò)的。哦覺(jué)得難?常年玩DOTA和LOL不習(xí)慣操作這么多角色?不用擔(dān)心,因?yàn)檫@個(gè)游戲還有戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)這個(gè)“官方自帶外掛”。
這個(gè)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的玩法很有意思,雖然說(shuō)是戰(zhàn)術(shù),但是這個(gè)所謂的戰(zhàn)術(shù)其實(shí)就是一個(gè)游戲內(nèi)置暫停,這樣諸位玩家就可以在敵我雙方都停滯的情況下進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)的變更或者是抓時(shí)間差來(lái)釋放魔法與技能,一旦被打慌神了不要緊張,拍空格暫停游戲然后想好思路和戰(zhàn)術(shù)之后再動(dòng)也來(lái)得及,所以敵人基本就沒(méi)有能夠欺負(fù)你的。
這個(gè)界面可不光是暫停那么簡(jiǎn)單,還可以看敵人的仇恨目標(biāo),看敵人當(dāng)前施法的范圍,這就基本把敵人的戰(zhàn)術(shù)意圖看出來(lái)了啊,這有什么可贏不了的呢
而且還可以由此衍生出新的極限玩法,比如說(shuō)我方女法要釋放魔法,而這時(shí)候你的魔法還有30點(diǎn)就要回復(fù)滿了,你點(diǎn)魔法圖標(biāo)或者按快捷鍵再點(diǎn)敵人這之間浪費(fèi)的時(shí)間,萬(wàn)一魔法溢出呢,如果你暫停游戲再放技能就恰好不溢出呢?有意思吧。
戰(zhàn)術(shù)部分有意思,但是RPG部分可就沒(méi)那么有意思了,首先人物的RPG要素設(shè)計(jì)的超級(jí)少,對(duì)話無(wú)分項(xiàng),人物介紹就一片紙,裝備界面都是飾品、技能樹(shù)….
都可以叫技能花了,那真的是要多簡(jiǎn)陋有多簡(jiǎn)陋,而且各個(gè)職業(yè)的性能設(shè)計(jì)跟魔獸世界是一個(gè)路子的,盜賊是技能條戰(zhàn)士是一個(gè)類似的怒氣條,這誰(shuí)受得了?扣分!
BOSS都是大木樁,如果你帶著跑他們立刻變傻,也不會(huì)什么勾人的技能,頂多費(fèi)點(diǎn)事,但是無(wú)傷不是夢(mèng)想
這個(gè)技能…花,真省勁
總體上說(shuō),這個(gè)游戲的創(chuàng)意和制作的細(xì)節(jié)很是不錯(cuò),有想法很到位,如果能夠在這個(gè)基礎(chǔ)上增加一些東西,比如豐富的物品欄或者說(shuō)是更有意思的技能和職業(yè)搭配等等或許會(huì)更吸引人。
然而,就算我前面說(shuō)的再精彩,那也不能反反復(fù)復(fù)就玩這些東西,可是怕什么來(lái)什么。將近一天的游戲玩下來(lái),這個(gè)游戲簡(jiǎn)直就像是自己一個(gè)人控制一只小隊(duì)下一個(gè)大號(hào)的《魔獸世界》的副本,打掉一波波的110,然后殺一個(gè)木樁BOSS,再打掉一波波的110,繼續(xù)一個(gè)木樁,反反復(fù)復(fù),人家魔獸還能休息回個(gè)城,這個(gè)線性游戲中間都不能回城的。
筆者從《魔獸世界》里面跳坑出來(lái)三年了,這又是想把我拉回去么。還是讓我安息吧
阿克拉什:傳承
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