和田
2022-11-25
上周,在游玩了50小時左右的《黑白莫比烏斯:歲月的代價》后,我為其撰寫了評測文章。作為“受贊頌者”的系列粉絲(國內通常譯為“傳頌之物”,不過既然有官方譯名,還是嚴謹些吧),個人是很想將新作安利給廣大玩家的。但由于本作的種種設計失誤,我還是認為在目前,其依舊是一款粉絲向作品。系列新玩家想要借此機會入坑,需要忍受的東西,有些太多了。
不過,雖然本作的游玩體驗算不上舒適,但我認為其在戰(zhàn)斗上特色的“連環(huán)”系統(tǒng),還是很有鉆研空間的。只是,在本作并不優(yōu)秀的數(shù)值設計下,系統(tǒng)本身的亮點難以得到體現(xiàn)。在評測時,由于篇幅的原因,我不能聊得太深入。于是,選擇在這里給大家展開說說吧??赡軙行╇S意,不過,雜談不就是這樣的東西嗎?
《黑白莫比烏斯:歲月的代價》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),建立在“連環(huán)”系統(tǒng)上?!斑B環(huán)”也就是所謂的“行動順序圖”,角色會在“連環(huán)”上移動以獲得行動機會。
整個“連環(huán)”根據(jù)大小被設置為了三層,一層套著一層。由于繞內側環(huán)一圈的距離比較短,所以越靠近內側環(huán),行動的間隔就越短。
“連環(huán)”作為《黑白莫比烏斯:歲月的代價》戰(zhàn)斗系統(tǒng)最基本也是最重要的框架,游戲圍繞其做了一系列的深度設計。雖然這部分設計在游戲整體的數(shù)值設計之下顯得存在感有些薄弱,但它們的確存在。
首先,是敵人體型與外觀的區(qū)分。在游戲中,體型大的敵人在受到攻擊時更容易被命中,而對體型小的敵人展開的攻擊,則會相應降低命中率。
但這也并不意味著小體型的敵人在游戲內就更占優(yōu),為了平衡,游戲還引入了“擊退”這一概念。在游戲中,敵我雙方在受到攻擊之后都會在“連環(huán)”中被擊退,從而延后行動的時間。不同的武器與不同的戰(zhàn)技,都有著各自的擊退值。同時,小體型與浮空的敵人受到擊退的效果更大,而大體型與扎根在地面上的敵人則相對不容易被擊退。
大體型的敵人難以閃避攻擊但不易被擊退,保證了自身的行動頻率。而小體型的敵人雖然不易被擊中,但也因此承受了受擊后被大幅擊退的風險。這樣的設計,不僅增添了戰(zhàn)斗的策略性,也與玩家們通常的直覺相一致,更具合理性。雖然類似的設定在一些動作游戲中并不罕見,但將其引入到回合制戰(zhàn)斗中,卻也算得上新穎。
烏龜一類的大體型敵人,就難以被擊退
而這套“連環(huán)”系統(tǒng)最精彩的部分,則在于對“連環(huán)”的爭搶。正如前面所提到的,游戲內的“連環(huán)”被設置為了里外三層,越內側的“連環(huán)”越具有行動上的優(yōu)勢。所以,如何使我方角色進入內側環(huán),讓敵方保持在外側環(huán),就成了《黑白莫比烏斯:歲月的代價》戰(zhàn)斗中不可忽略的議題。
游戲為進入內側環(huán)設計了兩種主要方式,分別是“上升”與“崩亂”。
作為與“受贊頌者”系列有著不小聯(lián)系的新作,本作繼承了前作中的“氣力解放”系統(tǒng)。在前作中,游戲類型為戰(zhàn)棋,可以通過積累“氣力值”來進行“氣力解放”,立刻獲得出手機會,從而擁有扭轉戰(zhàn)局的可能性。
本作雖然游戲類型發(fā)生了變化,但“氣力解放”的形式并沒有發(fā)生改變。依舊可以通過積攢“氣力值”進行“氣力解放”,來獲得立刻行動的機會,在回合制戰(zhàn)斗中達到“插隊”的效果。角色會在不改變“連環(huán)”位置的情況下展開行動,此時就可以使用“氣力解放”下的專屬戰(zhàn)技“上升”,來進入到內側的“連環(huán)”中。
“上升”的系統(tǒng)邏輯很簡單,但在使用上的效果,卻相當靈活。首先,就在于立刻獲得的行動機會。在“氣力解放”狀態(tài)下,“上升”雖然可以使用,但并不是唯一選項,玩家可以執(zhí)行通常行動時的所有命令。此時,就需要玩家對戰(zhàn)局的形勢做出判斷,有時“上升”并不是最佳選項,利用額外的行動機會來恢復我方狀態(tài)或者擊倒殘血敵人,都會是不錯的選擇。
“氣力解放”還能解除角色的異常狀態(tài)
而“氣力解放”還有著容易被忽略的特性,其會在給予角色額外行動機會的同時,保留角色所在“連環(huán)”的位置。同時,在“上升”后,角色也會移動到“連環(huán)”的對應位置上。這就給予了玩家規(guī)劃角色位置的機會,在接近行動位置的節(jié)點進行“氣力解放”,能夠達到接近連續(xù)兩次行動的效果,從而更好地完成戰(zhàn)術布置。
相較于我方專屬的“上升”,“崩亂”系統(tǒng)就顯得更有對抗性了。游戲中敵我雙方都有著“踉蹌值”的設定,在積攢滿之后就會陷入“踉蹌”狀態(tài)。而如果在“踉蹌”狀態(tài)下受到攻擊,那么攻擊的一方就會進入到內側環(huán),而受擊的一方則會跌落到外側環(huán)中。
“崩亂”可以同時做到加強己方與削弱敵方
值得一提的是,在“踉蹌”狀態(tài)下進行防御,即使受到攻擊也不會“崩亂”,這在游戲中極為重要。畢竟,“連環(huán)”是牽一發(fā)而動全身的系統(tǒng),稍有不慎就會陷入連鎖反應。
同時,整個三層的“連環(huán)”也有著各自的限制,第二層“連環(huán)”內最多存在三名角色,而最中心的第三層只能容納一名角色。當“連環(huán)”內角色數(shù)量超過上限時,最早進入的角色就會被“擠”到外側,也是戰(zhàn)斗中可以利用的機制。
把敵人“擠出”內環(huán)也是不錯的戰(zhàn)術
除此之外,敵我雙方的戰(zhàn)技,也圍繞“連環(huán)”做了對應的各種效果。例如,造成高踉蹌值、帶有強擊退效果等等。同時,BUFF類技能也是生效在“連環(huán)”上的。游戲內存在作用于一整層“連環(huán)”的“輪”型BUFF、作用于三層“連環(huán)”的部分區(qū)域的“扇”型BUFF以及經過時才會產生效果的“點”型BUFF,需要玩家對我方角色的位置有精確的把控。
敵人也會使用帶有負面效果的“連環(huán)技”
如此一來,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》便構建得十分完整了。整體思路并不復雜,簡單來說,就是盡力使我方角色進入內部“連環(huán)”增加出手次數(shù),盡力將敵方打落至外部“連環(huán)”,令其難以出手。
而為了達成這種理想的效果,就需要活用上文所提到的各種機制。在流程中,我就曾經有過在一場BOSS戰(zhàn)中只讓BOSS出手過兩次的經歷。這種在回合制戰(zhàn)斗中統(tǒng)籌全局,讓戰(zhàn)斗全部變?yōu)椤拔业幕睾稀钡母杏X,真的非常棒。
這位就是當時的“受害人”
不過話說回來,雖然《黑白莫比烏斯:歲月的代價》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)框架搭建得相當完整,內部系統(tǒng)間也是一環(huán)扣著一環(huán),但整個游戲的戰(zhàn)斗體驗在客觀上并不優(yōu)秀。具體原因還是節(jié)奏與數(shù)值問題,這導致了玩家難以深入地去體驗到這精心設計的系統(tǒng)。而這些問題相較于系統(tǒng)本身,還是相對要容易解決的。
由于會涉及劇透,加上本作的劇情質量還算不錯,所以我就不具體去聊劇情方面的內容了。不過可以說的是,本作的故事并沒有把話說死,保留了一些可以推出續(xù)作的可能性。
作為轉型與重啟之作,《黑白莫比烏斯:歲月的代價》所面臨的困難是之前所未有的,也因此出現(xiàn)了不少新的問題。如果在將來能推出續(xù)作的話,希望可以好好打磨一下本作的一些明顯的不足之處——我真的很想見到這套“連環(huán)”系統(tǒng)在未來的完全形態(tài)。
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