海星罐頭
2022-11-22
《冰封之焰》不是一款優(yōu)秀的生存類游戲,但也不是一款特別糟糕的作品。如果用兩個(gè)字去概括這款游戲的游玩體驗(yàn)——平庸,或許是最佳的描述。
《冰封之焰》擁有著相當(dāng)不錯(cuò)的美術(shù)氛圍。
暖色系的玩家角色,以及冷色調(diào)為主的游戲舞臺(tái),構(gòu)成了這款扎根于西式幻想故事的游戲作品。準(zhǔn)確來說,從畫風(fēng)和部分游戲玩法上來看,《冰封之焰》就像是一款標(biāo)準(zhǔn)美漫畫風(fēng)的RPG游戲。
實(shí)際上,這部作品在物資收集與生存要素的處理上,也相當(dāng)?shù)腞PG化。
生存和建造所需求的物資,基本通過固定資源刷新點(diǎn)來獲取。而且游戲中大部分的樹木和植被,基本都是貼圖。如果想要收獲物資,玩家需要在探索地圖時(shí),拾取地上泛著藍(lán)光的興趣點(diǎn)。這樣的設(shè)計(jì)簡化了資源獲取,但也讓收集物資的過程變得單調(diào)乏味。
同理,《冰封之焰》在庇護(hù)所的建造上,也與主流生存類游戲的做法相差甚遠(yuǎn)。
《冰封之焰》里對(duì)于建造類元素的填充,嚴(yán)重不足。玩家可以使用的建筑類型和家具等裝飾品,無比匱乏。本質(zhì)上,于求生旅途中建造自己的“大豪斯”,并為其填補(bǔ)裝飾,是在生存游戲的游玩循環(huán)中,讓玩家多巴胺狂飆和成就感激增的關(guān)鍵玩法。作為標(biāo)榜自身為生存游戲的《冰封之焰》,顯然也需要種類豐富的建造模塊,來滿足聞?dòng)嵍鴣淼纳骖愅婕业倪@種需求。
只可惜,《冰封之焰》顯然辜負(fù)了這一期望。
而同樣讓這款作品RPG元素喧賓奪主的,還有食物與飲水的設(shè)計(jì)。
玩家所扮演的角色,其設(shè)定上是從死亡中歸來的亡靈,故而不需要消耗任何食物與水分。玩家通過隨機(jī)組合食材的種類,便可以制成不同的料理。這些料理也會(huì)在第一次制作時(shí)收入玩家菜譜,方便后續(xù)的批量制作。但所有的料理成品——包括篝火制作的飯食和湯鍋燉制的菜品,都只有回血和增加屬性這一功能。
但這樣的設(shè)計(jì),完全剝離了生存游戲中相當(dāng)重要的“收集食物——求生——收集食物”的游玩循環(huán)?!侗庵妗吠婕彝耆恍枰ㄙM(fèi)大量的時(shí)間,去“確保自己的角色不會(huì)餓死”。這樣一方面把“生存”玩法的沉浸感摧毀殆盡,另一方面,也讓玩家獲得了大量的空窗時(shí)間。
那么這些被刻意節(jié)約出的時(shí)間,《冰封之焰》的設(shè)計(jì)師希望玩家們投入到何處去呢?答案很簡單:RPG式的跑圖探索,以及玩家角色的成長上。
然而,《冰封之焰》的RPG元素和玩法,也相當(dāng)乏善可陳。
設(shè)計(jì)師的確在地圖上隱藏了相當(dāng)多的寶箱,作為激勵(lì)玩家跑圖的原動(dòng)力。但寶箱里的獎(jiǎng)品卻大多是恢復(fù)藥水——無論是恢復(fù)血量還是恢復(fù)體力。同樣,地圖上也存在不少大量怪物鎮(zhèn)守的大寶箱。但玩家費(fèi)盡千辛萬苦擊敗它們時(shí),這些大寶箱也大多只會(huì)提供幾枚金幣。
其收益完全無法和探索所花費(fèi)的時(shí)間成本,成正比。
《冰封之焰》的職業(yè)分劃也相當(dāng)粗淺——西式幻想中常見的戰(zhàn)士、弓箭手和法師。同時(shí),各職業(yè)對(duì)應(yīng)著擁有大劍、長弓和法杖三種主流輸出武器。但這樣的劃分,卻并沒有延續(xù)至防具以及技能的分配上。
玩家的加點(diǎn)完全不需要什么規(guī)劃或者說路線。不論是想要玩戰(zhàn)士還是法師,需要獲取的技能大多一致——加負(fù)重、加血、加耐力。而算得上是職業(yè)特化的能力,也不過是些通用的,“減少攻擊耐力消耗”和“誰都能用的,且效果奇低”的技能。
同時(shí),玩家的防具也只有單一種類的升級(jí)路線。比如初期是布甲,然后是皮革甲,隨后是骨甲等等。玩家無論選擇了何種職業(yè)路線,在護(hù)甲上大多都沿用同一套方案——疊甲。即使部分怪物掉落的裝備,有屬性上的變化,但這些加強(qiáng)和削弱,對(duì)于玩家在戰(zhàn)斗和游戲的實(shí)際體驗(yàn)中,并不明顯。
實(shí)際上,拋開這些游戲操作上的體感和設(shè)計(jì)問題不談,《冰封之焰》的怪物種類和角色升級(jí)流程,也十分單調(diào)乏味。
游戲中的怪物模型基本只有幾種——像發(fā)光燈泡一般的魔物、野豬和靈體野豬、元素傀儡一類的生物,以及通體黝黑的人形怪物。在玩家“求生”的主要舞臺(tái)上——破碎山谷和覺醒者搖籃,與怪物的戰(zhàn)斗體驗(yàn)大體相同。如果想要提升角色等級(jí),玩家就必須面對(duì)冗長而無趣的RPG式刷怪環(huán)節(jié)。這種情況下,單調(diào)的怪物種類和攻擊方式的問題,便顯得十分致命。
而且,玩家在戰(zhàn)斗方式上,也并不需要完全遵循戰(zhàn)士、弓箭手和法師的三職業(yè)劃分。玩家的主要輸出全靠手上的武器,而角色技能所能提供的加成極低。也就是說,如果手上有成色不錯(cuò)的法杖,那么玩家便可以當(dāng)場化身法師;或者跑圖刷怪爆了一把大劍,那么玩家便可以客串一會(huì)兒劍客。
本質(zhì)上來說,《冰封之焰》的RPG味道,也不怎么地道。
可以說,《冰封之焰》完全沒有什么亮點(diǎn)。甚至,你可以輕易地從它身上看到不少機(jī)制縫合的影子。比如,玩家打怪升級(jí)獲取經(jīng)驗(yàn)的方式,就相當(dāng)?shù)摹盎阬ike”。玩家擊殺目標(biāo)可以獲取“火焰”。每積攢一定數(shù)量的火焰便可以獲取一層“冰封火焰”——也就是技能點(diǎn)。同時(shí),玩家如果意外死亡,其所積攢的火焰都會(huì)掉落在死亡地點(diǎn)。
這樣的設(shè)計(jì)說不上突兀,但也沒有很好地契合游戲機(jī)制。
準(zhǔn)確來說,《冰封之焰》的完整游戲體驗(yàn),也同樣如此。其擁有不少充滿既視感的“游玩機(jī)制”,而這些機(jī)制也只是為了存在而存在——既沒有很好地結(jié)合在一起,也不算是制造出致命危機(jī)的耦合,實(shí)質(zhì)上就突出一個(gè)平庸。
而且,《冰封之焰》的設(shè)計(jì)者在Steam商店頁面,標(biāo)榜自己為“生存類”游戲,但在實(shí)際的游玩體驗(yàn)中,生存玩法并不占多數(shù)?!侗庵妗返拇蟛糠謽?biāo)準(zhǔn)生存游玩元素都被閹割,玩家的游玩體驗(yàn)基本被固定在RPG玩法元素上。
即便如此,《冰封之焰》的RPG玩法也依舊相當(dāng)?shù)钠接?。無論是武器打擊的手感、職業(yè)的設(shè)計(jì)和裝備的劃分,都沒有做出可玩性高的游玩循環(huán)。而且怪物種類的匱乏,也讓RPG式的刷怪升級(jí)體驗(yàn),變得相當(dāng)糟糕。
這使得《冰封之焰》毫無亮點(diǎn),且游玩體驗(yàn)普通至極。唯一可以稱得上加分點(diǎn)的,估計(jì)也只有比較穩(wěn)定的多人聯(lián)機(jī)體驗(yàn)了。準(zhǔn)確來說,《冰封之焰》這樣的作品,也只有在游戲荒時(shí),才有機(jī)會(huì)登場,幫助玩家消磨一些時(shí)光。
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