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《飆酷車神:轟鳴盛典》試玩報告:擁抱風格化

足夠的眼花繚亂

    老實說,雖然我自認是半個賽車游戲愛好者,不管是擬真還是娛樂型的賽車游戲,一直以來也都沒少玩過,但對育碧旗下的“飆酷車神”系列,我卻一直都不太提得起興趣。

    我當然試玩過之前的《飆酷車神》和《飆酷車神2》,但對比同時期的“極品飛車”和“極限競速:地平線”系列作品,“飆酷車神”系列帶給我的感覺,就像是個初生牛犢不怕虎的愣頭青,硬想著要和經(jīng)驗老到的社會大哥平起平坐,結果兩次被大哥們按在地上無情摩擦。

    相比這些前輩,“飆酷車神”系列當然有著自己的優(yōu)勢。它的某些設計在如今看來依舊獨樹一幟,比如初代《飆酷車神》就大膽到將完整的美國地圖做進了游戲里,讓它成為歷史上地圖第二大的賽車游戲。而到了《飆酷車神2》中,除了保留前作的超大地圖外,預告中那堪比《盜夢空間》般的酷炫轉場,加上海、陸、空三類載具的無縫切換,也曾撩撥過不少賽車游戲愛好者的心弦,其中當然也包括我自己。

    《飆酷車神:轟鳴盛典》試玩報告:擁抱風格化

    但實際玩到游戲后,并不優(yōu)秀的駕駛手感、為了大地圖而被犧牲的畫面場景細節(jié)、強迫玩家不斷“肝”進度的更新模式等等問題,都造成了“飆酷車神”系列長期以來難以被更多玩家接納的事實。相比“極品飛車”和“極限競速:地平線”這兩位前輩,“飆酷車神”系列要想追上它們的腳步,顯然還要多花一點時間。

    不過,在提前試玩到最新的《飆酷車神:轟鳴盛典》后,我認為這個目標,或許會比我預想中更早被實現(xiàn)?!讹j酷車神:轟鳴盛典》雖然沒有像前作那樣,對系列玩法再次做出大刀闊斧的改革,但新加入的“游玩清單”機制,讓本作在風格化的道路上有了明顯的長進。這或許會成為一個改變系列發(fā)展走向的重要節(jié)點,而在短暫試玩過后,我對本作在這方面的表現(xiàn),可以說是十分滿意的。

    《飆酷車神:轟鳴盛典》試玩報告:擁抱風格化

    需要提前說明的是,本次試玩中我僅體驗了游戲開篇的新手教程部分,以及四項游玩清單中的一類。所以,本次試玩報告中可透露的內容相對有限,諸如開放世界探索、海陸空載具切換等玩法,還得等之后再有試玩機會,或者游戲正式上線后,才能詳細給大家介紹。

    但不可否認,在這次并不算長的試玩流程里,我認為本作給我?guī)淼捏@喜還是很多的。

    首先,在游戲的新手教程部分,你就能明顯感覺到,育碧希望將這次的《飆酷車神:轟鳴盛典》,打造成一個風格化極為突出的賽車嘉年華。

    相比前作開場時,利用酷炫的視效展現(xiàn)海陸空不同載具的駕駛體驗,這次《飆酷車神:轟鳴盛典》的開場,回歸了展現(xiàn)賽車競速本身的多樣性。新手教程共由五場比賽組成,玩家將分別駕駛日系車、越野車、復古老爺車、方程式賽車,以及本作中作為封面車輛登場的那輛蘭博基尼,依次完成新手教程中的不同賽段。

    而這五場比賽實際各有各的特點。

    在第一場完全由日系車組成的街頭賽中,你能感受到車輛不錯的漂移性能,配合氮氣加速,比賽過程讓人腎上腺素飆升。而整個賽道的場地,也被特意設計成了被霓虹燈環(huán)繞的日式街頭風,和比賽外開放世界的夏威夷風情形成鮮明反差。并且得意于育碧這次沒有再一味追求地圖的大而舍棄細節(jié),本作的地圖場景相比前作不光更豐富,而且細節(jié)呈現(xiàn)也更寫實。

    《飆酷車神:轟鳴盛典》試玩報告:擁抱風格化

    第二場的越野賽,車輛和賽道就完全變成了另一種風格。厚重的越野車在山地間飛馳而過,那種粗獷的駕駛手感,得到了很好的展現(xiàn)。寬闊的賽道,也為玩家在比賽中提供了更高的容錯率,你可以自由利用場地中的近道,幫助自己快速趕超對手。

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    在這之后,畫風又迎來巨變。玩家將置身一條專業(yè)賽道中,駕駛時速更快的方程式賽車,與對手展開激烈角逐。此時,車輛的操控相比之前更接近擬真賽車游戲的走線風格,需要玩家更小心地完成超車和過彎。

    《飆酷車神:轟鳴盛典》試玩報告:擁抱風格化

    而到了第四場的經(jīng)典賽道,游戲風格化的演出也達到了最高水準。畫面會直接隱藏右下角的小地圖,就連時速表也被換成了老爺車的經(jīng)典樣式,配合復古濾鏡,整個游戲充滿了上世紀美國公路片味道。

    《飆酷車神:轟鳴盛典》試玩報告:擁抱風格化

    至于最后的蘭博基尼競速賽,更主要是為了展現(xiàn)這次作為封面車的蘭博基尼超跑的速度感,氮氣加速加上易于上手的操控,讓整個新手教程的體驗達到最高潮。

    《飆酷車神:轟鳴盛典》試玩報告:擁抱風格化

    游戲通過這樣一段獨特且內容扎實的開場秀,充分向玩家展現(xiàn)了本作中作為玩法核心部分的“游玩清單”功能,在游玩中起到的關鍵作用。

    所謂“游玩清單”,簡單來說就是游戲將不同類型的比賽,統(tǒng)一整合到對應的清單目錄下。玩家在開啟一個清單活動后,地圖上會展現(xiàn)清單內的比賽和挑戰(zhàn)項目。完成這些內容后,玩家就能獲得對應清單的終極獎勵。此外,每個清單還都配有風格獨特的開場和結局動畫,方便玩家去了解不同類型車輛的賽車文化。

    新手教程中出現(xiàn)的四款車型(不包含越野車),就分別對應了之后在試玩過程中可體驗的四個游玩清單——日本制造、復古經(jīng)典、蘭博基尼和競技賽車。在四個清單中玩家可駕駛的車輛類型截然不同,在感受不同車輛操控特性的同時,游戲也會在UI、畫面色彩、比賽規(guī)則等多個方面,為玩家展示每個游玩清單的獨特性。

    以我后續(xù)單獨體驗的“競技賽車”清單為例。該清單中的比賽,完全是在專業(yè)賽道中進行的,因此沒有近道和氮氣加速,也沒有夸張的場景破壞效果,但它相比其他幾項游玩清單,在比賽機制上則是最為獨特的。

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    在這類比賽中,你除了能看到自己在賽道上的實時排名外,路過特定檢查點時,畫面下方還會顯示你相比上一圈的達成時間變化。而在操控手感方面,更專業(yè)的賽車帶來了更快的加速度,駕駛時你也需要更加注意每個過彎的走線,控制好賽車的入彎和出彎時機,否則稍有不慎,就會沖撞到賽道邊的護欄上,丟掉領先優(yōu)勢。

    《飆酷車神:轟鳴盛典》試玩報告:擁抱風格化

    當然,相比更專業(yè)的擬真賽車游戲,《飆酷車神:轟鳴盛典》對玩家的操作要求肯定不會那么嚴格。在我試玩過程中,我感覺游戲的容錯率相對來說還是挺高的。車輛碰撞不會對操控造成顯著影響,也不會直接取消玩家的比賽資格,玩家不需要去制定繁瑣的比賽策略,唯一需要考慮的因素,就是畫面正上方的那條輪胎磨損條。

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    它會根據(jù)玩家比賽的時長不斷縮減,當你在比賽中發(fā)生碰撞時,輪胎損耗也會進一步加劇,直到當它所剩無幾時,車輛的過彎就更容易產(chǎn)生打滑甚至直接失控。這時你就要做出是否進站換胎的抉擇,換胎會讓你立刻丟失領先位置,但相應也會改善賽車操控的穩(wěn)定性。這就為比賽增加了一定的策略性,也是該游玩清單相比其他三項最為獨特的地方。

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    雖然時間有限,我只體驗了該清單中的兩項賽事,但從整體體驗來說,它的完成度還是達到了我的預期。我本以為在一款偏娛樂性的賽車游戲里,即便是增加了輪胎損耗這樣的機制,對實際比賽來說影響也不會太大。但當我在第二場比賽中試圖不進站跑滿五圈時,時不時出現(xiàn)的輪胎打滑讓我不得不硬著頭皮進站換胎,這才最后保住了冠軍的位置。

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    我認為這樣的設計,對整個游戲來說都會是很好的加分項。畢竟,在前作《飆酷車神2》中,育碧就為玩家?guī)砹耸喾N不同的比賽模式。如果這次在《飆酷車神:轟鳴盛典》中,每一項游玩清單都能展現(xiàn)出這種差異化體驗,那么它顯然是值得所有賽車游戲愛好者期待的。

    最后,雖然這次我沒有試玩到其他三個游玩清單的內容,但從之前的新手教程來看,育碧這次顯然對游戲進行了更精細的打磨,無論是車輛的駕駛手感,還是地圖細節(jié)的精細程度,以及不同賽事的風格化體現(xiàn),相比前作《飆酷車神2》在發(fā)售初期出現(xiàn)的諸多問題,《飆酷車神:轟鳴盛典》通過這次短暫的體驗,算是給我吃下了一顆定心丸。

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    雖然更多關于游戲的細節(jié)內容,我們目前還不得而知,但相信很快官方就能為玩家?guī)聿簧訇P于本作的玩法爆料,到時候我們也可以借機一窺,游戲內到底還有多少驚喜在等待著玩家。

    我不敢說這次《飆酷車神:轟鳴盛典》的推出,一定能讓這個系列短時間內比肩甚至超越“極品飛車”和“極限競速:地平線”這兩座洪峰,但我很高興能看到,育碧的這座賽車游戲大山,終于像模像樣地立起來了。

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