廉頗
2021-12-14
近幾年電子游戲市場的變化,可以說相當之大。曾經(jīng)作為財富密碼的槍車球,其份額正在不斷減少,質(zhì)量不佳僅靠噱頭的游戲常常血本無歸,而曾經(jīng)較為冷門的生存模擬類游戲卻開始異軍突起,從少數(shù)人的快樂,逐漸升級為線上聯(lián)機的新選擇。
不過隨著生存類游戲的市場份額日益增大,也逐漸開始暴露出該門類的些許問題——不管再怎么娛樂,生存類游戲也是起始于硬核,它的上手門檻著實不低。如果沒有同類游戲的基礎(chǔ),只會打打殺殺的玩家,很可能會在進入虛擬世界中的很長時間里,陷入手足無措的窘境,徒增無意義的垃圾時間。
也由于游戲門類過于硬核,導(dǎo)致時間成為了該門類最寶貴的資源。這讓你每每想和朋友聯(lián)機開黑時,卻發(fā)現(xiàn)彼此的游戲進度不同,不是你重走一遍流程,就是他跳過自己的流程,總之誰都不太舒服。
高學(xué)習(xí)成本與高時間投入,讓生存類游戲在發(fā)光發(fā)熱的當下,也展現(xiàn)出了自己不夠平易近人的一面,拉好友入坑難,幫好友追趕進度更難。而玩法逐漸固化的生存類游戲,也一時沒能解決這個難題,最后演變成了玩家間的妥協(xié)。似乎玩生存類游戲,就一定要做好引導(dǎo)稀爛,被迫追趕別人進度的打算。
在這樣的時代背景下,曾經(jīng)制作出了《DayZ》的傳奇生存游戲開發(fā)者Dean Hall,帶著他的新游戲《翼星求生》出現(xiàn)在了玩家面前。一經(jīng)嘗試,它不同于傳統(tǒng)的一面便迅速成為了破除壁壘的有效手段。
《翼星求生》與傳統(tǒng)生存類游戲最大的區(qū)別,便是設(shè)立了以關(guān)卡為單位的任務(wù)流程,每一局游戲中,玩家都需要乘太空艙來到指定地點,完成組織派發(fā)的任務(wù)。
乍看之下這套邏輯沒有任何特殊之處,但細細品味不難發(fā)現(xiàn),以關(guān)卡作為連接點的設(shè)定,將生存類游戲的長盤計劃切割成了一個個獨立的部分,間接統(tǒng)一了玩家間的流程進度,直接解決了不同玩家間當前目標不同,難以協(xié)作的尷尬窘境。
你玩了五十個小時,而他剛買完游戲,沒關(guān)系,游戲可以允許你們進入同一個關(guān)卡,接受同一個任務(wù),將時間擱置在一旁,建立短期的相同目標。
同時游戲也沒有讓玩家已經(jīng)投入的時間顯得蒼白,因為即便是從零開始,角色本身的等級數(shù)值也將會繼承下來。這讓玩家即使在重復(fù)相同的流程,完成重復(fù)的關(guān)卡,也能以不同的開局,不同的過程來體驗不盡相同的關(guān)卡展開。
舉個例子,同樣的任務(wù)目標都是勘探,開荒階段的角色只能以自保為主,成型的角色卻可以依靠裝備在游戲中無雙,盡管任務(wù)不變,卻產(chǎn)生了完全不同的流程。這樣的玩法機制下,無異于鼓勵新手積極與老手組隊。
因為新手玩家可以借此獲得更寬裕的探索時間,老手玩家也可以借此獲得,與初期不同的探索體驗,而且老手玩家也不會因為自己有其他的任務(wù)目標,就嫌棄新人的組隊邀請,畢竟關(guān)卡設(shè)計讓所有人的目標,都緊密保持了一致。
最重要的是,老手也可以通過完成與新手相同的關(guān)卡,來獲得一定的資源回報,不至于在帶新手的過程中,荒廢了自己的升級時間,共贏的局面是玩家間協(xié)作的堅實基礎(chǔ)。
這就像網(wǎng)游副本,只要目標一致,差了點等級并不會成為彼此的間隙。同時因為生存類游戲更加多元的玩法,更豐富的任務(wù)種類,低等級的角色往往只是收集資源,也能為團隊貢獻一份力量。讓強力的玩家去完成高難度的狩獵目標,低等級的玩家就可以去負責搭建休息時刻的據(jù)點,這正好讓已經(jīng)不想再從頭搞建設(shè)的玩家,放開手腳去大干一場。
可以說,《翼星求生》利用了生存類游戲玩法的多樣性,破除了玩家等級以及流程進度的壁壘,發(fā)揮了多元要素,讓每個玩家都能各司其職,有事可做,又目標相同的現(xiàn)狀。這種共贏的副本式設(shè)計比同類玩法同類游戲,都要更適合聯(lián)機組隊。
但這也不是說《翼星求生》就只適合組隊游戲,實際上它比誰都適合獨狼入坑。
不得不說,生存類游戲的引導(dǎo)普遍都一塌糊涂。這些游戲似乎都默認了玩家有相當?shù)幕A(chǔ),任何機制都能舉一反三,從而忽略了真正的萌新。但《翼星求生》不同,因為它關(guān)卡設(shè)計的特性,游戲中會出現(xiàn)一系列的目標,小到搭建篝火,大到建造基站,這一個個任務(wù)目標其實就是最好的游戲引導(dǎo),讓你熟練運用游戲中的每一個機制技巧。
這讓新手玩家即便不進入相關(guān)社區(qū),閱讀一系列游戲指南,僅靠流程,也能掌握游戲的全部技能。同時新手玩家每開始新一輪的任務(wù)時,從零開始的探索,也正是鞏固復(fù)習(xí)的機會,任何新手玩家都能在這樣的循環(huán)往復(fù)中,將游戲難點盡數(shù)掌握。如果你能單人通關(guān)游戲中的大部分關(guān)卡,這意味著你已經(jīng)從生存小白升級成了生存達人,擁有了同類游戲中最殷實的理論基礎(chǔ)。
顯然,副本式的關(guān)卡設(shè)計有它的獨到之處。它甚至還有一定的肉鴿元素,惡劣的天氣與難以預(yù)知的獸難,都是玩家需要時刻警惕的敵人,相同的任務(wù)令玩家會遭遇各種不同的離奇展開。在《翼星求生》中,不管你是老手還是新手,流程隨機性與任務(wù)一致性,都能實現(xiàn)玩家精神與物質(zhì)的雙重共贏,從游戲體驗與資源回報上讓不同玩家得到適量的滿足,同時幫助新手玩家從入門到入土,完成蛻變。
《翼星求生》的野心無疑是極大的,這種徹底改變游戲玩法模型的舉動,一定會受到原教旨派的質(zhì)疑,任何固化環(huán)境下的改變,都需要相當?shù)臅r間來讓受眾群體接受,并且游戲本身,也確實存在不少屬于自身的問題。
比如這副框架下的填充物?!兑硇乔笊焚x予了生存類游戲一個嶄新的框架,但玩法填充卻稍顯吝嗇,沒能支撐起這副結(jié)構(gòu)。有限的探索內(nèi)容跟固定的場景地形,都讓游戲的樂趣降低了不少,重復(fù)度過高,這也是當下玩家詬病最多的地方。
說到底,目前游戲所能呈現(xiàn)出的游玩內(nèi)容,還不足以讓關(guān)卡設(shè)計升華,它只是初具規(guī)模而已。玩家能肝,游戲卻不能提供更多的花樣,這是《翼星求生》窘境,也是未來更新首先要解決的問題。
并且游戲也有一些不那么合理的地方——作為一款科幻游戲,玩家卻在科幻世界里搞土木,當原始人,連呼吸都需要氧氣石,這讓不少玩家都在打趣《翼星求生》的科幻標簽。
但只要你細心看過游戲的背景介紹,這些迷惑就會被一一解答。
Icarus是一顆經(jīng)歷過地球化改造的星球,可惜的是它失敗了,在某種外來物質(zhì)的干預(yù)下,翼星的空氣開始蘊含毒素,這讓每一個勘探者都必須穿戴防護服,并尋找干凈的氧氣來維持生存。
另一方面,從地球到翼星的光年旅行已經(jīng)是科技極限,人類沒有辦法再攜帶更多的科技工具,這也就導(dǎo)致了角色只能以白手起家的姿態(tài),降臨到這顆星球。嚴謹?shù)谋尘皵⑹?,為玩家告知了這些看起來不太合理的地方。只是從玩家角度來看,這樣刁難人的設(shè)計不太好接受罷了。
至少,在可玩內(nèi)容有限的當下,玩家很難說服自己,沒有高科技工具的輔助,是因為該死的人類科技不足,而不是開發(fā)者偷懶,游戲內(nèi)容還尚待完善。
玩家不好過,開發(fā)者也不好過。探索模型是一件最費心費力的事情,畢竟沒有現(xiàn)成的樣品學(xué)習(xí),《翼星求生》也只能摸石頭過河,在確立了主題框架后開啟自己的搶先測試。
游戲的主創(chuàng)者應(yīng)該比誰都要清楚,它自己的優(yōu)缺點,但只有徹底面對玩家,才能做到一對一的精確處理反饋。
從《翼星求生》的更新效率中不難看出,雖然當下游戲的優(yōu)缺點同樣明顯,但開發(fā)組一直在盡力優(yōu)化內(nèi)容,所以游戲的好評率也在穩(wěn)步上升。隨著游戲內(nèi)容的愈發(fā)完善,它獨特的機制會成為同類游戲中的黑馬,憑借優(yōu)秀的游戲引導(dǎo)與極佳的聯(lián)機體驗,收獲更多的生存類擁躉。
所以游戲內(nèi)容尚有不足,這沒有關(guān)系,因為玩家能看到開發(fā)者們的熱情,而這股熱情又透露著游戲,其未來所存在的可能性?,F(xiàn)在這幫人實現(xiàn)了讓老手與新手歡聚一堂,接下來就該著手于游玩內(nèi)容的填充。新的地圖,新的武器,新的科技樹,新的敵人,這些恐怕也就不遠了,玩家所期待的《翼星求生》,也就快完成了。
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