太空熊
2021-09-21
前兩天,我在《帝國時代》吧看到一條帖子,樓主言簡意賅,大概是說,咱貼吧的簡介應(yīng)該改改了。手指往上一劃拉,瞟了一眼簡介:帝國時代三部曲,經(jīng)典永不落幕。印象里,帝國吧的這條簡介,好幾年都不曾換過。
就自我介紹而言,這句話顯得相當(dāng)樸素,甚至有些還有些老實木訥。能感覺到德高望重,但缺乏充沛的生機(jī)。就跟近幾年來,RTS的尷尬地位一樣,大家都知道它是時代的寶藏,可時代卻已經(jīng)變了。所謂的經(jīng)典,成了那些被奉為圭臬,卻又無人問津的東西。
因為HD版的關(guān)系,問津的人其實并不少
還是說,經(jīng)典其實一直如此?只不過,這場流行文化的蛻變,正好被我趕上了?
以前還在學(xué)校里掉書袋的時候,一些所謂的文學(xué)經(jīng)典,我就看不進(jìn)去。倒也不是晦澀難懂,而是對作者的生命動機(jī)毫無共情,提不起興趣,所以難以卒讀。比如托爾斯泰的《戰(zhàn)爭與和平》,這種沒邊沒際的東西,我主觀上沒有理解的意愿,客觀上也沒有理解的能力。
相反,同樣是沙俄的現(xiàn)實主義作品,我就很喜歡陀思妥耶夫斯基的《地下室手記》。因為在平日里,自己偶爾也會掃生活之大興,成為那個蝸居在地下室里的廢物。
當(dāng)然了,大家還沒到那個傷春悲秋的年紀(jì)。說了半天,無非只是想駁斥經(jīng)典的權(quán)威性。很多事情并不像高中語文老師說得那樣,“等你有了一定的人生閱歷,就能逐漸了解一切”。正相反,有了一定的人生閱歷,反而賦予了我們,對于經(jīng)典的選擇權(quán)。
就像我有個沒玩過《帝國時代》的同事,也許從理性層面上,他可以理解我為什么要花整整兩天時間,去參加一個沒頭沒尾的壓力測試,但他絕對沒有辦法對這件事產(chǎn)生共情。至少,共情程度跟我的老同學(xué)比起來,肯定是不如的。
難能可貴的是,游戲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境相當(dāng)優(yōu)秀,裸連沒有任何問題
畢竟不是哪個社畜,都能在百忙之中,抽空跟幾年沒見的游戲編輯,打上一整天的RTS。更牛逼的是,我們甚至連對戰(zhàn)都沒打幾盤,剩下的時間,只是在不斷地欺負(fù)電腦而已——就像當(dāng)年啥都不懂,只會瞎折騰的時候一樣。
微軟辦的是壓力測試,而我們正好是去解壓的,一切都沒有什么毛病。
我,我同學(xué),都是典型的休閑玩家?!兜蹏鴷r代》2代到3代,一路玩過來,彼此對RTS的理解相近,主要還是以快樂為主。懂一點點運營,1V1能打極難電腦的程度。欺負(fù)萌新綽綽有余,遇上大佬直接歇菜。俗話說,就是人菜癮大,好在還算有自知之明,平時只以戰(zhàn)役黨跟人機(jī)黨自居。
如果你看待RTS的態(tài)度跟我們相近,那么請相信《帝國時代4》,它也有著成為經(jīng)典的潛力,而且還很大。
首先提一嘴,這次《帝國時代4》的開發(fā)商,是“英雄連”系列的老東家Relic,也就是我們常說的水雷。雖然是知名的RTS新貴,但水雷前些年的日子并不好過?!队⑿圻B2》基本是個打點滴吊命的狀態(tài);憋了幾年的新作《戰(zhàn)爭黎明3》,又因為改動了即時戰(zhàn)略的基因,導(dǎo)致游戲既不受MOBA玩家的待見,又被老RTS玩家噴到爆炸,發(fā)售才短短幾個月,就徹底停止了所有的更新計劃。
這一系列的變故,讓包括我在內(nèi)的RTS玩家大失所望。同時,這也給了水雷一個教訓(xùn)——經(jīng)典之所以是經(jīng)典,往往是由它的受眾決定的。步子大了容易扯著蛋,既然你敢為了市場向主流妥協(xié),那么老玩家們又有什么義務(wù),要替廠商的胡搞瞎搞買帳呢?
《帝國時代4》的精妙之處,就在于它的“不”博采眾長。水雷的參考目錄里,沒有別人,采的正是《帝國時代2》跟《帝國時代3》的長。而且,在還原那些頗具年代感的設(shè)計之余,《帝國時代4》還通過一些小細(xì)節(jié),為這些噪點滿滿的玩法元素,加上了一層現(xiàn)代化的柔和濾鏡。
不那么抽象地說,《帝國時代4》采用了2代的兵種數(shù)值架構(gòu),同時吸收了3代的多樣文明特色,把這些東西很好地攪拌到了一起。味道特別正宗,絕對不是那種端出來一看,會讓人疾呼“這是什么玩意兒”的四不像。但你可以清晰地感受到,這就是《帝國時代》。
UI向抽象化和扁平化靠攏,巖石作為第4種資源,回歸到游戲當(dāng)中
兵種之間的數(shù)值計算,采用了簡單明了的攻防加減制。部隊的基本屬性就6種,生命值和移動速度,近防跟遠(yuǎn)防,攻擊跟射程。計算公式非常直觀:攻擊-護(hù)甲=傷害。3代那簡單但龐雜的標(biāo)簽制百分比加成,在這一作被徹底拋棄了。
當(dāng)然,兵種標(biāo)簽在4代依然保留,長槍兵還是能戳爆騎兵,只不過對上高甲的重裝騎兵,會顯得更加吃力,整體上和2代的模式幾乎一致。但在個別數(shù)據(jù),比如生命值和傷害上,4代的單位身板會普遍高于2代,向3代看齊。舉個例子,4代的重步兵,血量普遍超過100,同時攻擊力還是在10到20點左右,其等效生命值接近2代的兩倍還多。個別變態(tài)一點的單位,如中國的皇宮衛(wèi)士,滿科技下有230多的生命值,雙防接近5,肉度遠(yuǎn)超2代的大部分重騎兵。
厚重的身板,加上護(hù)甲的高抵扣機(jī)制,讓4代的單位交換節(jié)奏變得緩慢很多。說人話就是,小兵更難死,打仗更持久了。對于我這種,喜歡看一大堆單位派兵布陣、互相廝殺的熱鬧黨來說,4代的單位纏斗,簡直再稱心不過。
整整齊齊
和我一樣,年紀(jì)半大不大的RTS玩家,應(yīng)該會懂這種感覺。大家還在玩尿玩泥巴的時候,誰懂什么兵種克制、資源調(diào)配?我特么就是去看小兵干架的小學(xué)生。曾經(jīng),我最喜歡干的事,就是在編輯器里,放上號角野豬、斯基泰野女人、羅德里格·熙德、圣女貞德,讓他們打上一架,看看誰比較厲害。雖然,我當(dāng)時可能連中國的朝代都記不全,但我卻記住了這些人(或者動物)的名字。
這就是《帝國時代》之于我而言,不同于星際,或者紅警等其他RTS的地方。它總是有一種特別的厚重質(zhì)感,這種厚重感,來自于對軍事戰(zhàn)爭、對文明演變的抽象模擬。盡管不及“文明”系列的事無巨細(xì),但《帝國時代》在這方面,著實有著屬于自己的樸素把玩感。就好像是,一個能讓孩子對歷史和軍事產(chǎn)生興趣的啟蒙玩具。
《帝國時代2》的擂臺賽系列視頻
我一直覺得,即時戰(zhàn)略品類的沒落,跟RTS的高度競技化脫不開干系。因為它正好剝離了那層,能讓大多數(shù)人都享受到的“把玩”屬性,只留下了操作上的門檻限制。某種程度上,這跟格斗游戲類似,但更糟的是,和華麗緊張的格斗游戲或者M(jìn)OBA相比,RTS的競技比賽,甚至連觀賞性都有理解上的門檻。
你說,即時戰(zhàn)略日薄西山,又怨得了誰?反觀隔壁的Creative Assembly,已經(jīng)靠著“全面戰(zhàn)爭”系列,長成了英國最大的游戲公司。這是一個非常值得思考分析的現(xiàn)象,在制作一款游戲的時候,究竟是該深化玩法機(jī)制上的骨感,還是偏向更加豐富的內(nèi)容填充?要怎樣才做到兩者兼顧?
這個答案因人而異。但至少我覺得,《帝國時代4》在這方面做得相當(dāng)不錯。
之前提到過,《帝國時代4》延續(xù)了前作的文明特色機(jī)制。每個不同的勢力,都增加了豐富的派系玩法。舉個例子,歷代主流的大中國,在《帝國時代4》里就是一個玩法相當(dāng)特殊的文明。
很少有游戲會具體涉獵到我國古代的官僚政治體系
首先,《帝國時代4》的時代升級,全面采用了3代資料片“亞洲王朝”中的奇觀升級制。也就是說,你需要拍下一座特定的時代建筑,才能從黑暗進(jìn)入封建,從封建到城堡,以此類推。而中國的時代升級,跟其他國家有所不同。
在時代升級之外,中國還有一條獨立的朝代升級線。只要玩家興建兩座不同的時代建筑,也就是花費兩倍的時代升級資源,就可以進(jìn)入一個全新的朝代。每個朝代都有屬于自己的特殊增益,比如,唐朝在游戲中對應(yīng)的是初始的黑暗時代,這個朝代中,所有偵察兵的視野會提高30%,讓你的開圖速度更快,趕綿羊的效率更高——關(guān)于趕綿羊,有個有趣的點之后還會提到。
而興建完兩個時代建筑,升級到宋代之后,你會收到農(nóng)民建造速度-35%的全局加速,幫助你更加快速地爆農(nóng)。以此類推,元朝的增益是15%的全局移速加成,微操流選手的福音;明朝則是10%的全局生命值加成,適合喜歡后期剛正面的玩家。
那么你可能會問了,我不能全都要嗎?當(dāng)然,你完全可以全都要一遍,但問題是,對面可能不會給你優(yōu)哉游哉的機(jī)會。在必要的時候,你往往需要跳過某個朝代,比如,跳過宋朝,利用省下來的資源快速升到城堡時代,提前拿到元朝的移速增益,用來解決一些燃眉之急。
具體應(yīng)該如何取舍,完全取決于你的思路,和對方的文明特性。這很好地體現(xiàn)出了中國文明對戰(zhàn)思路,就是多變的適應(yīng)性。至少,水雷的設(shè)計意圖是這樣的,至于具體結(jié)果嘛,目前還不太好判斷。
借著中國的文明模板,也可以具體說說《帝國時代4》的大致單局體驗。當(dāng)然,這種描述性內(nèi)容,直接去找找視頻,也許會更快、更直觀一點。我能做的,也只是分享一些細(xì)節(jié)上的主觀感受。
首先,很有意思的一點,我們滿地圖找羊的體驗有了一點小花樣。
在系列作品里,找羊跟趕鹿,一直都是頗見功底,而且又十分有趣的手藝活。因為在設(shè)計上,村民從動物身上獲取食物的速度,遠(yuǎn)比漿果和農(nóng)田要來得快。所以追求效率的大手子們,總是能熟練又順溜地,在各種奇怪的地方,找到中立的小綿羊,并在細(xì)心呵護(hù)之下,把他們安全地帶回城鎮(zhèn)中心進(jìn)行屠宰。
一些細(xì)節(jié)到位的玩家,還會通過獵物的逃跑設(shè)定,把動物們盡量驅(qū)趕到離城鎮(zhèn)中心更近的位置,方便村民進(jìn)行避險和采集。
在《帝國時代4》里,這些細(xì)節(jié)上的操作,變成了人人都可以入門掌握的簡單機(jī)制。比如,綿羊被你發(fā)現(xiàn)之后,就會死心塌地跟著你的偵察兵,不會再被其他勢力半路攔截。而且,這些慢吞吞的綿羊還會開啟“逮蝦戶”模式,一起跟隨偵察騎兵進(jìn)行快速移動。羊肉的快遞過程變得順滑流暢,一氣呵成。
很蠢萌的小設(shè)計
趕鹿的體驗,也進(jìn)行了一定的改進(jìn)。現(xiàn)在,動物不會再因為受驚而大幅度移動位置,取而代之的是,你可以通過研究科技,讓偵察兵獲得搬運獵物尸體的能力,把趕鹿的過程逆向化,同時還能讓探完圖之后的偵察騎兵物盡其用。這些細(xì)節(jié)上的小動作還有很多,前期的探圖過程也因此變得相當(dāng)豐富,趣味十足。
至于礦場、伐木場、磨坊之類的建筑放置,以及住房和人口的數(shù)量關(guān)系,悉數(shù)與2代一致,這些都是核心的東西,必須全部保留。不過,在一些細(xì)節(jié)上,還是會有微妙的區(qū)別。比如這一代的建筑沒法堵路了,因為在放置時,范圍指示器會強制在相鄰的建筑之間,留下可供單位通行的空隙。也就是說,一些喜歡把建筑圈起來當(dāng)城墻的防御型玩家,比如我同學(xué),前期就玩不了建筑布防了。
但黑森林還是可以很快樂,也是拉朋友入坑的最佳選擇
此外,這一作多出了一個叫影響力的概念,機(jī)制上,相當(dāng)于3代的一些效益性建筑,比如日本神社跟瑞典房屋。影響力建筑可以對周圍一定范圍內(nèi)的其他建筑產(chǎn)生增益,比如中國的翰林院,就能為受影響的建筑提高100%的稅收效率。
而稅收則是中國的另一項文明特性,所有生產(chǎn)和研究相關(guān)的建筑,都會隨活動次數(shù)而產(chǎn)生一定量的稅金。比如兵營每產(chǎn)出一個士兵,就會生成一定量的稅金,磨坊每收到10點食物,也會產(chǎn)生一定量的稅金。
稅金并不會直接跑到玩家的國庫里,而是需要一個特殊的單位進(jìn)行收繳。第一次看到這個單位的時候,我是震驚的,因為他居然叫“朝廷命官”。
命官不只是收稅的稅吏,他還能通過監(jiān)督技能,提高指定建筑的生產(chǎn)和研究速率,效果非??捎^,整整提高200%,堪稱人形時空加速器。也就是說,派朝廷命官督察一個兵營,就能轉(zhuǎn)化出三個兵營的暴兵效率。而玩家最多能擁有4個朝廷命官,使用得當(dāng)?shù)脑挘碚撋鲜欠浅?植赖摹?
再往回繞一圈,如果把具有命官監(jiān)督的兵營,設(shè)置在翰林院的影響范圍內(nèi),那么你甚至可以通過建造大量只消耗肉和木的單位,來產(chǎn)生一小波額外的黃金收益。對于《帝國時代》這樣的資源調(diào)配型RTS來說,這算得上是一種角度無比清奇的黑科技了。
如果把這些機(jī)制結(jié)合起來看,你會發(fā)現(xiàn),《帝國時代4》的設(shè)計是環(huán)環(huán)相扣的,很多機(jī)制之間有著互相影響的化學(xué)反應(yīng)。這些文明特色形成的特別生態(tài),是2代所沒有的。它們既豐富了不同文明之間的玩法機(jī)制,又充當(dāng)了歷史厚重感的最佳材料。
還有其他文明的例子,比如同樣在這次壓力測試中可選的黑衣大食,也就是阿拉伯的阿巴斯王朝。因為文明特性,這個派系的玩家無法狩獵地圖上的野豬,但作為補償,黑衣大食的村民在采集漿果叢時,會有25%的速度加成。同樣的,阿拉伯文明的時代核心也有所不同,使用這個派系的玩家要把建筑圍繞在“智慧宮”周圍,從而獲取“黃金時代”的文明增益。
一些建筑有著自己的影響范圍
總而言之,《帝國時代4》的文明特色,做得確實恰到好處。不僅僅只是在美術(shù)上有著全套的區(qū)分,其機(jī)制設(shè)計也相當(dāng)用心。
然而,凡事都有兩面。越是突出派系特色,就越難實現(xiàn)對戰(zhàn)平衡,這是任何對抗類游戲都無法避免的問題。對于《帝國時代4》而言,文明之間的實力杠桿絕對是不平衡的。不同的文明會在不同的發(fā)展階段,產(chǎn)生弱勢和強勢之分,這本身屬于合理的可接受范疇。但是在部分極端情況下,比如中國遇到英國,局面往往會變成粗暴地一邊倒。
在大部分文明都十分孱弱的黑暗時代,英國就能生產(chǎn)其他文明在封建時代才能解鎖的重裝步兵,而部分類似中國的文明,甚至直到城堡時代才能生產(chǎn)這些重甲單位,或者是克制這些重甲單位的弩手。最致命是,中國在封建時代的特殊兵種,是系列一貫的特色——諸葛弩。這是一種單發(fā)傷害極低的高攻速單位,可想而知,這種單位遇上高遠(yuǎn)防的重甲步兵,可以說是毫無威脅,而中國在前期卻只能出點脆皮長槍兵來抗線,三兩下就會被長弓手直接射爆。想出點輕騎兵針對長弓手?對不起,也不行,因為長弓手自己能插拒馬。
中國最大的強項是火藥作戰(zhàn),其代表性單位“一窩蜂”,還在這版本被大砍了一刀
所以PVP的對戰(zhàn)環(huán)境下,英國對上任何中后期文明,在前期都有絕對的優(yōu)勢。如果是1V1的對局,雙方文明一旦亮旗,節(jié)奏基本上就已成定勢,這并不是什么好現(xiàn)象。當(dāng)然,聰明的人會用塔爆和城墻來打防御戰(zhàn),但相應(yīng)的,這么做又意味著會失去對于地圖資源的把控力。
話雖這么說,但平衡問題是所有RTS游戲的永恒大敵,《帝國時代4》還有很長的路要走。當(dāng)下有問題也很正常,毋寧說,測試階段有問題,反而才是玩法豐富程度的表現(xiàn)。不平衡的地方需要正視,但沒有必要過度地去苛責(zé)它。
反正我跟我同學(xué)就打打AI,是玩得風(fēng)生水起的,還恨不得多來點花活跟角色扮演。也正是在聊天吹水的過程當(dāng)中,我們觸發(fā)了《帝國時代4》里的第一個屏蔽詞。
玩的阿拉伯人,因為打了某些敏感詞,慘遭屏蔽
其實,畫面啊,音效啊,還有很多細(xì)節(jié)上的東西沒有講到,但那些都是個人感知上的東西。我喜歡不代表別人喜歡,就像我喜歡中國的古漢語配音,尤其是隨著朝代的變化,古漢語還會逐漸向現(xiàn)代漢語進(jìn)行過渡,這一點非常地戳我。但我同學(xué)就表示無感,他覺得,伐伐伐伐伐木工沒了,反而會有點遺憾,如果可以,他希望能有兩套語音選擇。
畫面上也是,一些參加過測試的貼吧玩家,對這一代的油畫風(fēng)格反應(yīng)非常激烈。只能說,2代的像素畫面確實有著自己獨特的魅力,至于3代的半吊子寫實風(fēng),我是不知道有什么好吹的,但架不住蘿卜青菜。唯一能肯定的是,從體驗上來講,《帝國時代4》的畫面并不差,尤其是復(fù)雜地形下的植被表現(xiàn),和動態(tài)陰影,比以往任何的RTS都要來得更加寫實。
單位可以潛伏在密林中,連語音也會變得小偷小摸
很顯然,水雷也把開發(fā)《英雄連》的技術(shù)經(jīng)驗,融入到了這代的《帝國時代4》里。動態(tài)視野的設(shè)計,垂直高差的頻繁應(yīng)用,一定會給戰(zhàn)役(目前還未公布)帶來截然不同的劇本體驗。至少在這一點上,我對沉浸感的期待是直接拉滿的?,F(xiàn)在唯一的疑問就是,水雷有沒有《帝國時代2》的戰(zhàn)役編劇水平,我們還能不能看到,像“上帝之鞭”的第一關(guān)里,阿提拉和布雷達(dá)的野豬賭局,這樣的多線性腳本。
如果真的有這個水平的話,那么帝國時代吧的簡介可以麻溜改起來了——帝國時代四部曲,經(jīng)典永不落幕。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論