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戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

盡管同樣都是策略類游戲,戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲的體驗,可謂是天差地別。

    如果要對策略類游戲進行細分的話,它們可以依據(jù)自身玩法側(cè)重點的不同,分成戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲。盡管同樣都是策略類游戲,兩者的體驗,可謂是天差地別。

    要說戰(zhàn)略類游戲,最適合用來舉例的,無疑是P社的各系列游戲。它們基本上都注重宏觀調(diào)控、資源分配、規(guī)劃導向,并不會細致到,要求你把控每一步行動,換而言之,在這里,你扮演的就是統(tǒng)治者的角色,負責確定國家的發(fā)展方向,最終目標,以及思考要怎么去完成這些目標。

    戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

    在這里,玩家大部分時間中,都是在面對一張世界地圖,針對不同的情況,利用好類型不一的政策,發(fā)展經(jīng)濟,富國強兵,擴張領(lǐng)土,進而促進國家的繁榮發(fā)展。在這里,你可以享受到把控一切的快感,換句話說,戰(zhàn)略就是為整件事的所有內(nèi)容,指明一個方向,而之后詳細的戰(zhàn)術(shù)細節(jié),都是為了這個結(jié)果而服務——你可以理解成,戰(zhàn)略是“做什么”,戰(zhàn)術(shù)則是“怎么做”。

    在你決定“做什么”之后,游戲里你的“臣民”們,自然而然會想辦法完成任務,并為你反饋相對應的結(jié)果,而不需要你再親自操控士兵,指揮他們?nèi)绾卧趹?zhàn)場中穿行,或是如何排兵布陣,贏下戰(zhàn)斗。那些“怎么做”的內(nèi)容,你在地圖上都沒辦法清楚地看到。P社在這個地方,恰到好處地,把這些內(nèi)容交給了玩家豐富的想象力。

    而在這種設(shè)計下,“P社玩家人均甲級戰(zhàn)犯”這一個梗的出現(xiàn),也變得合情合理。正是因為側(cè)重戰(zhàn)略內(nèi)容,弱化的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,玩家看到的基本上都是整體,而非任何具體的內(nèi)容。在他們眼里,人口和經(jīng)濟,都不過是一個個不同的數(shù)據(jù),所有數(shù)據(jù),都是為了達成終極目標而做的努力,生命的誕生與逝去,財富的獲得與流失,最終也不過是數(shù)據(jù)的增加與減少。

    這些種種,便是P社游戲“強調(diào)戰(zhàn)略,簡化戰(zhàn)術(shù)”這一設(shè)計思路的體現(xiàn)。當然,考慮到戰(zhàn)略的宏觀調(diào)控屬性,《都市:天際線》同樣也稱得上戰(zhàn)略游戲的一員——盡管它并沒有打打殺殺。

    戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

    相對而言,CA的“全面戰(zhàn)爭”系列,則是明顯的戰(zhàn)術(shù)類游戲。盡管在《全面戰(zhàn)爭》中,你同樣需要進行外交與建設(shè),但一如它的名字“全面戰(zhàn)爭”,游戲鼓勵你多以戰(zhàn)爭的形式,達成你的目標,而每一場戰(zhàn)斗,你都能夠選擇親力親為,指揮士兵們,在戰(zhàn)場上奪得勝利——也就是說,只要你的指揮能力足夠,甚至完全可以不必考慮任何戰(zhàn)略規(guī)劃,只要一路殺過去,就夠了。

    而所謂的戰(zhàn)略內(nèi)容,在“全面戰(zhàn)爭”系列里,基本上已經(jīng)被劃分成了兩種模式,一種是以任務驅(qū)動作為引導,主動為你指引方向,你只需要像位常勝將軍般,打贏每一場戰(zhàn)斗即可,另一種則是在你足夠熟悉游戲后,按照自己的想法去發(fā)展擴張,但這種時候,所有的戰(zhàn)略判斷,也都基于你的戰(zhàn)術(shù)水平?jīng)Q定——兩者的地位,反了過來。

    戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

    P社游戲與《全面戰(zhàn)爭》的對比,足以讓人清楚地看出,戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,兩者之間的差別,但一股腦地將戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容割裂開來,同樣顯得過于武斷。這個時候,要討論兩者究竟哪個更好玩,多數(shù)時候都是“公說公有理,婆說婆有理”,它們往往能在不同的方面,展現(xiàn)出自己更勝一籌的地方。

    況且,隨著時代發(fā)展,這兩類游戲慢慢變得不再那么涇渭分明,而是慢慢開始融合在了一起,比如《文明》,比如各類RTS游戲。

    在《文明》中,地圖被劃分成了一個個六邊形格子,每個格子都有獨立的環(huán)境,都可以建造對應的建筑,產(chǎn)出資源,同時每一個格子,正常情況下,都只能容納一個作戰(zhàn)單位。玩家在《文明》中,既需要考慮城市的發(fā)展,也要規(guī)劃好作戰(zhàn)單位的每一步行動,也就是說,他們負責思考決定戰(zhàn)略內(nèi)容的同時,也要安排好戰(zhàn)斗方面的每一項戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容。

    戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

    因此,你很難一言以蔽之,指出《文明》究竟應該是戰(zhàn)略游戲,還是戰(zhàn)術(shù)游戲。但有一點是毋庸置疑的,那便是隨著時代的發(fā)展,純粹考慮戰(zhàn)略和純粹考慮戰(zhàn)術(shù)的策略類游戲,都難以成為時代的潮流,而戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)兩種內(nèi)容的融合,或許才是游戲未來的答卷。

    在RTS游戲中,玩家需要開采資源、升級建筑、生產(chǎn)士兵,不斷提高自家的科技水平和生產(chǎn)能力,最終和對手一較高下。一般來說,這時候的競技思路,可以分成戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)兩個方向,玩家可以想辦法快速發(fā)展,最后依靠科技水平獲取壓倒性的優(yōu)勢,也可以在科技持平甚至落后的情況,靠精妙的戰(zhàn)術(shù)安排,來擊敗強勁的對手。

    戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

    這種設(shè)計,既需要玩家對局勢有相應的判斷,不斷更新與謀劃戰(zhàn)略部署,也需要在戰(zhàn)術(shù)的對陣上,不落下風。而RTS的一度火熱,也為之后的策略類游戲,提供了一個更加明確的思路——對戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù),同時作加法和減法。

    作加法,指的是將戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)融合到一塊,讓游戲既有P社游戲帶來的“指點江山,激昂文字”的戰(zhàn)略感,又有“全面戰(zhàn)爭”系列那種指揮士兵上陣殺敵的熱血,從戰(zhàn)術(shù)層面給予玩家快感。而作減法,自然就是舍棄P社游戲和“全面戰(zhàn)爭”系列中,將戰(zhàn)略層面的政策內(nèi)容簡化,變成更為干脆利落的建造經(jīng)營和資源分配,以及將戰(zhàn)術(shù)層面的內(nèi)容,從復雜的地形、計謀,簡化成總體體量更小的,各個細碎單位之間的博弈。

    只是,戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)并重的RTS雖然夠好,但苦于高強度的節(jié)奏門檻,最終同樣被玩家舍棄,慢慢跑在了時代的后頭。在這種情況下,它又演化出了兩個方向,一個是進一步強調(diào)戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容與玩家操作,而淡化戰(zhàn)略內(nèi)容的MOBA類游戲;另一個,則是回歸戰(zhàn)爭題材,豐富戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容的深度,在保證玩家體驗的基礎(chǔ)上,展現(xiàn)出戰(zhàn)爭復雜的一面——這就是《率土之濱》,目前在做的事情。

    戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

    在這次六周年的更新中,《率土之濱》開始著重挖掘戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容的寬度與深度,增加了名為“烽火連城”的新版本玩法。在這新版本中,《率土之濱》去除了地圖上的關(guān)卡,讓十三州內(nèi)的所有城市,都能夠通過官道相連。

    官道相連后,城池間的守軍,也能夠通過官道網(wǎng)絡,調(diào)配至其他城市協(xié)防。隨著同盟占領(lǐng)的城市數(shù)量越多,連通的勢力范圍越廣,整個官道線路也就變得愈加復雜,戰(zhàn)略層面上調(diào)兵遣將的可操作空間,也就越大,游戲內(nèi)容自然也變得更加豐富。

    實際上,這個設(shè)計讓《率土之濱》的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,得到進一步的升級。在過往,想要征服一片土地,只是雙方純粹武將和兵力,整體綜合數(shù)值的比拼,能夠把握的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,很多時候,也不過是掐著時間點一擁而上,將對手打個出其不意。

    但更新“烽火連城”后,《率土之濱》的戰(zhàn)爭便轉(zhuǎn)化成更加動態(tài)的模式,在總兵力有限的情況下,同盟間前線各城池的兵力分配,便是雙方博弈的核心——當你重兵把守某個城池,你便要擔心別處被人趁虛而入;當你將兵力均勻散開,你便要小心對方一擁而上,打個措手不及。

    因此,玩家需要時刻根據(jù)戰(zhàn)場的情況,并根據(jù)不同的情況隨機應變,這無疑使游戲的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)決策,變得更加豐富而動態(tài)的體現(xiàn)。

    畢竟,就像前文所說,戰(zhàn)略是為了達成最后的目標。過去《率土之濱》的戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略相對獨立,單個戰(zhàn)役之間缺少影響力,而這次的更新,便是豐富戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容和戰(zhàn)略內(nèi)容,讓整個戰(zhàn)爭對抗,都變得立體起來。

    當然,官道的作用,還不止于此。建造商行后,玩家能夠解鎖“行商”功能,通過連通的官道,可以派遣部隊前往別的城池購買商品——這些商品,既包括一些普通的資源,比如銅錢、各類基礎(chǔ)資源、預備兵等,也包括一些比較珍惜的資源,比如特色兵種、特色寶物等。

    戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

    “行商”的機制為游戲補充了更加豐富的戰(zhàn)備物資選擇,這樣一來,戰(zhàn)略資源帶來的差異化,也為戰(zhàn)場帶來了更多的變數(shù)——戰(zhàn)爭是復雜的,因此戰(zhàn)爭比拼的,往往不僅僅是兵力,還有對資源的把控,以及對珍稀資源的獲取與利用。這是戰(zhàn)略層面,不可忽視的一環(huán)。

    戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?

    只是,這個購買,要經(jīng)歷商隊出發(fā)、購買商品、隊伍回城這么一個過程,需要耗費一定的時間,直到商隊歸來以后,玩家才能夠拿到商品。戰(zhàn)場風云瞬息萬變,行商耗費的時間,足以發(fā)生各種各樣的事情,例如,被對手劫商,導致拿不到貨物等情況,同樣也是有可能出現(xiàn)的。因此,《率土之濱》要求玩家在做決策的時候,同時考慮到整體布局、未來發(fā)展方向以及長遠的計劃,這些都是戰(zhàn)略層面需要考慮的內(nèi)容。

    在新的烽火連城版本中,“連通城池”這一機制,會把《率土之濱》的戰(zhàn)爭變得更加復雜。這些復雜,讓玩家在決策過程中需要付出更多的考慮,也讓玩家之間的博弈,變得更加有深度——官道使城池之間,能夠互相調(diào)兵遣將,讓整個戰(zhàn)爭變得動態(tài)化,增加了戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容的深度;行商提供了資源差異,讓戰(zhàn)爭不再是純粹的攻城略地,拓寬了戰(zhàn)略內(nèi)容的廣度。

    可以說,在SLG品類走過了六年的《率土之濱》,在這次的烽火連城版本中,給出了自己對于戰(zhàn)爭的理解——戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)并不是割裂的雙方,而戰(zhàn)爭之中不論忽視哪一個,都會讓戰(zhàn)爭變得扁平與簡單。

    而戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌,《率土之濱》似乎也給出了自己的回答——戰(zhàn)略類游戲更加注重于規(guī)劃與分配,戰(zhàn)術(shù)類游戲更加側(cè)重于計謀與前線比拼,它們在各自側(cè)重的領(lǐng)域,都有其更勝一籌的部分,但如果想要還原戰(zhàn)爭的復雜,兩者的結(jié)合,顯然才是真正的更勝一籌。

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