海星罐頭
2025-02-18
ALGS全球冠軍賽與2025年農(nóng)歷春節(jié)之際落下帷幕。工作室位于希臘的黑馬戰(zhàn)隊GoNext Esports捧得桂冠。中國共有四支隊伍參賽——VK Gaming(VKG)、DreamFire(DF)、Shadow3690和XNY。
四支隊伍惜敗小組賽,未能進(jìn)入勝者組。僅有VK Gaming首日敗者組位列第四,挺進(jìn)第二輪,其余隊伍均無亮眼表現(xiàn)。
而在比賽之余,作為駐場媒體的我們也接受邀請參與了一次圓桌會議,以最近游戲內(nèi)的諸多平衡問題與實(shí)際賽場的表現(xiàn)為基準(zhǔn),與首席武器、地圖平衡設(shè)計師進(jìn)行了一場訪談。
Q:重生工作室去年重做英雄的浪潮很是令人矚目,實(shí)際上當(dāng)《Apex英雄》已經(jīng)開始向第24賽季邁步的時候,游戲里的角色池子已經(jīng)很深,玩家的選擇已經(jīng)很多了。所以,在未來的更新中,我們會看到更多的英雄重做還是更多的新角色加入游戲中?我們會不會有新的武器之類的新內(nèi)容?
Eric:這一點(diǎn)我沒有辦法特別深入地去討論——不然,我會違反一些保密協(xié)議,然后給自己惹上麻煩事。不過,我認(rèn)為你總結(jié)得非常到位,英雄重做確實(shí)是我們認(rèn)為最近階段比較成功的改動。我們很高興看到這些變更,實(shí)現(xiàn)了我們所希望的目標(biāo),讓更多的人享受老英雄,用老英雄玩出新花樣。我們也認(rèn)為這些改動會有助于玩家增強(qiáng)對這些老角色的代入感。
因?yàn)楸娝苤氖牵坏┯行碌臋C(jī)制和系統(tǒng)出現(xiàn),每一位玩家——包括我們設(shè)計者,都會在不斷地使用中學(xué)到很多東西。所以,“重做老英雄”是一個非常非常好的工具,我們可以以此為依托來增強(qiáng)那些角色的代入感和體驗(yàn)感。
然后我也可以打包票的是,接下來還會有更多。
新傳奇的話,我們正在放緩新角色登場的節(jié)奏。想必大家已經(jīng)有點(diǎn)眉目了,現(xiàn)在的《Apex英雄》就像是個快要噴發(fā)的高壓鍋,我們正在手忙腳亂地調(diào)整各種配菜與調(diào)料,加入一道新主菜不會緩解目前的困局,只會讓原本可能有些調(diào)理的烹飪變得一團(tuán)糟。
所以,我認(rèn)為你會看到這種“推遲全新傳奇登場”的趨勢繼續(xù)下去。
Q:那我們在比賽后,會迎來較為大規(guī)模的武器平衡嗎?實(shí)際上,在之前的一段時間,我們已經(jīng)有非常多的武器調(diào)整、英雄調(diào)整。但我還是比較關(guān)心的是,會對現(xiàn)有的META體系下重刀嗎?
Eric:這一個新賽季——也就是第24賽季即將到來。每一個新賽季,我們總是盡可能多地保持平衡。這也不例外。武器將會發(fā)生改變。我想玩家們會非常興奮的。
這就是我們所能說的全部內(nèi)容。
Q:通過觀察比賽的情況,我們發(fā)現(xiàn)有部分角色的出場率實(shí)在是有點(diǎn)太高了——比如說直布羅陀和紐卡斯托,幾乎成為每一支隊伍的標(biāo)配,武器也是出奇的統(tǒng)一:G7加一把霰彈。這是否意味著在職業(yè)賽場上,某些武器和英雄的存在已經(jīng)是絕對的META Build了?這種情況細(xì)化到普通玩家領(lǐng)域,最近的游戲體驗(yàn),重復(fù)度是不是有些太高了?
Eric:我們會傾向于同意你的觀點(diǎn),就像是男人步入中年后,穿著打扮和生活方式就會愈發(fā)統(tǒng)一。實(shí)際上,當(dāng)我們決定在第23賽季大幅度強(qiáng)化支援位角色的時候,我們就已經(jīng)預(yù)料到現(xiàn)在這種“輔助角色滿天飛”的狀況?,F(xiàn)在游戲?qū)掷镪犖樘茁非宦蛇@一點(diǎn),我們預(yù)料到了嗎?其實(shí)也沒有。
但這是我們正在學(xué)習(xí)的東西。我們正在與社區(qū)合作,了解他們的立場,從他們那里汲取信息,這樣我們就可以改進(jìn),變得越來越好。但玩家們絕對要認(rèn)識到這一點(diǎn)——我們一定會改變現(xiàn)狀,100%的改變,我們會打破當(dāng)前的困局。
實(shí)際上,就在下一賽季,改變就會到來。你會發(fā)現(xiàn),我們總是試圖讓游戲變得有趣,清掃積弊沉疴。我們會為玩家提供新的興趣點(diǎn)、新的沖突點(diǎn),來增加體驗(yàn)。
玩家們可以毫不猶豫地相信我們,我們將繼續(xù)盡最大努力來讓游戲變得新鮮、好玩。
Q:我其實(shí)也比較好奇開發(fā)者們對平衡的決策——你們會更傾向于依據(jù)社區(qū)的反饋,還是職業(yè)賽場的反饋,來針對武器和英雄進(jìn)行平衡?
Eric:所有的反饋都是重要的,這一點(diǎn)毋須擔(dān)心,我們會傾聽所有人的反饋——無論是萌新還是職業(yè)哥。我們堅信,這么做可以兼顧絕大多數(shù)人的游戲體驗(yàn)。
但有的時候,我們必須做出有利于一部分玩家,而不是其他玩家的決定。因?yàn)?,取悅每個用戶對FPS游戲而言,幾乎是不可能的。我們會注意職業(yè)選手的反饋,我們理解專業(yè)人士想要些什么。不過,我們也會做出許多不利于職業(yè)比賽的改動,來方便更多的普通玩家理解游戲運(yùn)作的機(jī)制。
這件事非常具有挑戰(zhàn)性,特別是我們都在試圖做到最好的情況下。
我們總是試著去思考這個問題:職業(yè)選手怎么看待這個改動?一個新玩家能不能接受這個更新?一個在下班后玩的休閑玩家,又會得到什么樣的體驗(yàn)?他們都會怎么看待這些變動?這一點(diǎn)我們也一直在強(qiáng)調(diào)——作為游戲設(shè)計者,你很難去取悅所有人。
所以,我們會在每一個賽季都推出變革的主題,然后一整個賽季都圍繞著這一個核心來修補(bǔ),來讓游戲進(jìn)程更加激烈,更加激動人心。當(dāng)我們這樣一步一個腳印逐步啟動的時候,我們就可以來討論未來了。
Q:版本頻繁的變動,也意味著游戲打法與玩法重心的不斷轉(zhuǎn)移,這也讓《Apex英雄》成為一款學(xué)習(xí)成本越來越高的FPS游戲。在未來的某一段時間內(nèi),我們會有一個長期的穩(wěn)定的版本,來幫助娛樂型玩家更好地融入戰(zhàn)場嗎?
Eric:談?wù)撐覀兾磥淼挠媱?,探討如何解決這些問題的細(xì)節(jié),對我而言有些冒險。你懂得,保密協(xié)議,等等問題。不過我可以說,我們意識到這一類的問題,我們意識到很多玩家會希望有一個更穩(wěn)定的區(qū)間來學(xué)習(xí)游戲、適應(yīng)游戲。
這是我們整個團(tuán)隊一直在思考的問題——來試圖找出位于最高點(diǎn)的,體驗(yàn)最穩(wěn)定的,最正確的版本。目前,我沒有太多信息可以分享,但我也不得不承認(rèn),這確實(shí)是一個相當(dāng)重要的情況。
Q:其實(shí)從普羅大眾的角度來看,也許不那么執(zhí)著于“平衡”,或許會更好一點(diǎn)——這不算是一個標(biāo)準(zhǔn)的問題,你可以把這個當(dāng)成一個粉絲最誠摯的建議。
Eric:“不那么用力地平衡”,其實(shí)就是我們整個開發(fā)團(tuán)隊持續(xù)關(guān)注的重點(diǎn)。比如說在第23賽季出場的“裂隙遺物”機(jī)制,以及我們所擁有的其他各種有趣的設(shè)計,都是為了服務(wù)與玩家體驗(yàn)而設(shè)計的。這其實(shí)有點(diǎn)違背了我們一直奉行的“傳統(tǒng)”意義上的平衡,不過好處也是顯而易見的——我們可以更多地關(guān)照到新玩家,而不是一味地服務(wù)于競技型玩家。
準(zhǔn)確來說,幫助玩家尋找樂趣,一直都是我們決策的先決條件。
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