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2024-07-17
在今年五月底PlayStation舉辦的State of Play發(fā)布會上,《星鳴特攻》是一款被放在很顯眼位置的作品。在長達半個小時的發(fā)布會上,它不光打頭陣出場,而且從CG播片到實機演示畫面,直接占據(jù)了整場發(fā)布會近三分之一的時間,足見作為發(fā)行商的索尼對其有多重視。
而看完這些播片的我,也的確對這款第一人稱太空科幻題材的團隊射擊游戲,產(chǎn)生了些許興趣。這些興趣一方面來自它播片的質量確實夠高,無論是CG還是實機畫面,都給人一種“不差錢”的感覺;另一方面則來自游戲玩法本身,有點類似《守望先鋒》的團隊競技模式,加上每個角色都有自己專屬的武器和技能,這些都讓我對它的實際游玩內(nèi)容和體驗有所期待。
上周末,《星鳴特攻》開啟了首次玩家測試,感謝SIE提供的試玩資格,我在這幾天短暫體驗了一下目前它在測試階段開放的角色和玩法。不得不承認,驚喜是有的,但不是很多,游戲的底子確實不錯,也正如看上去那樣“不差錢”,但此次測試中暴露出的一些機制設計和角色平衡性問題,還是讓我對它上線后的表現(xiàn),抱有一絲懷疑。
《星鳴特攻》初上手給人的感覺很不錯。一來游戲的畫面表現(xiàn)非常亮眼,太空科幻題材下有著一套屬于自己的非常成熟的美式風格。角色建模雖然追求了審美多元化,但細節(jié)刻畫得非常精致——無論是在局外預覽界面,還是實際進入對局后,角色的動作演出和操作手感都非常順滑,且做出了足夠的差異化,看得出來制作組在這方面的確投入了巨大的精力和財力,也很符合我們一貫對PlayStation系游戲“重演出質量”的認知。
尤其值得一提的是,就像之前在發(fā)布會上提到的那樣,玩家在每次進入游戲時,都可以觀賞到一段制作精良的劇情動畫。這些動畫會在游戲正式上線后,以每周更新的形式,幫助玩家了解本作的世界觀和角色故事,雖然之后到了實際對局中,角色間并不會因為這些劇情而觸發(fā)類似《守望先鋒》中那樣的特殊對話,但由于劇情本身有著類似漫威電影《銀河護衛(wèi)隊》那樣的喜劇風格,比賽之外拿這當個系列短劇來追,或許也還算有趣。
其次,本作另一個主打的特色,就是角色數(shù)量多且差異化明顯。以這次測試版為例,游戲中共登場了16名角色,它們的武器從突擊步槍到火箭筒再到飛刀,種類五花八門且用起來各有特色。所有角色共被分成六種職能,在對局中發(fā)揮不同的作用,每位角色還擁有自己的兩個主動技能、一個被動技能,以及一個完成閃避后的特殊BUFF效果,部分角色甚至還擁有二段跳、三段跳、滑行助推跳、空中閃避等特殊的移動機制。實際上手游玩時,每個角色帶給玩家的初期體驗都是截然不同的。
在此基礎上,游戲還存在一種特殊的角色機制,那就是不同角色的變異體的戰(zhàn)斗特質。所謂變異體,就是玩家在等級提升和完成特定任務目標后,解鎖的同一角色的另一種形態(tài)。它們可以同時存在于一場對局中,兩種形態(tài)在武器和技能設計上沒有任何差別,唯一的差別就是它們攜帶了不同的戰(zhàn)斗特質。
以我目前唯一解鎖的角色雷諾斯的變異體為例,初始雷諾斯的戰(zhàn)斗特質是閃避時為手上的武器重新裝彈,而他的變異體的戰(zhàn)斗特質是兩把武器的彈藥量增加。雖然看上去都是幫助角色增加彈藥量,但實際使用時,還是會有一定程度上的打法差異,因為雷諾斯這個角色攜帶的兩把手槍本身性能并不相同,重型手槍適合近戰(zhàn),左輪手槍適合遠程點人,因而玩家就需要根據(jù)自己擅長的打法,合理選擇使用同一角色的不同變異體。
不僅如此,變異體的存在實際還關系到游戲更為核心的一項特色系統(tǒng)——小隊構建。如果沒有它的存在,《星鳴特攻》很可能就只是一款普通的團隊競技游戲,而加入小隊構建功能后,游戲在對局的槍法之外,就又多了一層對玩家策略能力的考驗。
小隊構建功能需要玩家達到六級后才能解鎖。它可以讓玩家在對局開始前,提前設定好自己每局上場的可用角色,還有它們根據(jù)各自職能所能給玩家?guī)淼男£牸映尚Ч?
之前我說過,游戲測試版目前可使用的角色就有16位,但等游戲正式上線后,這個數(shù)字必然會只增不減。而玩家每次對局中實際可選的角色只有12位,因此你需要在比賽開始前,通過小隊構建來選擇好自己在不同模式中使用的隊伍,之后再根據(jù)匹配到的模式類型,挑選適合該模式的小隊進行比賽。
看上去并不復雜,但游戲對小隊構建實際有著一套相對嚴格的規(guī)定。首先,一個小隊必須有12名角色組成,而其中需要出現(xiàn)至少5位不同職能的角色,也就是說玩家不可能從頭到尾只用一種職能,必須刀槍棍棒樣樣精通。其次,同一角色的同一變體,在小隊中最多只能出現(xiàn)3個,如果你想繼續(xù)使用該角色,則可以重復添加它的另一種變異體,但同樣不能超過3個。最后,小隊會根據(jù)角色的出場順序,獲得對應每個角色的職能加成效果,這個效果會在角色回合結束后,持續(xù)存在于小隊中,但每種加成在一局對戰(zhàn)中只能被激活一次。
這一整套規(guī)則看下來,可能不少玩家就已經(jīng)懵了——怎么好好地打個槍,還要考慮隊伍構筑的問題,弄得跟玩卡牌對戰(zhàn)一樣?但這的確就是《星鳴特攻》相較目前市面上其他團隊競技游戲最大的不同,也是它容易因為機制的特殊性和復雜性,導致玩家游戲體驗崩壞的來源。
它好的地方在于,由于有了出場角色累積的小隊加成效果,和一些角色的技能對場地的持續(xù)影響,玩家是可以在一局游戲中,明確感受到小隊在經(jīng)歷成長的。雖然在最開始,大家都是一塊白板入場,但隨著你有計劃地選擇每回合登場的角色,利用不同的小隊加成效果和角色技能,就能在對局中為你持續(xù)創(chuàng)造優(yōu)勢。
比如,當你先用魅影職能的角色為小隊的其他成員強化機動性后,后續(xù)當你使用一些大體型角色時,就能獲得比原先更快的移速。而如果你先讓控場角色登場的話,后續(xù)在使用其他帶有治療技能的角色時,也能為自己回復更多的血量。
此外,像是角色拉科在地圖上布置的,可以給自己和隊友增加移速的“菌體之種”、女公爵在地圖中筑起的高墻,這些不會伴隨角色死亡而消失的技能,在某些特定的模式中只要不被敵人破壞,就能一直為玩家和隊友提供輔助效果。合理利用這點,交戰(zhàn)雙方對局博弈的精彩程度也會進一步提升。
但之所以我要說這套小隊構建系統(tǒng)目前還不夠完善,是因為從某種程度上來說,它的存在很容易讓游戲開發(fā)團隊,在放縱玩家自由發(fā)揮和按住玩家的頭教他們玩游戲的設計理念間,來回搖擺。
比如,雖然游戲要求每個小隊必須包含五位擁有不同職能的角色,看似是鼓勵玩家多練不同職能做到樣樣精通,但我是不是也可以理解成,只要我?guī)纤膫€自己不常用的職能的角色,剩余八個角色位,就可以通過重復使用同一角色的不同變異體來補全——畢竟,就目前來看每個角色至少會擁有兩種的變異體。這樣到了對局中,我還是可以只用我自己喜歡和擅長的那個角色,而讓其他幾個附帶角色只提供一次小隊加成效果,或是直接扔在庫里一直不用,就像下圖中這樣。
考慮到《星鳴特攻》是一個擁有較長TTK、多角色,且對團隊配合要求比較高的游戲,如果一個隊伍里的玩家都只想玩自己喜歡的職能和角色,那么在官方目前沒有強制要求隊伍職能構成的情況下,大家各玩各的也是十分正常。
而官方目前給出的解決方案也很簡單粗暴,那就是不允許同隊伍的玩家在單個回合中重復選擇相同的角色,而且在某些特定模式下,如果玩家上一個回合取得了勝利,那么下一回合開始時,你將無法選擇上一回合使用的角色。反之,如果玩家上一回合比賽失敗,那么你在下一回合依舊可以使用之前的角色繼續(xù)比賽。
這完全是個讓我感到很迷惑的設計。因為,它并不能徹底解決玩家間不想相互配合的問題。相反,當我偶爾把一個角色發(fā)揮得還算不錯時,取得勝利后下回合如果我沒事先準備好它的備份,我就必須放棄該角色轉而去使用其他自己并不一定擅長的角色,這種選擇絕對會讓我在比賽時感到非常沮喪。而換個角度來想,如果我的隊友因為只玩一個角色導致我們?nèi)狈F隊配合連輸多局,但他因為回合失敗后角色保留所以仍會繼續(xù)使用該角色,那我們面對的結局,很可能就是一路輸?shù)降浊液翢o翻盤的機會。如此情況下,游戲是否該推出一個隊友投票BAN人機制,照顧下同隊其他玩家的游戲體驗?
說白了,測試版中目前的這套小隊構建玩法,在實際使用中還是有不少改進空間的,但你要說具體該改成什么樣,我其實也很難給出一個合理的方案。因為,玩家在游玩時要考慮的因素實在不少——不能跟隊友使用相同的角色、回合取勝后必須更換角色,小隊加成的順序還會因選角問題而及時調(diào)整,在這些因素的影響下,加上游戲每回合的時間都比較短,玩家的思維難免容易變得混亂,最后索性想玩啥玩啥,團隊配合也就變得無從說起。
同樣讓我感到矛盾的,還有測試版目前的角色平衡問題。怎么說呢,這畢竟是一個強調(diào)團隊配合的游戲,我能理解開發(fā)團隊為了鼓勵玩家們共同行動,特意把某些角色的正面交戰(zhàn)能力削弱,但其實也不至于把差距做得如此懸殊。比如大體型角色艾瑪里手扛機槍血條又厚,一些脆皮角色遇到她如果不跑,有很大概率被快速打成篩子;手持火箭筒的露卡,本身武器傷害就不低,她的右鍵攻擊還帶有一定的追蹤功能,目前在測試版中也算是傷害強度T0級別的角色。
除此之外,我還在本次測試中經(jīng)常出現(xiàn)各種BUG和網(wǎng)絡連接問題。諸如影片字幕和語音之間有延遲,角色登場畫面莫名其妙被放大這些都還能接受,但我掛著加速器還會經(jīng)常卡頓丟包、頻繁碰到組隊雙方人數(shù)不等但系統(tǒng)不會重新匹配新隊友加入,以及比賽打完告訴我數(shù)據(jù)丟失的情況,這些問題對一款強調(diào)在線團隊合作競技的游戲來說,多少還是有些不應該的。
希望到了正式版中,游戲能有所改善。
但就像我最開始說的,《星鳴特攻》本身的底子是不錯的。游戲無論是從美術風格、槍械手感還是玩法模式上,都有其獨到且成功之處。如果你是一位喜歡長TTK,且講究團隊配合的射擊游戲玩家,它確實值得你一試。雖然測試版中多少也暴露出了一些問題,但作為一款日后需要長線運營的游戲,玩家們更該關注的,還是官方后續(xù)對玩家意見的態(tài)度和調(diào)整游戲各方面體驗的積極性。如果只是因為角色長相問題和游戲初期熱度不高而提前錯過它,那無疑是可惜的。
順帶一提,《星鳴特攻》還將在本月的18日至21日,開放全平臺的公開測試,感興趣的玩家到時候可以自己下載體驗一下。除此之外,我個人其實還挺期待游戲后續(xù)能推出PVE模式的——畢竟,花那么多錢做了堪比電影的劇情演出,再加上優(yōu)秀的美術和槍械手感,只做PVP模式多少有點浪費了。
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