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流金歲月:經(jīng)典DOS游戲大史記——一個(gè)老鳥(niǎo)的黃金時(shí)代

ChunTian

2005-12-18

流金歲月:經(jīng)典DOS游戲大史記——一個(gè)老鳥(niǎo)的黃金時(shí)代

    PC游戲成熟階段歷史大事年表(1990-2000)

    1990年,《文明》系列第一作誕生

    很多玩家認(rèn)為這才是即時(shí)策略游戲真正的元祖,很多西方的大學(xué)把這個(gè)系列作品當(dāng)作教材來(lái)知道學(xué)生學(xué)習(xí)。席德.梅爾(Sid Meier)作為一個(gè)大師,他的價(jià)值就在于能夠把龐大冗雜的世間萬(wàn)物集中在一個(gè)游戲中表現(xiàn)出來(lái),并且讓玩家自己創(chuàng)造歷史。

      1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市

     取材于同名熱門科幻小說(shuō)的本作被大多數(shù)玩家認(rèn)為是游戲史上第一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS),開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)指揮千軍萬(wàn)馬作戰(zhàn)的時(shí)代。香料作為資源可謂是既尊重原作又給后世的游戲采集資源的形式奠定了基調(diào)。

    1995年5月11日至13日,在洛杉磯會(huì)展中心舉辦了第一屆E3大展

    十年之前,我們不屬于E3;十年之后,我們走進(jìn)E3。作為世界上娛樂(lè)市場(chǎng)的最佳展臺(tái),“Electronic Entertainment Expo”單個(gè)單詞所代表的意義就是向玩家證明自己的存在和自己的價(jià)值。每年的E3總會(huì)帶來(lái)一些變化,而這些跡象就是之后一年內(nèi)市場(chǎng)上所能看到的幾乎一切。

      1995年7月,《仙劍奇?zhèn)b傳》登場(chǎng)

     還要我說(shuō)什么呢?在國(guó)內(nèi)某著名雜志的游戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最后雜志沒(méi)辦法把排行榜的名稱由“最喜歡的游戲”改成了“你正在玩的游戲”這才把“仙劍”拉了下來(lái)。在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲橫行(請(qǐng)?jiān)徫矣眠@個(gè)詞)的時(shí)代,3代的發(fā)售仍然能夠引發(fā)市場(chǎng)的熱購(gòu),可見(jiàn)其影響力。姚仙說(shuō)要出18代,我估計(jì)就算是出到80代國(guó)內(nèi)還是有很多人會(huì)支持的。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲加油!

      1996年,《雷神之錘》推出

    這款真正意義上的全3D游戲由我們偉大的程序員和設(shè)計(jì)師約翰.卡馬克(John Carmack)領(lǐng)導(dǎo)開(kāi)發(fā)完成。由于當(dāng)初的硬件條件的原因,所以出現(xiàn)了針對(duì)不同顯卡所開(kāi)發(fā)的不同版本,也體現(xiàn)了統(tǒng)一硬件架構(gòu)的必要性。隨后voodoo系列顯卡的出現(xiàn)令游戲開(kāi)發(fā)者能更有效率的制作游戲,電腦平臺(tái)上3D游戲也逐漸開(kāi)始流行起來(lái)。

    1996年圣誕,《古墓麗影》一代發(fā)行

    這是PC平臺(tái)上第一款融合了解迷和動(dòng)作的真三維交互式的冒險(xiǎn)游戲。不過(guò)這個(gè)貢獻(xiàn)和推出了“勞拉”這個(gè)女英雄比起來(lái),可以忽略不計(jì)。這個(gè)系列游戲徹底顛覆了人們所持有的只有大老爺們才能飛檐走壁打打殺殺的固有印象,讓玩家有了一個(gè)崇拜有著大眼睛大辮子緊身衣和夸張胸部的女性英雄的機(jī)會(huì)。我們的勞拉現(xiàn)在已經(jīng)是時(shí)尚和流行的代言人了,進(jìn)軍電影市場(chǎng)也是口碑不錯(cuò)。希望我們的勞拉越來(lái)越漂亮!

      1997年,《暗黑破壞神》發(fā)表

    什么是角色扮演游戲?顧名思義,就是讓玩家成為游戲中人物的游戲。可是為什么這些游戲都是磨磨唧唧慢慢騰騰玩起來(lái)這么不爽快?難道我想成為這些只知道說(shuō)話和擲骰子的人?不!我們想成為一個(gè)辦事麻利沖鋒陷陣的英雄!就是“Diablo”這個(gè)惡魔的出現(xiàn)讓我實(shí)現(xiàn)了愿望,并且吹響了rpg進(jìn)化的號(hào)角。重新定義了RPG規(guī)則的本游戲所帶來(lái)的一大后遺癥就是大量韓國(guó)泡菜砍人網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),可惜似乎這些游戲都歪曲了《暗黑破壞神》的本意,過(guò)于強(qiáng)化了級(jí)別和裝備。不管怎么說(shuō),“Diablo too”類型的游戲現(xiàn)在逐漸成為了角色扮演游戲的主流。

    1997年,《創(chuàng)世紀(jì)在線》上線運(yùn)營(yíng)

    用“一鳴驚人”來(lái)形容這個(gè)游戲一點(diǎn)也不過(guò)分,“uo”正式將圖形網(wǎng)絡(luò)多人RPG帶入玩家的視野當(dāng)中,不用再面對(duì)著文字來(lái)聯(lián)想自己所遇到了什么情況?!敖涣鳌弊鳛榫W(wǎng)絡(luò)游戲最大的樂(lè)趣在游戲中得到了充分的體現(xiàn)(再想到現(xiàn)在我們國(guó)內(nèi)大部分網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的掛機(jī)現(xiàn)象,我真是無(wú)語(yǔ)了),直到現(xiàn)在仍然有玩家熱衷于其中。

    1997年10月,《異塵余生》隆重登場(chǎng)

    “1997年度最佳角色扮演類游戲獎(jiǎng)”獲得者,代表Interplay輝煌的開(kāi)始,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)rpg游戲復(fù)興時(shí)代的到來(lái),隨后發(fā)行的《博德之門》系列、《冰風(fēng)谷》系列、《異域鎮(zhèn)魂曲》逐漸讓Interplay成為電腦游戲業(yè)內(nèi)rpg游戲的王者。

      1998年4月1日,《星際爭(zhēng)霸》在美國(guó)發(fā)售

    什么是“完美的平衡性”?讓《星際爭(zhēng)霸》來(lái)告訴你吧。別的游戲推出補(bǔ)丁一般是為了修復(fù)游戲的bug,當(dāng)然《星際爭(zhēng)霸》的補(bǔ)丁也有這個(gè)效果,但是更重要的功能是調(diào)整游戲的平衡性,之前沒(méi)有任何游戲能夠像《星際爭(zhēng)霸》這樣隨著版本的更新帶來(lái)戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略的極大變化,這些調(diào)整的目的只有一個(gè):保證三個(gè)種族的實(shí)力平衡?!缎请H爭(zhēng)霸》的對(duì)于游戲歷史另外一個(gè)貢獻(xiàn)就是讓電子競(jìng)技成為一項(xiàng)眾人參與的活動(dòng)和一個(gè)流行的字眼。

      1998年6月,Pyro Studios的第一部游戲作品《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》發(fā)行

    Pyro Studios 1996年成立,在經(jīng)過(guò)超過(guò)20個(gè)月的研發(fā)工作后,《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》打著“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲”的旗號(hào),一改以往動(dòng)作游戲大開(kāi)殺戒的游戲方式,偷偷摸摸地完成任務(wù)才是王道。系列游戲中舉世聞名的變態(tài)難度和形式多樣的任務(wù)更是讓其有了與眾不同的口碑。

    1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版發(fā)布

    《半條命》是基于“quake2”引擎開(kāi)發(fā)的注視角動(dòng)作射擊游戲,而cs是基于《半條命》開(kāi)發(fā)的mod包,這么說(shuō)大家應(yīng)該清楚了《反恐群英》的出身了吧。游戲版本的不斷升級(jí)和游戲內(nèi)容的不斷完善讓更多的玩家投入到這個(gè)槍林彈雨的世界中,也不知道是不是現(xiàn)在的國(guó)際環(huán)境的原因,反正這個(gè)可以把雙方簡(jiǎn)稱為“警”和“匪”的游戲在全世界刮起了反恐的旋風(fēng),至于現(xiàn)在這個(gè)游戲火到什么程度請(qǐng)您親自到隨便哪個(gè)網(wǎng)吧去確認(rèn)一下。

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