太空熊
2025-01-24
作者:太空熊
1月22日早上6點(diǎn),我們參加了《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的線(xiàn)上前瞻活動(dòng)。
感謝Bethesda方面的邀請(qǐng),讓我們提前知曉了本作的許多一手信息。除此之外,本作的設(shè)計(jì)總監(jiān)Hugo Martin與執(zhí)行制作人Marty Stratton也親臨現(xiàn)場(chǎng),通過(guò)在線(xiàn)問(wèn)答的形式,為我們解答了許多有關(guān)游戲本身的問(wèn)題,也向大家分享了許多游戲背后的創(chuàng)作思路。
本次前瞻中,有關(guān)《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》和id Software工作室的宣傳影片,已經(jīng)在24號(hào)凌晨的Xbox直面會(huì)上同步放出,內(nèi)含大量實(shí)機(jī)畫(huà)面與一些有趣的工作紀(jì)實(shí),感興趣的玩家可以移步觀看。
《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》是一個(gè)半前傳性質(zhì)的作品,故事設(shè)定在《毀滅戰(zhàn)士64》和2016版《毀滅戰(zhàn)士》之間。有些玩家可能不太熟悉這個(gè)系列,“毀滅戰(zhàn)士”系列在名義上確實(shí)有3,但實(shí)際上的三部曲指的是1、2和Nintendo 64上的《毀滅戰(zhàn)士64》。而3代啟用了新主角和故事線(xiàn),更像是一部軟重啟性質(zhì)的外傳作品。
2016版《毀滅戰(zhàn)士》在拓展三部曲世界觀的同時(shí),在劇情上也做了非常多的留白,很多的背景故事都做了模糊化的處理,百科詞條里提幾句就過(guò)去了。而這次的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》對(duì)這段起源故事做了專(zhuān)門(mén)的補(bǔ)充,包括地獄和亞金文明之間爆發(fā)的最初之戰(zhàn),以及無(wú)敵主角DOOM GUY之所以被封印的始末。
兩位制作人表示,本作將會(huì)是“毀滅戰(zhàn)士”系列有史以來(lái)最“大”的作品,沒(méi)有之一。玩法上,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》將引入自由探索的半開(kāi)放式地圖,以及載具和巨型機(jī)甲的戰(zhàn)斗關(guān)卡;劇情上,本作將背景故事中的多個(gè)宇宙維度都實(shí)打?qū)嵉刈隽顺鰜?lái),你可以在本作中看到并玩到大量包含敘事內(nèi)容的游戲內(nèi)場(chǎng)景和實(shí)時(shí)演出。
同時(shí),《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》可能也是系列里最獨(dú)特的一部作品。本作引入了大量的冷兵器戰(zhàn)斗風(fēng)格,甚至在玩法上出現(xiàn)了以盾牌彈反和武器處決為核心的近戰(zhàn)搭配。最讓人大呼過(guò)癮的是,這次你終于可以親自駕駛那些只在游戲背景里出現(xiàn)過(guò)的巨型亞特蘭機(jī)甲了。
在Gunplay過(guò)硬的基礎(chǔ)上,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》嘗試了更加“地面”的游玩風(fēng)格,DOOM GUY的移動(dòng)和攻擊模式,回歸到了最初的三部曲系列——就像一輛橫行無(wú)阻的裝甲坦克,通過(guò)地面平移和積極突進(jìn)來(lái)規(guī)避彈幕并快速碾殺敵人。
Hugo著重強(qiáng)調(diào)了系列的制作理念,他們希望每一部DOOM都有屬于自己的玩法特點(diǎn)。因此,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》被設(shè)計(jì)成了需要不斷打運(yùn)動(dòng)戰(zhàn),在天上飛來(lái)飛去維持擊殺和資源循環(huán)的高速風(fēng)格,而《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》則強(qiáng)調(diào)近距離擊殺和無(wú)敵彈反,使得本作的戰(zhàn)斗風(fēng)格變得更加穩(wěn)扎穩(wěn)打,也更具重量感。
期間,Hugo也和我們提到了一些啟發(fā)本作風(fēng)格的興趣點(diǎn),包括很多有意思的作品和思路,比如Frank Miller的“蝙蝠俠”系列,《斯巴達(dá)300勇士》的電影和漫畫(huà)等。事實(shí)上,本作的新壯烈擊殺機(jī)制,就取材于列奧尼達(dá)出溫泉關(guān)的那場(chǎng)戰(zhàn)斗,只是長(zhǎng)矛要換成巨大口徑的短管霰彈槍。
想知道更多有趣細(xì)節(jié)和開(kāi)發(fā)的幕后故事,可以參考詳細(xì)的問(wèn)答資料:
Q:“毀滅戰(zhàn)士”系列一直主打科幻和地獄元素的融合題材,為什么這次卻轉(zhuǎn)向了中世紀(jì)風(fēng)格?
Hugo Martin:這事其實(shí)我們一直都想做。當(dāng)初決定重啟“毀滅戰(zhàn)士”系列,我們參考了一些“成功IP”的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),比如George Lucas旗下的作品和“指環(huán)王”系列。你要先塑造一個(gè)有趣的世界觀,給這個(gè)世界加入歷史背景和有過(guò)往深度的人物。假如足夠幸運(yùn),觀眾喜歡這些設(shè)定,那你就能不斷復(fù)述這些IP的世界觀和人物設(shè)定,也可以去探索這個(gè)世界的過(guò)去和未來(lái),這就是我們?cè)诒咀髦羞M(jìn)行的嘗試。
在此也非常感謝大家一直支持我們的游戲,支持“毀滅戰(zhàn)士”系列,是你們給了我們這次機(jī)會(huì),這很棒。
Q:我很喜歡通過(guò)多個(gè)滑條選項(xiàng)自定義各個(gè)系統(tǒng)的難度機(jī)制,可以深入介紹一下各個(gè)選項(xiàng),以及為什么會(huì)選擇引入這樣的難度機(jī)制嗎?
Marty Stratton:具體有很多原因。你們可能在視頻里注意到了,你甚至可以通過(guò)滑條來(lái)控制游戲的整體速度?;瑮l的意義在于,你既可以加速也可以減速,讓游戲的難度變得非??煽亍D悴粌H可以調(diào)整游戲運(yùn)行速度,還能縮小招架的發(fā)生窗口,或調(diào)整自身受到的傷害。宣傳片里還能看到更多選項(xiàng),這些調(diào)整機(jī)制已經(jīng)實(shí)裝,目前我們已經(jīng)在進(jìn)行系統(tǒng)測(cè)試。
這個(gè)系統(tǒng)可以讓玩家以更多的方式體驗(yàn)游戲,你知道我們的游戲有很多非常硬核的玩家,通過(guò)自定義難度系統(tǒng)可以把游戲變得不可思議的難,帶來(lái)非常特別的游玩體驗(yàn)。無(wú)論是對(duì)那些想玩MOD定制級(jí)難度的人,還是僅僅只是想體驗(yàn)游戲的人,我們都做了系統(tǒng)上的調(diào)整測(cè)試,最后也確實(shí)收到了不錯(cuò)的反饋。
Q:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》會(huì)有多人模式嗎?
Marty Stratton:不會(huì)有,從立項(xiàng)就沒(méi)考慮過(guò)多人模式。當(dāng)初決定做亞特蘭國(guó)度、機(jī)甲戰(zhàn)斗和飛龍戰(zhàn)斗,這些游戲里的游玩項(xiàng)目時(shí),就已經(jīng)想好要以這些單機(jī)體驗(yàn)為核心。我們的單機(jī)戰(zhàn)役部分一向做得非常好,這是吸引玩家接觸現(xiàn)代“毀滅戰(zhàn)士”系列的一大優(yōu)點(diǎn)。所以我們決定傾盡全力,做出一款最大最好的“毀滅戰(zhàn)士”游戲。
Q:每一部續(xù)作都是對(duì)前作的反饋和調(diào)整,那么請(qǐng)問(wèn)具體到戰(zhàn)斗方面,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》對(duì)《毀滅戰(zhàn)士:永恒》做出了哪些調(diào)整。
Hugo Martin:好問(wèn)題。很高興能一路走到新系列的第三部作品,不管是什么樣的游戲,做到第三部后,你總能歸納出許多的寶貴經(jīng)驗(yàn)。《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》真的是我們自認(rèn)為做過(guò)最好的“毀滅戰(zhàn)士”游戲。這不是一句宣傳標(biāo)語(yǔ),而是我們的心里話(huà),也是我們最初的目標(biāo)。在制作2016版《毀滅戰(zhàn)士》時(shí),參考玩家的游玩反饋就是我們最喜歡的環(huán)節(jié),你可以看到很多反饋和正面評(píng)價(jià),但我個(gè)人會(huì)更加看重那些硬核或帶有負(fù)面批判的反饋。
有人覺(jué)得2016版《毀滅戰(zhàn)士》的玩法太過(guò)于重復(fù);也有人會(huì)說(shuō)《毀滅戰(zhàn)士:永恒》太難了——我覺(jué)得這個(gè)觀點(diǎn)很有意思。事實(shí)上,我確實(shí)覺(jué)得《毀滅戰(zhàn)士:永恒》太復(fù)雜了,它的控制方案復(fù)雜性過(guò)高,導(dǎo)致了很多不必要的難度,玩家來(lái)游戲里是想大戰(zhàn)惡魔,不是來(lái)大戰(zhàn)手柄、鍵鼠的。
我們?cè)谛麄饔捌锾岬搅烁先梭w工程的控制方案,這一點(diǎn)貫徹了《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的整個(gè)開(kāi)發(fā)流程。在操作方案上,我們希望把按鍵設(shè)計(jì)成類(lèi)似吉他琴弦一樣的布局,這樣更符合直覺(jué)。之后,我們還想讓玩家上強(qiáng)度的時(shí)候,他們就不必強(qiáng)行去用那些自己不熟悉的按鍵了。當(dāng)然,這里的很多經(jīng)驗(yàn)都來(lái)自玩家們對(duì)2016版《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的上手反饋。
聽(tīng)起來(lái)好像連我們自己都對(duì)自己做的游戲不滿(mǎn)意,但這就是我們的工作——?jiǎng)?chuàng)作者必須不斷進(jìn)行自我評(píng)判,有時(shí)候差評(píng)會(huì)是比好評(píng)更好的老師。當(dāng)然,總歸不可能做到讓所有人都滿(mǎn)意,但我們確實(shí)在努力做得更好。我在制作《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》時(shí)玩了非常多的經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”游戲,可能比制作所有其他作品時(shí)加起來(lái)都多。
即便除去開(kāi)山鼻祖這個(gè)身份,經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”仍然是單人第一人稱(chēng)射擊游戲里的標(biāo)桿作品,它的游玩體驗(yàn)直到現(xiàn)在都沒(méi)有過(guò)時(shí),依舊是這類(lèi)游戲里最容易上手的作品,這是一個(gè)值得深挖的點(diǎn)。容易上手并不意味著簡(jiǎn)單,我不覺(jué)得人體工學(xué)方案、更符合直覺(jué)的設(shè)計(jì)方案,或更加流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)意味著簡(jiǎn)單。上手簡(jiǎn)單不代表沒(méi)有深度,這種深度是我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)之一,只要你打開(kāi)經(jīng)典的DOOM難度或更高難度,游戲依然會(huì)給你十足的挑戰(zhàn)。
經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”有很多過(guò)時(shí)的地方,比如地圖墻面上的材質(zhì)貼圖很難辨認(rèn),沒(méi)有小地圖不方便等等探索方面的問(wèn)題。但說(shuō)到戰(zhàn)斗,它的戰(zhàn)斗流暢度一點(diǎn)不輸現(xiàn)在的游戲,依然非常好玩。這也是我一開(kāi)始說(shuō)的,更加“地面”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——本作會(huì)更強(qiáng)調(diào)“地面”戰(zhàn)斗,也更具力量感,而不是像《毀滅戰(zhàn)士:永恒》那樣在天上耍特技。我很喜歡這作的玩法,相信你們玩到的時(shí)候也會(huì)有同感,有種回歸經(jīng)典的感覺(jué)?!稓鐟?zhàn)士:黑暗紀(jì)元》應(yīng)該是我們目前為止做過(guò)最像經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”的作品。
這簡(jiǎn)直太瘋狂了,誰(shuí)能想到(距離2016版《毀滅戰(zhàn)士》)將近10年后,我們居然還在從最初的“毀滅戰(zhàn)士”身上汲取靈感呢?但轉(zhuǎn)念想想,這似乎也不是那么讓人意外。
Marty Stratton:這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)討論得很充分了,但我還想補(bǔ)充一點(diǎn)——在最初立項(xiàng)的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)做完《毀滅戰(zhàn)士:永恒》后,好像已經(jīng)把那個(gè)方向的東西都窮盡了。你不可能做得比《毀滅戰(zhàn)士:永恒》更高、更垂直、更立體。尤其是在做完“上古之神”DLC后,游戲體驗(yàn)已經(jīng)充分飽和。
所以我們想,應(yīng)該做出一些明顯的差異化,讓新作有屬于自己的特色,這一點(diǎn)成了我們?cè)诒咀髦刑岢鲋T多改動(dòng)的核心驅(qū)動(dòng)力。
Hugo Martin:創(chuàng)新,就像我們?cè)谛麄髌锾岬降哪菢?。這也是我們對(duì)待2016版《毀滅戰(zhàn)士》的態(tài)度,你不可能再重復(fù)一遍同樣的東西。我知道很多人不喜歡改變,但我覺(jué)得那些缺乏變化的游戲并不長(zhǎng)久。首發(fā)周結(jié)束后,玩家們的新鮮感就會(huì)退潮。但人們直到今天都還在討論《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,因?yàn)橄啾?016版《毀滅戰(zhàn)士》,它非常特別。我們真心希望我們的每一部游戲都有過(guò)人之處,而不是一直重復(fù)自身。新作仍然會(huì)保持“激進(jìn)”的進(jìn)攻風(fēng)格,但相比2016版《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,更強(qiáng)調(diào)彈幕和走位的重要性——這一點(diǎn)在前兩部作品中的占比并不高,更像是經(jīng)典三部曲的玩法。
總之,重點(diǎn)就是每個(gè)游戲都要有自己的特色。我們始終覺(jué)得,如果玩家想要嘗試現(xiàn)代“毀滅戰(zhàn)士”三部曲,那么你們應(yīng)該會(huì)希望每部作品都能有不同的風(fēng)味。那么這就是我們的創(chuàng)作目標(biāo),總想去嘗試一些新的事物。
Q:你們提到,本作將會(huì)用過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)把編年史里的故事呈現(xiàn)出來(lái),那游戲還會(huì)有原來(lái)那種事無(wú)巨細(xì)的劇情百科詞條嗎?
Hugo Martin:會(huì)有百科,但依賴(lài)程度不像以前那么高。用過(guò)場(chǎng)呈現(xiàn)劇情背景是本作的初衷之一。劇情處理得當(dāng)?shù)脑?huà),可以有效提高游玩體驗(yàn),這次玩家不必去看百科詞條,也能看懂游戲里的故事脈絡(luò)了。
Q:可以聊聊敵人種類(lèi)嗎?敵人風(fēng)格會(huì)不會(huì)針對(duì)更“重型”的游玩風(fēng)格,做出調(diào)整?
Hugo Martin:我們一直都在做新的投射物和新移動(dòng)模式的敵人,就像棋盤(pán)上的棋子一樣,這個(gè)比喻我們用過(guò)太多次了,但確實(shí)就是這樣。這次也有新的棋子,但是棋盤(pán)本身變得更扁平、更開(kāi)闊了,能讓你像經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”一樣單純地去執(zhí)行瞄準(zhǔn)射擊的戰(zhàn)斗循環(huán)。如果你玩過(guò)老“毀滅戰(zhàn)士”系列的話(huà),就會(huì)發(fā)現(xiàn)移動(dòng)是掌控游戲的關(guān)鍵所在,而讓玩家移動(dòng)的原因是那些緩慢朝你飛來(lái)的彈幕。這些彈幕的速度越是慢,就越能制造一種3D迷宮的感覺(jué)。
玩家需要在其中來(lái)回穿梭,才能對(duì)惡魔造成傷害。我們把所有武器的射程都縮減到了中近距離,鼓勵(lì)玩家在彈幕迷宮里和敵人近身纏斗,就像老“毀滅戰(zhàn)士”一樣,秋風(fēng)掃落葉般刮過(guò)敵人,然后用近戰(zhàn)盾牌和大槍給敵人致命一擊。為了這套新的輸出循環(huán),我們做了很多平衡性上的調(diào)整。
Q:本作是開(kāi)放世界游戲,還是只帶一些開(kāi)放要素?
Marty Stratton:肯定算不上開(kāi)放世界,但已經(jīng)是我們目前做過(guò)最廣闊的游戲世界了,大概介于傳統(tǒng)線(xiàn)性關(guān)卡到大型沙盒地圖之間。探索度無(wú)疑打開(kāi)了,你可以同時(shí)擁有很多的任務(wù)目標(biāo),完成順序也不是固定的。在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》里,探索度的主要來(lái)源是尋找各種新能力。大家應(yīng)該已經(jīng)在宣傳片里初見(jiàn)端倪,你可以找到一些資源或者其他道具,來(lái)升級(jí)你自己,升級(jí)你的槍械、盾牌和近戰(zhàn)武器。
這次是以能力成長(zhǎng)作為探索驅(qū)動(dòng)力,而且從結(jié)果來(lái)看相當(dāng)不錯(cuò),騎著龍到處探險(xiǎn)真的很有趣——待會(huì)兒肯定也會(huì)提到騎龍的部分??傊?,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》是我們做過(guò)的最具探索感的游戲。當(dāng)你來(lái)到戰(zhàn)場(chǎng)地圖時(shí)……真的,你就會(huì)覺(jué)得自己真的就在一片戰(zhàn)場(chǎng)上。
Hugo Martin:一些玩家可能會(huì)覺(jué)得這代的地圖是一種退步。我覺(jué)得這里可能會(huì)有誤解,因?yàn)檫@次的地圖也有很多優(yōu)秀單機(jī)游戲地圖該有的設(shè)計(jì),比如峰回路轉(zhuǎn)的路線(xiàn)、各種用關(guān)鍵道具分隔開(kāi)的區(qū)域等。
我們做了很多需要重復(fù)拜訪并找到關(guān)鍵流程道具的環(huán)節(jié)。地圖上到處都是隱藏點(diǎn),就像Marty說(shuō)的那樣,這些隱藏點(diǎn)都跟玩家的能力成長(zhǎng)有關(guān),所以你會(huì)有很強(qiáng)的探索驅(qū)動(dòng)力,不是說(shuō)只有一些小玩偶之類(lèi)的收集品。我們會(huì)盡量把本作的資源系統(tǒng)和數(shù)值成長(zhǎng)做得更線(xiàn)性、更流暢。這也是向《毀滅戰(zhàn)士:永恒》取經(jīng),大量的技能樹(shù)和過(guò)于繁多的資源種類(lèi)會(huì)讓玩家感到困惑,所以這次我們做了收束和簡(jiǎn)化。
本作的隱藏點(diǎn)和技能樹(shù)都會(huì)增多,但會(huì)少很多冗余或者讓人分心的系統(tǒng),又或者會(huì)把這些東西做得更符合直覺(jué)。金幣就是金幣,你拿到了金幣,就能用金幣解鎖東西。還有,我們也對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)師的努力成果感到非常自豪,這可能是我們迄今為止做過(guò)關(guān)卡最好的一款游戲。
Marty Stratton:還有一點(diǎn),雖然不能說(shuō)得太細(xì),但這次我們?cè)谟螒蚶镒隽撕芏嗖煌奈幻鎳?guó)度,那探索體驗(yàn)簡(jiǎn)直是……我不想聽(tīng)起來(lái)太狗血,畢竟已經(jīng)說(shuō)了好多次了,但《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》真的是我們迄今為止探索感做得最好的“毀滅戰(zhàn)士”系列作品。真的,你隨便往那兒一站,都是一幅讓人嘆為觀止的景象。
Hugo Martin:這也是為什么我們沒(méi)有做多人模式,這樣我們才能把單機(jī)體驗(yàn)做到極致。如果我們把團(tuán)隊(duì)資源分出去做多人游戲,就不會(huì)有如此規(guī)模的單機(jī)戰(zhàn)役了。這也是我們?cè)谛麄髌锾岬降挠^點(diǎn)之一,非常高興能和大家分享這些開(kāi)發(fā)幕后的真實(shí)故事,這也是我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的核心理念,會(huì)經(jīng)常在辦公室的日常里出現(xiàn),現(xiàn)在都和大家交代得清清楚楚了,一點(diǎn)也沒(méi)有保留。
Q:為什么選擇從《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的機(jī)動(dòng)性向《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的重量感轉(zhuǎn)變呢?
Hugo Martin:沒(méi)別的,就是要不一樣。如果我是玩家的話(huà),我肯定也不喜歡玩一個(gè)一成不變的續(xù)作,尤其是在我喜歡前作的情況下。我會(huì)想玩一個(gè)不那么一樣的“毀滅戰(zhàn)士”游戲,但它又不能改得完全不像“毀滅戰(zhàn)士”。這是我自己設(shè)身處地的想法。
我玩“毀滅戰(zhàn)士”肯定是為了體驗(yàn)?zāi)欠N強(qiáng)大的感覺(jué),要有速度、要有力量。這種“力量幻想”的具體表現(xiàn)形式可以有改動(dòng),只要其本質(zhì)不變就好。如果往經(jīng)典“毀滅戰(zhàn)士”的方向改,那我就更不介意了——對(duì)我來(lái)說(shuō),這就是一種值得肯定的創(chuàng)新。
相信對(duì)那些像我一樣,想要新東西但同樣追求原作神髓的玩家來(lái)說(shuō),這次的改動(dòng)肯定也是值得的。而作為創(chuàng)作者,構(gòu)建一個(gè)自己的奇幻世界本身就很有趣。我們?cè)谧鲆粋€(gè)中世紀(jì)風(fēng)格的游戲,但里面還有科幻元素,然后你在里面扮演一輛人形裝甲車(chē),用冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)的方式血洗惡魔大軍隊(duì),這聽(tīng)著就像是我會(huì)想玩的游戲。
Marty Stratton:從劇情和敘事方面來(lái)講,作為一部前傳性質(zhì)的作品,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》也確實(shí)就該這樣,很符合它在時(shí)間線(xiàn)上的定位。暗夜守衛(wèi)在很久以前就建立了Slayer宣言,這都是Hugo自己親手寫(xiě)出來(lái)的。所以,一切基本已經(jīng)提前設(shè)計(jì)好了,最后的成果也非常不錯(cuò)。
Hugo Martin:準(zhǔn)確地說(shuō),我只是提出了Slayer宣言的概念,但具體內(nèi)容不是我寫(xiě)的。實(shí)際上的執(zhí)筆人是Adam Gascoine。
Marty Stratton:沒(méi)錯(cuò),感謝Adam。
Q:本作會(huì)有系列最大的冒險(xiǎn)故事嗎?
Marty Stratton:當(dāng)然,各種意義上都是最大的,尤其是你說(shuō)的冒險(xiǎn)方面。說(shuō)實(shí)話(huà),我們好像從來(lái)沒(méi)有在“毀滅戰(zhàn)士”系列里用過(guò)“冒險(xiǎn)”這個(gè)字眼。但這次迎接玩家的,真的會(huì)是一場(chǎng)屬于DOOM GUY的傳奇冒險(xiǎn)。你可以到不同的位面,駕駛亞特蘭機(jī)甲、騎龍,這都是以往的“毀滅戰(zhàn)士”游戲里從未出現(xiàn)過(guò)的內(nèi)容。
Q:你們一直都很尊重老id Software的傳統(tǒng),請(qǐng)問(wèn)新“毀滅戰(zhàn)士”的很多設(shè)定,以及本作更偏近戰(zhàn)的設(shè)計(jì),是向初代《雷神之錘》致敬嗎?
Marty Stratton:不算吧。實(shí)際上我們?cè)趯?xiě)2016版《毀滅戰(zhàn)士》小說(shuō)的時(shí)候,主要的靈感來(lái)源是《蝙蝠俠:元年》。我本人是個(gè)比較資深的漫畫(huà)宅。當(dāng)然了,肯定有人比我更資深,但我確實(shí)是個(gè)粉,《毀滅戰(zhàn)士》粉兼《蝙蝠俠:元年》粉。你可能聽(tīng)過(guò)一些謠言,說(shuō)我們內(nèi)部在寫(xiě)小說(shuō)和Slayer宣言的時(shí)候,一直管它叫“毀滅戰(zhàn)士:元年”——這是真的,有段時(shí)間我們確實(shí)這么叫——直到現(xiàn)在我也覺(jué)得這名字非???。當(dāng)初我還擔(dān)心《蝙蝠俠:元年》會(huì)不會(huì)太小眾,知道的人確實(shí)會(huì)覺(jué)得酷,但不知道的人可能不太感冒。后來(lái)上網(wǎng)一看,發(fā)現(xiàn)大家都覺(jué)得很牛逼,就釋?xiě)蚜恕?
當(dāng)然,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》也很牛逼。當(dāng)初我們把范圍縮小到中世紀(jì)冷兵器戰(zhàn)斗風(fēng)格的時(shí)候,一個(gè)非常關(guān)鍵的參考原型,就是《斯巴達(dá)300勇士》(電影版)里,列奧尼達(dá)在溫泉關(guān)御敵的那場(chǎng)戰(zhàn)斗。就是那個(gè)非常厲害的平移鏡頭,列奧尼達(dá)從方陣?yán)锔Z出來(lái),先是用盾牌干倒一片,然后再拔出斯巴達(dá)劍亂殺——不好意思,是先用的矛,然后再用的斯巴達(dá)劍盾,再搭配整個(gè)畫(huà)面的快慢鏡頭穿插。你可以在宣傳片里看到很多類(lèi)似的實(shí)機(jī)畫(huà)面。我們開(kāi)發(fā)工作的一大重點(diǎn)就是呈現(xiàn)這種風(fēng)格。實(shí)際上,我自己甚至給團(tuán)隊(duì)畫(huà)了個(gè)梗圖(Hugo是概念原畫(huà)出身,曾擔(dān)任《環(huán)太平洋》的機(jī)甲設(shè)計(jì)),就是把斯巴達(dá)短劍換成霰彈槍。我覺(jué)得《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》確實(shí)抓住了那種神髓,負(fù)責(zé)這部分的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行得非常完美,功勞很大。
本作的另一個(gè)主要靈感來(lái)源,也不是《雷神之錘》——是Frank Miller的《蝙蝠俠:黑暗騎士歸來(lái)》。Frank創(chuàng)造了一個(gè)更成熟、更有力量感,也更具厚度的蝙蝠俠。我真的非常喜歡這部漫畫(huà)。某次直播里我說(shuō)過(guò)這個(gè)話(huà)題,比起法拉利,這次的DOOM GUY更像一輛怪獸卡車(chē)。
一樣的話(huà)我說(shuō)了好多年了,不是什么拿來(lái)裝裱門(mén)面的空話(huà)。這些作品的許多經(jīng)典場(chǎng)景都對(duì)我有所啟發(fā),比如蝙蝠俠在泥坑里和巨漢搏斗,他的蝙蝠車(chē)超級(jí)大,所有東西看起來(lái)都非常厚重。這同樣是一個(gè)用來(lái)呈現(xiàn)“毀滅戰(zhàn)士”的好角度。
Q:本作是如何編排三種近戰(zhàn)武器的使用模式的?
Hugo Martin:需要預(yù)先選擇近戰(zhàn)武器,游戲里有三種,和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的裝備道具不太一樣,你可以在菜單里隨時(shí)更換想要的武器。每把近戰(zhàn)武器都有自己的優(yōu)劣,會(huì)隨著流程推進(jìn)逐一解鎖。一開(kāi)始你只有拳套,這把武器相對(duì)更快、更輕,也是我從頭到尾都非常喜歡的一把武器。你也可以給這些武器充能,不過(guò)和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的“血拳”機(jī)制不太一樣。
是這樣的,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》里也出現(xiàn)很多2016版《毀滅戰(zhàn)士》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的要素,比如后者那樣的快節(jié)奏動(dòng)態(tài)戰(zhàn)斗。
Q:在探索廣大的開(kāi)闊區(qū)域時(shí),玩家可以隨時(shí)呼叫阿特蘭機(jī)甲和飛龍嗎?還是說(shuō)會(huì)有固定的觸發(fā)點(diǎn)?
Marty Stratton:是固定觸發(fā)的,阿特蘭機(jī)甲會(huì)有專(zhuān)門(mén)的一整個(gè)關(guān)卡。飛龍又有點(diǎn)不太一樣,你可以駕駛飛龍?zhí)剿骱芏鄥^(qū)域,比如宣傳片里出現(xiàn)的很多浮島城市。你也可以在這些關(guān)卡里駕駛飛龍,去跳幫那些地獄蓋倫船,落到船殼上,然后從里到外把整艘船殺穿,接著再轉(zhuǎn)戰(zhàn)到那些你能著落的浮島區(qū)域。
所有的戰(zhàn)斗都不是固定的,你可以去擊殺超巨型的泰坦惡魔,拔掉惡魔攻城部隊(duì)的支援力量,所有的戰(zhàn)斗和選擇都會(huì)有些微不同。有一個(gè)巨大的關(guān)卡作為整體框架,你可以騎著龍?jiān)谶@個(gè)框架里七進(jìn)七出。
游戲里會(huì)有很多像這樣能改變游玩節(jié)奏的玩法。每個(gè)都像Hugo說(shuō)的那樣,“Fast to Fun”,這些玩法不像毀滅戰(zhàn)士本身那么有深度,但麻雀雖小五臟俱全。每個(gè)都有自己的Boss,也有自己的玩法循環(huán),而且簡(jiǎn)單易上手,熟練后也有一定樂(lè)趣。
Q:這次會(huì)像《毀滅戰(zhàn)士:永恒》一樣有母艦作為據(jù)點(diǎn),還是會(huì)像2016版《毀滅戰(zhàn)士》一樣只有線(xiàn)性關(guān)卡?
Hugo Martin:會(huì)是2016版《毀滅戰(zhàn)士》的線(xiàn)性關(guān)卡,在視覺(jué)效果和美術(shù)風(fēng)格上融合了兩部的特點(diǎn),不過(guò)整體上會(huì)更偏向2016版《毀滅戰(zhàn)士》。電影化場(chǎng)景更多,畫(huà)面元素也會(huì)更加灰暗。玩法上會(huì)更接近《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,不過(guò)也會(huì)更加線(xiàn)性。
Q:會(huì)有多少支線(xiàn)內(nèi)容,一周目通關(guān)的時(shí)間會(huì)有多長(zhǎng)?
Hugo Martin:Man!真的很長(zhǎng)。
有一點(diǎn)非常重要,就是我們并不想把游戲做得太長(zhǎng)。畢竟你也不想同一種關(guān)卡玩到吐吧?上一個(gè)提問(wèn)者,Brad Shoemaker,我看過(guò)一個(gè)他玩我們第一個(gè)DLC的視頻,就在亞特蘭關(guān)卡,里面有個(gè)漂浮精煉廠,玩得還挺高興的。問(wèn)題是流程太長(zhǎng)了,得有差不多1小時(shí)45分鐘,我不覺(jué)得這是一個(gè)“毀滅戰(zhàn)士”游戲該有的關(guān)卡長(zhǎng)度,可能也就放在DLC里還行。極限長(zhǎng)度大概1個(gè)小時(shí),再多就不行了。
實(shí)際上,我們甚至還要設(shè)法去精簡(jiǎn)游戲的可能內(nèi)容,但整個(gè)流程確實(shí)很長(zhǎng)就對(duì)了。
Marty Stratton:總時(shí)長(zhǎng)取決于你自己的游戲風(fēng)格。當(dāng)然,如果你想全收集,想把所有地方都探索一遍的話(huà),那《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》肯定是我們做過(guò)流程最長(zhǎng)、規(guī)模最大的游戲。會(huì)有巨量的支線(xiàn)內(nèi)容供玩家探索。
Q:作為開(kāi)發(fā)者,你們還會(huì)參考別的什么故事、游戲、書(shū)籍、電影之類(lèi)的作品?畢竟,這是一個(gè)非常龐大的世界,有很多劇情、武器、角色需要填充。
Hugo Martin:按我家里人的說(shuō)法:那你可看得太多了。
但我就是干這個(gè)的,不是嗎?這份工作其實(shí)不好干,但總要有人來(lái)做,好在干起來(lái)還算有趣?!厄饌b:元年》也好,《斯巴達(dá)300勇士》也好,別的什么東西也好,有很多雜七雜八的東西都對(duì)我有啟發(fā),比如各種神話(huà)傳說(shuō)。也有其他游戲,甚至是我們自己的“毀滅戰(zhàn)士”——我都不知道說(shuō)過(guò)多少次,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》玩著很像老“毀滅戰(zhàn)士”了。
如果有人也想干游戲開(kāi)發(fā),或當(dāng)游戲總監(jiān)之類(lèi)的,我這里有個(gè)建議,之前對(duì)我兒子朋友的家長(zhǎng)說(shuō)的——就是你們得把“少打游戲”這個(gè)念頭拋掉,如果你想進(jìn)這個(gè)行業(yè),那就得一直不停地玩下去。
我覺(jué)得訣竅在于,你不能太刻意地去執(zhí)著一些細(xì)節(jié)上的衍生,只要努力把戰(zhàn)斗、探索、劇情這些主要版塊做好就行。
Marty Stratton:對(duì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)也是一樣。如果從創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的角度出發(fā),會(huì)發(fā)現(xiàn)所有東西都不是一蹴而就的,這個(gè)游戲里沒(méi)有拍腦門(mén)或者一谷歌就決定的東西,所有內(nèi)容都經(jīng)歷了自己的創(chuàng)作過(guò)程。
先是會(huì)有一個(gè)大致的預(yù)想,即便這些東西的起源可能都非常相似,但巨龍也好機(jī)甲也好,總要把這個(gè)預(yù)想傳達(dá)給各路專(zhuān)業(yè)人士,最后經(jīng)過(guò)不斷的溝通迭代,才能逐步將這些預(yù)想變成現(xiàn)實(shí)。Hugo就負(fù)責(zé)提出這些預(yù)想,然后和大家進(jìn)行討論。
很高興能和這些人合作,很多都已經(jīng)是多年的老同事了,有些甚至共事了將近11年。彼此之間已經(jīng)有了某種默契。當(dāng)大家都在一條船上的時(shí)候,你就能明顯感覺(jué)到一種系列開(kāi)花結(jié)果、IP宇宙逐漸打開(kāi)的感覺(jué)。
Hugo Martin:你應(yīng)該讓Allstin(一位油管視頻博主,曾就Mick Gordon指責(zé)Marty Stratton的負(fù)面事件發(fā)表銳評(píng))也問(wèn)個(gè)問(wèn)題,他也算咱們的老朋友了。
Q:本作對(duì)那些游戲時(shí)長(zhǎng)數(shù)百小時(shí)的核心玩家,提供了哪些可選的挑戰(zhàn)?
Hugo Martin:當(dāng)然是自定義難度滑條,相當(dāng)于給自己加碼,會(huì)有噩夢(mèng)難度,也會(huì)有超級(jí)噩夢(mèng)。額外生命也有一些微調(diào),好像也變得更難了。在此基礎(chǔ)上,你還能增加自定義選項(xiàng)當(dāng)催化劑,把難度提升到完全不正常的水平。要我說(shuō),簡(jiǎn)直難瘋了。
Marty Stratton:你連整個(gè)游戲的速度都能調(diào),我們以前好像從來(lái)都沒(méi)給過(guò)類(lèi)似的自定義選項(xiàng),只有控制臺(tái)里才有這種功能,估計(jì)很多硬核玩家知道。不只能調(diào)速度,你甚至還能單獨(dú)縮減盾牌招架時(shí)機(jī)的窗口長(zhǎng)短,要知道盾牌是《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的重要戰(zhàn)斗組件,單說(shuō)要再開(kāi)個(gè)問(wèn)題。還有那么多像傷害調(diào)整的小選項(xiàng)……總之,你真的可以把這游戲玩得非常難。
Q:小問(wèn)題,會(huì)有DLC嗎?
Marty Stratton:有!豪華版包含本體和DLC。所以,買(mǎi)豪華版!
Q:你們覺(jué)得,本作最吸引新玩家的部分是什么,最吸引老玩家的又是什么?
Hugo Martin:一個(gè)東西——戰(zhàn)斗。我覺(jué)得就不該把新老玩家區(qū)分開(kāi)來(lái)。所有優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)都是普適的,不是說(shuō)像iPhone手機(jī)一樣,只能賣(mài)給某些特定生態(tài)的人群。像《艾爾登法環(huán)》《黑客帝國(guó)》這種東西,就是大家都覺(jué)得好。我覺(jué)得大家應(yīng)該也會(huì)喜歡“毀滅戰(zhàn)士”的戰(zhàn)斗,希望也能喜歡它的探索和劇情。
當(dāng)然,你總要考慮到有人是第一次接觸到“毀滅戰(zhàn)士”系列,正好我們這就是個(gè)前傳,你甚至可以按順序把剩下的作品玩了。就照著《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》2016版《毀滅戰(zhàn)士》《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的順序玩,感覺(jué)應(yīng)該還蠻有趣的。希望“毀滅戰(zhàn)士”系列的核心理念,能同時(shí)吸引到所謂的兩批玩家吧。
Q:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的最終BOSS被很多人詬病,你們?cè)凇稓鐟?zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的BOSS設(shè)計(jì)上吸取了哪些教訓(xùn)?
Hugo Martin:他說(shuō)的是DLC的暗黑領(lǐng)主,還是本體的BOSS?我覺(jué)得吧,有沒(méi)有可能是你打得比較菜。
哈哈哈,開(kāi)個(gè)玩笑。我的意思是你確實(shí)可以再打好點(diǎn)(萬(wàn)一呢)。問(wèn)題在于,玩家應(yīng)該打得有多“好”?首先,你不能用一套太復(fù)雜的控制方案去堵玩家。這就是為什么要使用更加合理、更加線(xiàn)性的控制方案,這樣我們才能合理地去難為玩家。你看的這次演示,用的只是“用力干我”(普通)難度,是為了把敵人的詞條特性維持在一個(gè)相對(duì)正常的程度。更高的難度會(huì)有更好的敵人AI,進(jìn)攻也會(huì)更加積極。
如果是Demo,我們盡量只放“用力干我”難度,但你還是要考慮很多東西,比如敵人的位置、彈幕的形態(tài)等等,這些都會(huì)對(duì)你的決策產(chǎn)生影響。在這些前提下,別把游戲的按鍵搞得太奇怪、太難夠到,要符合玩家的操控直覺(jué),對(duì)BOSS戰(zhàn)來(lái)說(shuō)這樣就足夠了。
Q:今天聽(tīng)到的音樂(lè)都是Finishing Move負(fù)責(zé)的嗎?
Marty Stratton:對(duì),他們給去年6月的E3宣傳片配了音樂(lè)……我還在這兒叫E3呢。大家都很喜歡那支預(yù)告,今天的開(kāi)發(fā)者宣傳片也是他們配的音樂(lè),效果很棒。一群很厲害的哥們和音樂(lè)家,等不及讓他們的作品和大家見(jiàn)面了。
Q:有個(gè)比較籠統(tǒng)的問(wèn)題,那么你們最期待玩家能接觸到《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的哪些部分呢?但不能劇透。
Marty Stratton:很難回答。但我覺(jué)得應(yīng)該是本作最“似DOOM但非DOOM”的部分。
我的意思是,我們已經(jīng)在“毀滅戰(zhàn)士”里扎了11年了。做完游戲做DLC,做完DLC再做下一個(gè)游戲,期間從來(lái)就沒(méi)有一刻不在想“毀滅戰(zhàn)士”的東西。因此,我們非常感謝一直以來(lái)支持著“毀滅戰(zhàn)士”系列的玩家,我聽(tīng)到了大量熱情的聲音。當(dāng)然,我們也知道更多玩家只是想玩新作,會(huì)一直嘗試不同的游戲或者其他的媒體娛樂(lè)。希望所有的玩家,無(wú)論是回歸系列的老玩家,還是初次接觸系列的新玩家,都能看到并體驗(yàn)到一個(gè)史詩(shī)級(jí)的“毀滅戰(zhàn)士”游戲,一個(gè)廣闊的“毀滅戰(zhàn)士”游戲。因?yàn)槟切胺浅OOM但又不太DOOM”的點(diǎn),而去嘗試新的玩法循環(huán)。
我知道這話(huà)挺俗的,但我真的覺(jué)得這很棒。當(dāng)然,最終還是要由玩家來(lái)宣判我們的游戲到底有沒(méi)有趣,是不是很偉大。我們只是坐在這里,拿著我們自己做的東西自?shī)首詷?lè)。但這就是創(chuàng)作的振奮人心之處。整個(gè)團(tuán)隊(duì)通力合作,經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的配合打磨,現(xiàn)在終于萬(wàn)事俱備只欠東風(fēng),距離大家玩到我們的作品,只有一步之遙。知道大家很快就又會(huì)玩到我們的游戲,這種激動(dòng)的心情永遠(yuǎn)都像初體驗(yàn)一樣新鮮。
Hugo Martin:我覺(jué)得,是盾牌。就像他剛說(shuō)的一樣,你可以找到很多這樣的東西,機(jī)甲啊、Skull Crusher碾顱者之類(lèi)的。我的選擇是盾牌,因?yàn)槎芘剖怯螒蚝诵耐娣ㄑh(huán)里的一個(gè)重要組件,它有非常多的功能,我覺(jué)得還挺酷的。
Q:大家都很想知道,那把碾碎頭骨做子彈的槍叫什么?誰(shuí)想出來(lái)的這種設(shè)計(jì)?
Hugo Martin:就叫Skull Crusher碾顱槍。
Marty Stratton:你敢信嗎?
Hugo Martin:就像Marty提到那樣,我確實(shí)不知道具體是提出來(lái)的設(shè)計(jì),可能是Peter Sokol,希望我沒(méi)說(shuō)錯(cuò),錯(cuò)了我道歉。Marty說(shuō)了,全都是團(tuán)隊(duì)合作的結(jié)果。我記得是Ethan Evans具體完成了Skull Crusher的設(shè)計(jì)。
Peter更多是從概念上提出了這把武器的創(chuàng)意,他應(yīng)該是最早的那位,之后整個(gè)團(tuán)隊(duì)都有為這個(gè)設(shè)計(jì)方案添磚加瓦,這種團(tuán)隊(duì)合作也是為什么這個(gè)創(chuàng)意會(huì)如此之棒。大家聚在一起,折騰一些巨蠢巨怪的東西,就是要這種“創(chuàng)意胡來(lái)、執(zhí)行不胡來(lái)”的感覺(jué)。我覺(jué)得Skull Crusher這玩意本身就是最好的例子,它的名字甚至就叫Skull Crusher。
Marty Stratton:這是個(gè)非常好的例子。如果我們要把游戲里,玩家特別喜歡的某個(gè)東西單拎出來(lái),去找是誰(shuí)具體負(fù)責(zé)的制作設(shè)計(jì),比如Skull Crusher或者哪個(gè)角色,真的具體到細(xì)節(jié)的話(huà),你可能會(huì)看到一條30多個(gè)人的超長(zhǎng)名單。因?yàn)樗械臇|西都不是經(jīng)一人之手就能完成的,這就是電子游戲,簡(jiǎn)直太不可思議了。沒(méi)有人能在某個(gè)具體的設(shè)計(jì)上攬功,一切都是團(tuán)隊(duì)努力的成果。
Q:《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》是新毀滅戰(zhàn)士的第三部作品,你們會(huì)把本作當(dāng)成系列三部曲告一段落的總結(jié)嗎?還是單獨(dú)自成一派?
Hugo Martin:這事不好討論。我個(gè)人是很享受做“毀滅戰(zhàn)士”的過(guò)程的,也不介意之后再做很長(zhǎng)一段時(shí)間。至少在我們?nèi)匀粚?zhuān)注于目前的工作上時(shí),我覺(jué)得暫時(shí)還不會(huì)去設(shè)計(jì)什么總結(jié)性的東西。
Q:能解釋一下新壯烈擊殺系統(tǒng)的運(yùn)作方式嗎?
Hugo Martin:新系統(tǒng)會(huì)變得非常流暢,流暢度是我們?cè)O(shè)計(jì)的初衷之一。因?yàn)槲覀兿M婕夷芨惺艿侥欠N近戰(zhàn)武器的強(qiáng)大破壞力。在溫泉關(guān)的戰(zhàn)斗影像里,你可以看到列奧尼達(dá)在一群敵人中間穿梭自如,動(dòng)作行云流水。如果是以前的同步式榮耀擊殺的話(huà),玩家的操作就會(huì)被打斷,也會(huì)打破那種心流的狀態(tài)。2016版《毀滅戰(zhàn)士》并沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)槟悴恍枰淮涡蕴帥Q3456個(gè)復(fù)數(shù)的敵人。
但在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》里,你需要。不能讓玩家感覺(jué)到壯烈擊殺、盾牌、近戰(zhàn)武器、槍械的切換使用,存在一些可能打斷體驗(yàn)的間隙,比如動(dòng)作之間的停頓,你必須花寶貴的幾秒鐘去看擊殺動(dòng)畫(huà),這時(shí)旁邊明明就杵著一個(gè)敵人等著你去處決,但不行,你就是得先把動(dòng)畫(huà)看完。在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》和2016版《毀滅戰(zhàn)士》里還不太明顯,但在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》開(kāi)發(fā)的早期階段,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題變得非常顯眼。
所以,在研究了一番id引擎的物理效果后,神奇的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)做到了。我們的動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)付出了巨大的努力,程序員也徹底吃透了引擎的物理組件,最后才實(shí)現(xiàn)了目前這種具有強(qiáng)大沖擊力,同時(shí)數(shù)量巨大而且打磨精致的絲滑戰(zhàn)斗表現(xiàn)。你全程都能控制自己的人物,可以在這個(gè)過(guò)程中做些小動(dòng)作。演示里就出現(xiàn)了很多次,有5、6個(gè)敵人同時(shí)進(jìn)入高亮處決狀態(tài),然后你可以一輪就把它們?nèi)繋ё摺?
真的很像列奧尼達(dá)在溫泉關(guān)的戰(zhàn)斗,非常棒。我真的不知道還有哪些游戲能有這么吸引人的壯烈擊殺系統(tǒng)。
Marty Stratton:再?gòu)?qiáng)調(diào)一下流暢度的概念,整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)都會(huì)遵循這個(gè)流暢度的思路。不管是你的武器,還是盾牌敲擊的方式,我們甚至都沒(méi)怎么聊這些在宣傳片里出現(xiàn)的東西。盾牌有一項(xiàng)能讓玩家快速機(jī)動(dòng)的能力,可以把你拉入一個(gè)能鎖定敵人的世界維度,也是左扳機(jī)鎖定,右扳機(jī)把你拉向敵人,期間會(huì)穿越位面進(jìn)行很長(zhǎng)的一段位移,然后讓你一下干到敵人臉上,用近戰(zhàn)武器大展拳腳,打出踉蹌,然后直接壯烈擊殺,或者你用槍也行。如果是用同步動(dòng)畫(huà)式的壯烈擊殺系統(tǒng)的話(huà),這一連串的體驗(yàn)會(huì)被完全破壞。很難想象實(shí)現(xiàn)這一系列的操作需要多少的磨合和努力。
Hugo Martin:你可以從各個(gè)角度觸發(fā)新的壯烈擊殺,在每個(gè)角度都會(huì)有不同的沖擊效果,因?yàn)槭褂昧朔莿?dòng)畫(huà)的物理效果。這很好地解決了(擊殺動(dòng)畫(huà))重復(fù)的問(wèn)題,對(duì)壯烈擊殺系統(tǒng)來(lái)說(shuō)是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。在之前的作品里,就算哪些動(dòng)作做得非常厲害,但你一遍一遍地看,最后總歸會(huì)厭煩的。但這次,每一次不擊殺都會(huì)有不同的感覺(jué),具體取決于你攻擊敵人的角度。
一開(kāi)始決定放棄同步動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,我們還有一點(diǎn)擔(dān)心,做完之后搞了一次游玩測(cè)試,結(jié)果大家覺(jué)得非常滿(mǎn)意。
Q:可以在本作中期待和傳統(tǒng)系列作品密度相當(dāng)?shù)碾[藏和收集要素嗎?
Hugo Martin:比原來(lái)還多。而且這次的收集要素真的和角色成長(zhǎng)相關(guān),所以玩偶、信件之類(lèi)東西可能會(huì)變少,但還是會(huì)有玩偶。更多的會(huì)是金幣、關(guān)鍵的強(qiáng)化道具之類(lèi)的,橫跨整個(gè)游戲的成長(zhǎng)道具。
Q:還會(huì)有像Marauder掠奪者一樣的新手教官,來(lái)幫玩家熟悉戰(zhàn)斗的操作循環(huán)嗎?
Hugo Martin:有好幾個(gè),都是戰(zhàn)場(chǎng)上的黑帶選手,它們會(huì)考驗(yàn)?zāi)銓?duì)盾牌招架系統(tǒng)的技巧和認(rèn)識(shí)。會(huì)有那種使用連續(xù)技的敵人,你需要連續(xù)招架一系列的攻擊才能讓它們動(dòng)搖。不知道Mayo(油管博主Under The Mayo)在不在提問(wèn)里,看到游戲真的在招架玩法里實(shí)裝了動(dòng)搖機(jī)制,然后可以利用動(dòng)搖機(jī)制來(lái)幫自己打開(kāi)局面,他應(yīng)該還挺高興的。
Q:大概就是最后一個(gè)問(wèn)題了,本作會(huì)有比之前的作品更多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)嗎?
Hugo Martin:當(dāng)然,因?yàn)楣适碌囊?guī)模更大了,這也是本作的核心理念之一。大的同時(shí)也得保持流暢,要結(jié)合游戲的整體體驗(yàn)。你能從過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里獲取很多信息,比如你在哪兒?你在干什么?你為什么去某個(gè)地方?你為什么要跟什么人干架?(以前的“毀滅戰(zhàn)士”只想大開(kāi)殺戒)。通過(guò)這些動(dòng)畫(huà),我們塑造出了一個(gè)足以匹敵你的反派,故事很棒。對(duì)“毀滅戰(zhàn)士”游戲的其他核心理念來(lái)說(shuō),也是個(gè)不錯(cuò)的補(bǔ)充。
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