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中庸之作《詹姆斯邦德007:血石》單人模式評(píng)測

liugaotian

2010-11-04

《詹姆斯邦德007:血石》打破了電影改編游戲必爛的魔咒,游戲整體水平屬于中上;另外,游戲也在努力為玩家提供不同于以往的游戲內(nèi)容。游戲一開始,玩家就能明顯體會(huì)到扮演007是多么刺激。盡管游戲沒有真正的潛行模式,但玩家仍然可以在掩體間迅速轉(zhuǎn)移而不被發(fā)現(xiàn)

    上一次我們?cè)谟螒蛑锌吹絀an Flemming筆下的英雄James Bond的時(shí),Treyarch將游戲設(shè)計(jì)成了第一與第三人稱混合射擊游戲。

    當(dāng)米高梅宣布破產(chǎn),007系列電影遭遇資金危機(jī)時(shí),Bizarre Creations-這家以賽車游戲聞名的游戲公司-為007系列游戲帶來了全新的游戲方式。

    《詹姆斯邦德007:血石》打破了電影改編游戲必爛的魔咒,游戲整體水平屬于中上;另外,游戲也在努力為玩家提供不同于以往的游戲內(nèi)容。

    很明顯,Bizarre在制作《血石》的時(shí)候的策略是讓玩家完全了解邦德為了完成任務(wù),都經(jīng)歷了怎樣的考驗(yàn)。游戲一開始,玩家就能明顯體會(huì)到扮演007是多么刺激。游艇加上空軍飛機(jī),邦德正在追蹤一個(gè)計(jì)劃在雅典舉行的政治峰會(huì)上惹麻煩的可疑人物。游戲的第一關(guān)很能代表整個(gè)游戲的架構(gòu):第三人稱、掩護(hù)射擊、一擊必殺、貼身肉搏、瘋狂的飛車追逐,比動(dòng)作電影還多的爆炸。這一切在開場制作人員表出現(xiàn)之前就能領(lǐng)略了。

    對(duì)比來看,《血石》的游戲核心設(shè)計(jì)與《分裂細(xì)胞:斷罪》很相似。徒手格斗可以使角色獲得一種類似子彈時(shí)間的設(shè)計(jì)方法,激活后可以對(duì)目標(biāo)一擊必殺。盡管游戲沒有真正的潛行模式,但玩家仍然可以在掩體間迅速轉(zhuǎn)移而不被發(fā)現(xiàn),干掉一屋子敵人幾乎不費(fèi)吹灰之力。

    但“不費(fèi)吹灰之力”也正是游戲的敗筆所在。游戲從頭到位毫無難度可言,我在單人模式中選擇的是能選則的最高難度(真正的最高難度通關(guān)后才能解鎖),可游戲中我?guī)缀鯖]遇上任何麻煩。A.I.的行動(dòng)路線完全是預(yù)設(shè)的,敵人對(duì)我無法造成任何真正威脅,即使他們一起上也沒什么分別。

    我在PC版的游戲過程中,操控上遇到了些小麻煩。游戲開始不久我就改成用Xbox360手柄游戲了,雖然鍵鼠操控的鍵位都可自定義,但還是太不方便了。即使如此,游戲還是有不少問題。比如,游戲并不能識(shí)別玩家使用的是何種控制器。即使我用的是手柄,游戲給出的仍然是鍵鼠的圖標(biāo)提示。再比如,游戲第一關(guān)中邦德要駕駛快艇避開敵人的追擊,由于快艇的加速和武器開火是同一個(gè)鍵,我根本沒法射擊,只能被迫換用鍵盤鼠標(biāo)過的這關(guān)。

    剛拿到游戲時(shí),我一度認(rèn)為游戲流程估計(jì)比安裝時(shí)間長不了多少。出乎我意料的是,《血石》比我想象的長得多。雖然只會(huì)花費(fèi)你8到10小時(shí),但游戲流程卻不斷向前推進(jìn)。好幾次我都覺得游戲快結(jié)束了,但邦德卻繼續(xù)飛到新的國家奮勇殺敵。但敵人感覺都是大同小異。

    正如詹姆斯.邦德的作派一樣,游戲的劇情有事太跳躍了。又是很有邏輯,而有時(shí)劇情會(huì)不做解釋地來個(gè)180度大轉(zhuǎn)折。但你只要知道邦德會(huì)搞定一切就行了。好在游戲中含有一些邦德系列的傳奇角色,而且大部分游戲角色的配音也很不錯(cuò)。

    如我所說,《血石》的劇情是純線性發(fā)展的,而且超級(jí)簡單。游戲中有一些有趣的時(shí)刻,節(jié)奏也保持得相當(dāng)好,但除此以外就沒有別的什么東西了。就射擊游戲來看,本作很是普通,但作為電影授權(quán)游戲來看還是有些閃光點(diǎn)的。開發(fā)商Bizarre的工作做得還算不錯(cuò)。

    《血石》中確實(shí)有幾個(gè)能讓我想多玩幾遍的關(guān)卡。Bizarre證明了邦德在電子游戲界還是有一定地位的。該作并不能像Rocksteady開發(fā)的《蝙蝠俠:阿卡哈姆瘋?cè)嗽骸纺菢泳哂懈锩砸饬x,但為007這個(gè)角色在動(dòng)作游戲類型中進(jìn)一步發(fā)展做出了貢獻(xiàn)。

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