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《魔戒:咕?!吩囃鎴?bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

對(duì)于經(jīng)典《魔戒》故事的側(cè)面再解讀

    老實(shí)說(shuō),我對(duì)于《魔戒》的了解真的僅限于二十年前由彼得·杰克遜執(zhí)導(dǎo)的“指環(huán)王”三部曲電影。雖然片中宏大的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面與充滿啟示性的世界觀構(gòu)架,最大限度地滿足了我對(duì)于“西方魔幻”的一切幻想,但在大部分對(duì)于“魔戒”或“中土世界”的討論中,我還是更傾向于將自己安放在“路人”的角度,以表達(dá)對(duì)原作和原作讀者們的尊重。

    可你永遠(yuǎn)無(wú)法否認(rèn)的是,“指環(huán)王”三部曲的熱映的確在很大程度上影響了當(dāng)代流行文化的走向,奠定了大眾心中“中土世界”該有的奇妙場(chǎng)景,更為觀眾塑造了一個(gè)個(gè)有血有肉的角色形象。而其中自然也包括了后來(lái)成為動(dòng)捕技術(shù)應(yīng)用里程碑式重要角色的“咕?!?。

    《魔戒:咕?!吩囃鎴?bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

    我知道,放在電子游戲上面,“讓玩家扮演咕?!边@事情聽上去多少有點(diǎn)別扭,可實(shí)際情況就是這樣,一群來(lái)自德國(guó)的獨(dú)立游戲制作者接過(guò)了制作這款游戲的大任,而我們則以搶先試玩的形式提前體驗(yàn)到了其中的某一部分內(nèi)容,也希望你可以通過(guò)這次報(bào)告對(duì)《魔戒:咕?!酚幸恍┐笾碌牧私狻P(guān)于它的核心賣點(diǎn)以及適合的玩家群體。

    《魔戒:咕?!吩囃鎴?bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

    《魔戒:咕嚕》

    對(duì)咕嚕這個(gè)角色,或許并不需要更多的介紹。他是貫穿了第三紀(jì)元后半部分的重要(甚至可以說(shuō)是“最重要”)角色之一,可以說(shuō)正是因?yàn)樗拇嬖?,才有了電影《霍比特人》以及“魔戒遠(yuǎn)征隊(duì)”的故事。

    《魔戒:咕?!返闹骶€劇情便開始于比爾博將魔戒帶走之后,咕嚕為了追求魔戒而從迷霧山脈離開之后的時(shí)間點(diǎn)。雖然他的這段歷程早在《指環(huán)王:護(hù)戒使者》中便被提及了個(gè)大概,但不管是托爾金的原作,還是后來(lái)的“指環(huán)王”系列電影,都沒(méi)有給予此部分內(nèi)容以更加詳細(xì)的描寫,這也給了本作的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)一定自由發(fā)揮的空間。

    《魔戒:咕?!吩囃鎴?bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

    《魔戒:咕?!肥且徊拷⒉黄茐脑髡w構(gòu)架基礎(chǔ)上的原創(chuàng)作品,它結(jié)合了Deadalic所擅長(zhǎng)的“敘事主導(dǎo)”加“中小體量”的游戲類型,試圖為玩家提供了一種同樣著眼于《霍比特人歷險(xiǎn)記》和《指環(huán)王:護(hù)戒使者》之間,卻又有別于原作或電影視點(diǎn)的“魔戒”故事——換句話來(lái)說(shuō),無(wú)論你對(duì)這段原創(chuàng)故事的水準(zhǔn)是否滿意,它都不會(huì)觸及原作的根基,對(duì)授權(quán)改編游戲而言,大概沒(méi)有比這更穩(wěn)當(dāng)?shù)淖龇恕?

    在本次試玩中,我們簡(jiǎn)單體驗(yàn)到了游戲中三部分內(nèi)容,分別是咕嚕從迷霧山脈啟程、被索倫軍隊(duì)奴役,以及從幽暗密林脫身。通過(guò)Deadalic對(duì)這三段內(nèi)容的描寫,我也基本對(duì)本作的玩法及所長(zhǎng),有了一個(gè)大致的了解。

    《魔戒:咕?!吩囃鎴?bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

    就像所有作品中都描寫過(guò)的那樣,咕嚕從來(lái)不是一個(gè)擁有可觀戰(zhàn)斗力的“魔戒”角色,他注定無(wú)法與手持兵刃的敵人正面對(duì)抗,這也決定了《魔戒:咕?!窂氖贾两K都無(wú)法以“戰(zhàn)斗”見長(zhǎng)。在第一章節(jié)的結(jié)尾,咕嚕就將面臨被索倫手下的“戒靈”們圍堵的困境,如果說(shuō)面對(duì)普通的獸人士兵咕嚕還能通過(guò)自己的狡猾渡過(guò)難關(guān),那遇上戒靈這樣強(qiáng)大的敵人,他唯一能做得真的只剩下四處逃竄或使用自己的花言巧語(yǔ)欺騙他人了。

    實(shí)際上,《魔戒:咕?!芬驳拇_將自己在敘事之外的重心,放在了傳統(tǒng)的“攀爬跳躍”和“潛行暗殺”上,希望能夠借此強(qiáng)調(diào)咕嚕的靈活與狡猾。在本次我們體驗(yàn)到的大部分內(nèi)容中,咕嚕都面臨著一種十分困難的處境,玩家既要目睹他是如何落入索倫的手中,又會(huì)看到他是怎樣在接受了甘道夫等人的審問(wèn)后逃離幽暗密林的。

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    幾乎無(wú)法否認(rèn)的是,如果排除掉Deadalic所擅長(zhǎng)的敘事與“魔戒”這個(gè)超重量級(jí)IP,《魔戒:咕?!肪褪悄欠N你在前些年經(jīng)常看到的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲——主角一路能跑帶跳還能爬墻,實(shí)在不行的時(shí)候還能帶點(diǎn)暗殺要素的那種。

    只是,如果你要問(wèn)我這部分內(nèi)容有多好玩,我也確實(shí)不知道該怎么回答你,因?yàn)楹褪袌?chǎng)上充斥著的大量同類游戲相比,《魔戒:咕嚕》實(shí)在找不到什么特別出彩的地方,它看上去真的就像是把一套再普通不過(guò)的玩法,強(qiáng)行套在了“魔戒”的頭上。

    不再新鮮的游戲玩法,加上Deadalic在此前并沒(méi)有制作過(guò)類似游戲的經(jīng)驗(yàn),使得試玩體驗(yàn)中的大部分關(guān)卡顯得極其平庸,游戲留給玩家的課題,真的僅僅只是跨過(guò)障礙到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn)而已,在這個(gè)過(guò)程中則會(huì)偶爾插入“扔石頭吸引敵人”注意這樣的常見套路,甚至比起某些你已經(jīng)到了嘴邊的游戲系列而言,《魔戒:咕?!穪?lái)得可能還要更加粗糙一些。

    《魔戒:咕?!吩囃鎴?bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

    就個(gè)人而言,我更希望把這種粗糙歸結(jié)于當(dāng)下尚不成熟的游戲版本。畢竟,處于開發(fā)階段中的游戲總會(huì)有這樣那樣的問(wèn)題,而在本作極其平庸的玩法之下,你仍能看見Deadalic為了讓游戲更好玩所做的努力,比如在潛行關(guān)卡中設(shè)計(jì)多條路線,強(qiáng)調(diào)玩家決策的重要性;或是在部分攀爬內(nèi)容中加入簡(jiǎn)單的“體力條管理”機(jī)制,試圖強(qiáng)調(diào)玩家身處絕壁時(shí)的緊迫感。

    可惜的是,游戲設(shè)計(jì)這事從來(lái)都是術(shù)業(yè)有專攻,而Deadalic的專長(zhǎng)顯然不在潛行或平臺(tái)跳躍,這最終也就造成了《魔戒:咕嚕》中關(guān)卡水準(zhǔn)不上不下的窘境,關(guān)于潛行與擊殺的反饋也難以稱得上舒適。至少在本次的體驗(yàn)內(nèi)容中,我沒(méi)能看到太多值得路人玩家為其買單的東西——對(duì)那些早已熟悉“攀爬”和“潛行”玩法的玩家來(lái)說(shuō),《魔戒:咕嚕》并沒(méi)有展現(xiàn)出那樣的價(jià)值。

    《魔戒:咕嚕》試玩報(bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

    但與在動(dòng)作游戲上匱乏的經(jīng)驗(yàn)正好相反,Deadalic在“電子游戲敘事”上卻可以稱得上輕車熟路,這也正好與本作從一開始就瞄準(zhǔn)的“原創(chuàng)冒險(xiǎn)故事”有著極好的契合度。

    可惜的是,關(guān)于這一部分內(nèi)容,我并沒(méi)有太多可以告訴你的東西——但可以知道的是,《魔戒:咕嚕》并不會(huì)完全以平鋪直敘的形式直接陳述我們已經(jīng)知道的故事。在故事的開頭部分,Deadalic專門安排了甘道夫與咕嚕在幽暗密林中的對(duì)話作為敘事線索,這也為玩家理解(和代入)咕嚕的行為邏輯,提供了一種不錯(cuò)的途徑。

    《魔戒:咕嚕》試玩報(bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

    更值得一提的是,雖然這趟旅程的結(jié)局早已決定,但為了強(qiáng)調(diào)玩家在整個(gè)敘事過(guò)程中的重要性,《魔戒:咕?!愤€是專門在故事中加入了“道德選擇”的設(shè)計(jì),在面對(duì)同一件事情時(shí),咕嚕身體中的兩個(gè)人格——“咕嚕”與“史麥格”往往會(huì)做出不同的選擇,前者的選擇往往偏向于兇狠狡猾,而后者則偏向于善良和謹(jǐn)慎。這些道德選擇會(huì)在一定程度上給你的游戲帶來(lái)了小小的變數(shù),尤其是對(duì)那些熟悉原作設(shè)定的《魔戒》粉絲來(lái)說(shuō),這一部分內(nèi)容或許會(huì)帶來(lái)某些意料之外的驚喜。

    當(dāng)然,比起本次試玩所展示的三個(gè)部分,我更感興趣的其實(shí)是那些沒(méi)有在原作中被提及的部分,比如咕嚕與大蜘蛛尸羅之間的互動(dòng),也對(duì)咕嚕利用自己的詭計(jì)戲弄獸人的片段更感興趣。而在未來(lái)將要推出的正式版中,它們也會(huì)成為決定游戲?qū)嶋H質(zhì)量的關(guān)鍵。

    《魔戒:咕?!吩囃鎴?bào)告:小咕嚕大冒險(xiǎn)

    雖然,《魔戒:咕嚕》的玩法部分并沒(méi)有滿足我對(duì)“魔戒”這一IP所抱有的幻想,但我依舊愿意相信Deadalic在敘事上的優(yōu)勢(shì)。

    好在,現(xiàn)在距離游戲的正式發(fā)售還有一段時(shí)間,他們完全可以放下對(duì)于通俗玩法的追求,徹底發(fā)揮自己的所長(zhǎng)——至少在敘事水準(zhǔn)上,做到不讓《魔戒》粉絲們失望,這樣其實(shí)也就夠了。

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