廉頗
2021-11-30
不論是在國外還是國內(nèi),三國都是中國歷史向游戲作品的??汀?
東望日本,光榮特庫摩的《真·三國無雙》已經(jīng)出到了第八代,《三國志》系列更是迭代到了《三國志14》;西看歐美,CA開發(fā)的《全面戰(zhàn)爭:三國》在2019年發(fā)售首周,便輕松破百萬銷量,就算放在“全戰(zhàn)”系列作品中,也是相當(dāng)不錯的成績。
把視角放回國內(nèi),相關(guān)游戲更是不少——單機(jī)游戲《三國群英傳》《幻想三國志》是無數(shù)人的童年回憶,桌游《三國殺》更是一度成為國內(nèi)桌游的霸主。蓬勃發(fā)展的手游行業(yè),三國題材的游戲更是數(shù)不勝數(shù),隨口一列,就有《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》《榮耀新三國》等游戲。并且,你只需要稍微注意,便能發(fā)現(xiàn)它在SLG游戲中,有著極高的存在感。
換言之,對手游來說,SLG和三國,幾乎已經(jīng)捆綁在了一起。它常見到,只要有“中國歷史”“多武將”“SLG”的標(biāo)簽,你就會自然而然地想到“又是一款三國題材的游戲”。
會出現(xiàn)這一現(xiàn)象,其實(shí)和三國題材本身,不無關(guān)系。就像我前面所說,三國題材本身自帶極高的熱度,這份熱度,來源于它家喻戶曉的影響力。與《西游記》相似,《三國演義》作為我國四大名著之一,從小到大,都被我們掛在嘴邊。耳濡目染之下,我們自然而然會對這段動蕩的歷史,有一定的了解,更別提小時候還能經(jīng)常看到,各種各樣的白話注音版《三國演義》,還有課堂上,時不時聽到過的,三國武將的傳奇故事。
因此,在國內(nèi)的成長環(huán)境下,就算你完全沒看過《三國演義》,你也大概率聽說過“三英戰(zhàn)呂布”“溫酒斬華雄”“草船借箭”這些典故,你聽到關(guān)羽關(guān)云長的名字,腦海中也自然而然,會浮現(xiàn)出一個手提偃月刀,綠帽長須赤面的形象。這些既來源于文化氛圍的熏陶,也來源于三國題材游戲的反哺。
只是,要把歷史題材改編成合適的游戲,光是知名度高還不夠,題材本身的契合度,也很重要。
一般來說,三國是指從曹丕建立魏國開始,到晉滅東吳的六十年,也就是公元220年到280年。但在我們多數(shù)人眼中,三國的故事,早在東漢末年黃巾起義喊出的那一聲“蒼天已死,黃天當(dāng)立”的時候,便開始了。
不管怎樣,三國歷史滿打滿算,也只有一百年左右。我們所了解的三國相關(guān)的所有故事,都發(fā)生在這一百年間,而那些我們叫得出名字的英雄人物,互相之間也只間隔了一兩代人。
因此,如果有人想把三國改編成一款游戲,要想囊括它大部分知名人物和事件,并非一件難事。加上《三國演義》本身為三國歷史灌注的魔幻氣息,以及《三國志》中各類豐富翔實(shí)的參考資料,三國題材被改編成游戲,以及之后的火熱與成功,更像是一種必然。
然而,中華歷史上下五千年,精彩的絕不只有三國的百年。如果不將視角局限于游戲行業(yè),由中國歷史改編、除三國題材之外的作品,數(shù)不勝數(shù),比如動畫行業(yè)有經(jīng)典的《秦時明月》,影視劇行業(yè)有《尋秦記》《大秦帝國》《羋月傳》等作品。
這些作品中,身為國漫第一的《秦時明月》,其流量不必多說;《尋秦記》作為TVB在2001年播出的作品,堪稱穿越電視劇的經(jīng)典;《大秦帝國》改編自孫皓暉同名小說,第一部第二部的豆瓣評分都超過9,第三部也有8.5分。
它們的背景,都選在春秋戰(zhàn)國。同樣作為動蕩不安的年代,春秋戰(zhàn)國相比于已經(jīng)耳熟能詳?shù)娜龂?,更能給人以新鮮感與趣味感。它的背后,也同樣有著不少知名典故——“田忌賽馬”“問鼎中原”“一鳴驚人”。而蒲松齡那句“臥薪嘗膽,三千越甲可吞吳”,背后的越王勾踐隱忍的故事,更是曾經(jīng)激勵過無數(shù)的高三學(xué)子,度過艱辛的備考時光。
只說文化,春秋戰(zhàn)國有孔子、老子等圣人,有諸子百家,即使到了今天,《論語》《道德經(jīng)》也依舊為人津津樂道;只說戰(zhàn)爭謀略,春秋戰(zhàn)國禮壞樂崩群雄割據(jù),諸侯之間勾心斗角,有孫武的《孫子兵法》,有蘇秦、張儀等人的合縱連橫,不僅經(jīng)典,更是顯得恢弘大氣。三國時期的精彩,不可否認(rèn),但春秋戰(zhàn)國作為中國歷史上的一大轉(zhuǎn)折點(diǎn),它既有著圣人們百家爭鳴的智慧,也有著諸王名將們的謀略,同樣不遜色。春秋戰(zhàn)國這五百年,既是混亂的,也是自由的,同時還是深沉的,正因如此,它的史詩性并不比任何一段歷史差。
然而,從現(xiàn)有的結(jié)果來看,春秋戰(zhàn)國題材的內(nèi)容,在游戲行業(yè)中,幾乎都名不見經(jīng)傳。它們多以Mod的形式存在,只在春秋戰(zhàn)國題材的愛好者們的小圈子中傳播——至于原因,其實(shí)很簡單,它與游戲的相性,還沒有這么高。
與三國百年紛爭相比,春秋戰(zhàn)國的五百年太過漫長,事件沖突分散,因此即使它的人物足夠豐富、故事足夠精彩,廠商在選擇它時,也要好好取舍一番。換而言之,春秋戰(zhàn)國太過龐大,人物生平記錄又過于破碎簡略,不像三國那般史料豐富,各個人物生平翔實(shí)齊全,也不如三國那般耳熟能詳,能靠群眾基礎(chǔ)來回傳播,形成良性循環(huán)。
而且,玩家在三國中,既可以操控趙云七進(jìn)七出,也能用孔明六出祁山,但在春秋戰(zhàn)國中,你沒法做到扮演越王勾踐臥薪嘗膽后,還能扮演秦始皇一統(tǒng)六國——兩人之間,相隔了一個長達(dá)二百五十四年的戰(zhàn)國。
因此,即使不考慮市場,單純在三國和春秋戰(zhàn)國之中二選一,三國也確實(shí)是更加適合改編成游戲的題材——這是大部分廠商選擇的思路,也是為什么SLG游戲都是三國題材。但這也不可避免地出現(xiàn)了一個問題,那便是SLG品類下,手游同質(zhì)化過于嚴(yán)重,這終會迎來玩家對三國題材的審美疲勞。
隨便一翻iOS商店策略游戲排行榜,便能看到,排行榜前十里有三款SLG游戲,其中兩個是三國題材,而前一百名中SLG游戲里,三國題材的含量同樣占 了多數(shù)。
在這種品類競爭固化的環(huán)境下,另辟蹊徑、尋求創(chuàng)新的重要性,便體現(xiàn)出來。其中,《萬國覺醒》在題材的廣度與畫面上做了嘗試,并采用了莉莉絲自身擅長的動畫畫風(fēng),這是一種另辟蹊徑;而《七雄紛爭》在選取的題材和玩法上做創(chuàng)新,同樣也是一種另辟蹊徑。
相比于《萬國覺醒》更具風(fēng)格化的大刀闊斧,《七雄紛爭》反而更具討論的價值。在還未開始游戲前,如果你只是乍一看,而不去過多考慮,很容易會將《七雄紛爭》歸類為“諸多同質(zhì)三國SLG之一”,但如果仔細(xì)了解,你能看出《七雄紛爭》獨(dú)到的創(chuàng)新價值。
在歷史題材方面,《七雄紛爭》選擇了我們剛才討論過的春秋戰(zhàn)國時代。與三國題材的SLG游戲相比,《七雄紛爭》上手后,明顯能夠感覺到不一樣的味道——開篇你見到的不是各種熟悉的三國英雄,為你進(jìn)行引導(dǎo)的,是“中國四大丑女之一”的鐘無艷。這個角色和春秋戰(zhàn)國的許多角色一樣,對多數(shù)人而言都是只聞其名,不知其人。
你可能是在《王者榮耀》中,了解到有鐘無艷這個人;也可能是聽過謝安琪演唱的,一首名叫《鐘無艷》的粵語歌。但可能并不知道,鐘無艷其實(shí)是戰(zhàn)國時期的齊宣王后,雖不擅長載歌載舞,但有出色的政治才華,能以一介平民的身份,勸諫沉迷聲色的齊宣王,懸崖勒馬,專注朝政。如此結(jié)合背景看,恐怕春秋戰(zhàn)國,沒有比鐘無艷更適合扮演引導(dǎo)新手、輔助朝政的角色。
而這些“只聞其名,不知其人”的,不止鐘無艷一個。對玩家而言,春秋戰(zhàn)國大多數(shù)人物,像伍子胥、楚莊王等,都處于這種處境。這種既不陌生,也不熟悉的感覺,一方面會提高玩家了解角色的成本,另一方面有效地保證了游戲內(nèi)容的新鮮感。
但也有不少,玩家頗為熟悉的角色,比如與楊玉環(huán)、王昭君、貂蟬并稱古代四大美女的西施,唱出“風(fēng)蕭蕭兮易水寒”的荊軻,自沉汨羅江的屈原,善于相馬的伯樂,尚能飯否的廉頗……一位位曾經(jīng)了解,卻不如何接觸過的人物,在《七雄紛爭》中出現(xiàn),成為你麾下武將的一分子。與再熟悉不過的三國武將們相比,這些人物反而會提供截然不同的游戲體驗(yàn)。
然而,這種新鮮的口感,雖然會讓玩家的眼神一亮,讓《七雄紛爭》能夠以題材上的新鮮感,從諸多三國題材的SLG游戲中脫穎而出,但不足以讓它能夠完全吸引玩家長久留下來。對SLG游戲而言,同質(zhì)化嚴(yán)重的也不僅僅只是題材,還有玩法。
與常見的SLG不同,《七雄紛爭》在玩法上也富含創(chuàng)新。
它在原有常見的SLG戰(zhàn)斗設(shè)計過程中,引入了新的“戰(zhàn)斗管控過程”,也就是說,玩家在戰(zhàn)斗過程中,并非只是單純地負(fù)責(zé)觀戰(zhàn),還能根據(jù)戰(zhàn)場的局勢變化,操控士兵拉扯、支援、包圍,進(jìn)而在戰(zhàn)場上獲得更大優(yōu)勢。如果說多數(shù)SLG中,玩家只能負(fù)責(zé)排兵布陣和一些簡單的戰(zhàn)術(shù),那么《七雄紛爭》無疑是在戰(zhàn)術(shù)層面,進(jìn)一步深挖。
這種深挖,體現(xiàn)在戰(zhàn)術(shù)的自由上。常規(guī)的SLG中,一般都是棋盤格子式的排兵布陣,士兵只能是一味地前沖,這種玩法和“田忌賽馬”的思路有些相近,不同的是前者是考慮兵種的克制關(guān)系,而后者是考慮絕對的實(shí)力差距。
而在《七雄紛爭》中,玩家不再局限于格子化的布陣,而是更像《全面戰(zhàn)爭》系列游戲中那般,可以在限定的區(qū)域內(nèi),按照自己的思路隨意排布士兵。同時,在開戰(zhàn)后士兵也并非義無反顧地前沖,而是能夠通過手動操控,按玩家的想法指揮他們的行動——如果你覺得這個步驟,過于繁瑣,《七雄紛爭》還提供了相應(yīng)模板化的策略,比如當(dāng)你選擇“以逸待勞”時,你的士兵會原地待命,迎接著敵人的沖鋒;當(dāng)你選擇“側(cè)翼突襲”時,你的士兵們會主動向兩翼發(fā)散,一方面拉開敵軍前排的仇恨,另一方面可以打開敵軍陣線的,幫助騎兵直沖后排。
《七雄紛爭》的這種戰(zhàn)術(shù)設(shè)計,讓戰(zhàn)場出現(xiàn)了更多的可能性——以少勝多、絕地翻盤,這些情況都有可能發(fā)生。
另外,因?yàn)榧尤肓恕皯?zhàn)斗管控過程”,也讓人物的技能釋放具備了更多的可能性,比如,玩家能夠自主選擇范圍型技能釋放位置,將其釋放到敵軍最密集的地方,打出最大收益;也能自己把控治愈型的技能釋放時機(jī),將奶量效果最大化。
而除了這些以外,《七雄紛爭》在戰(zhàn)場前的準(zhǔn)備中,還加入了“兵法”設(shè)計。每個將領(lǐng)都能攜帶最多兩種兵法,為自身與攜帶的士兵添加不同的Buff。游戲中提供了一共61種兵法,玩家完全可以根據(jù)戰(zhàn)場、兵種、將領(lǐng)的不同,選擇不同的兵法,而兩種兵法的選取,也讓武將、陣容的搭配,有了更多樣的選擇。
這些內(nèi)容,都是《七雄紛爭》的創(chuàng)新之處。了解下來不難發(fā)現(xiàn),如果說春秋戰(zhàn)國題材的新鮮感,能吸引玩家看到不一樣的SLG游戲,那么《七雄紛爭》在玩法上的更新,則是吸引眾多玩家留下來的,真正的核心。類似《全面戰(zhàn)爭》的玩法,讓《七雄紛爭》相較于別的SLG,多了更多的方向與可玩性,而雙重創(chuàng)新,也讓它在整個同質(zhì)化嚴(yán)重的市場上,顯得與眾不同。
或許相比于三國,春秋戰(zhàn)國題材確實(shí)沒那么適合改編成游戲,但世界上沒有什么是一成不變的。當(dāng)三國題材成了常態(tài),春秋戰(zhàn)國反而更具別樣的魅力,而這份魅力,足以讓人忽視它在題材取舍上的不足——它讓人看到,古代武將除了張飛關(guān)羽,還有廉頗白起,除了孔明周瑜,還有孫臏蘇秦。
題材與玩法的創(chuàng)新,讓七雄紛爭擁有了不一樣的味道。但和別的游戲不同,對主打群雄割據(jù)、你來我往的SLG游戲來說,共同征伐世界,玩家勢力對抗,這兩種趣味也很重要。換而言之,它不但要足夠好吃,還要吃得足夠熱鬧。在這方面,《七雄紛爭》多端同步發(fā)行,把PC、手游玩家,簡中、繁中玩家,都拉到了一塊,它一方面能讓游戲中的國戰(zhàn)變得更加精彩,另一方面也讓玩家多了更多的游玩選擇。
而曾經(jīng)在《尋秦記》中扮演秦始皇嬴政的林峯,也在這次化身了《七雄紛爭》的代言人。你或許會再次想起,20年前熒幕上的那位千古一帝,只是這次,你不再是熒幕外的人,而是在春秋戰(zhàn)國的戰(zhàn)火世界中,共同征伐天下的一份子。
《七雄紛爭》用題材上的另辟蹊徑,玩法上的積極創(chuàng)新,讓自己能在諸多三國SLG中,脫穎而出,也給予了玩家?guī)в袣v史厚度的回憶。這份回憶,既來自于兩千多年前的春秋戰(zhàn)國,又來自于20多年前林峯的《尋秦記》,還來源于現(xiàn)如今給你征戰(zhàn)天下的《七雄紛爭》。
現(xiàn)在再到一開始的問題——為什么SLG游戲,永遠(yuǎn)都是三國題材?
其實(shí)這個問題,應(yīng)該改成,為什么現(xiàn)在的SLG游戲都長一個樣?
原因很簡單,因?yàn)楫?dāng)已經(jīng)有了一條成功的路,人們走這條路最省力、也最可靠,沒有必要特地冒更大的風(fēng)險。而創(chuàng)新,則是在試圖創(chuàng)造新價值,是在辛苦地挖掘不同的路——成功了,你就是第一個吃螃蟹的,失敗了,你就吃力不討好,最終淹沒在歷史之中。
這么看,創(chuàng)新更難,風(fēng)險更大,它需要兼具決心與勇氣,但我們也常說,世界上不應(yīng)當(dāng)只有一條路。
SLG品類如此,游戲也如此。
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