廉頗
2021-09-06
移動(dòng)端作為近幾年乘風(fēng)而起的游戲市場,有著不容小覷的用戶基盤,而移動(dòng)市場的重心,此時(shí)也有著從養(yǎng)成類,逐漸轉(zhuǎn)移成對(duì)抗類的趨勢。畢竟,移動(dòng)游戲已經(jīng)不再是曾經(jīng)那個(gè)只用來打發(fā)閑暇的產(chǎn)物,它正逐漸成為新一代年輕玩家的娛樂首選。
在這樣的玩家訴求下,市場勢必會(huì)做出對(duì)應(yīng)的調(diào)整,當(dāng)下移動(dòng)市場中的產(chǎn)品,不乏有以難度著稱的硬核游戲,同時(shí)還有以對(duì)抗為主要玩法的競技游戲,這些產(chǎn)品的成功證明了移動(dòng)游戲同樣可以行硬核之道。
而《暗區(qū)突圍》就是這樣一款深耕于擬真套路的第一人稱射擊游戲,對(duì)移動(dòng)領(lǐng)域的硬核玩法進(jìn)行探索,是它正在做的事。
真硬核射擊游戲,這絕對(duì)不是《暗區(qū)突圍》的噱頭,與它的玩法相比,移動(dòng)市場上所有打著擬真旗號(hào)的產(chǎn)品,都得掂量一下自己。至少,你絕對(duì)沒有見過任何一款移動(dòng)市場的射擊游戲,連顯示彈藥數(shù)量的基礎(chǔ)UI,都不曾存在。
當(dāng)然,這絕對(duì)不是開發(fā)者的錯(cuò)漏,人在戰(zhàn)場上本就無法直接透過槍械,看到里面的殘余彈數(shù),不是嗎?
想知道彈夾里還有幾顆子彈,自然要拆下彈夾來用眼睛看,這是一個(gè)再基本不過的行為邏輯?!栋祬^(qū)突圍》正是如此,玩家需要使用屏幕中的按鍵“檢測彈量”來卸下彈夾檢視,才能知道武器的彈夾狀態(tài)。
不過,你也只能獲得諸如“彈倉滿、大約一半”的信息,畢竟你沒辦法一顆顆去數(shù),這就是最真實(shí)、最直接的視覺反饋內(nèi)容,擬真游戲,恐怖如斯。
同樣的,玩家在換彈時(shí),除非是必要的槍體設(shè)計(jì),大多數(shù)槍支只能一個(gè)彈夾一個(gè)彈夾的更換,而彈夾也是循環(huán)利用,不會(huì)憑空變出一個(gè)裝滿子彈的彈夾,子彈也不會(huì)自己長腿,填滿彈夾的空缺。
所以,玩家如果沒有將彈夾打空,或者有“換彈癌”,在拉鋸戰(zhàn)時(shí)就可能換出上一次沒有打空的彈夾,遭遇極其尷尬的囧事——明明剛換完子彈,才打沒幾發(fā)就又空了的事實(shí)。
這是移動(dòng)市場中同類游戲少有的獨(dú)特體驗(yàn),同時(shí),這也可能會(huì)對(duì)生存對(duì)抗類游戲的玩法起到潛移默化的影響。比如硬核玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)“檢視彈量”是比“隨手換彈”更加還原真實(shí)戰(zhàn)場的體驗(yàn),將“檢視彈量”變成射擊游戲的優(yōu)良傳統(tǒng)。也正因?yàn)檫@一設(shè)定,《暗區(qū)突圍》的遭遇戰(zhàn),會(huì)變得格外謹(jǐn)慎,每個(gè)玩家都難保自己的下一掛彈夾是最佳狀態(tài),正面作戰(zhàn)的方式也就成為了下策,突襲成為了這款游戲的主流作戰(zhàn)策略,突襲不成就跑,也成為了游戲獨(dú)一無二的風(fēng)景。
畢竟,沒有人知道持久戰(zhàn)時(shí),會(huì)發(fā)生怎樣哭笑不得的糗事,也還沒有哪個(gè)游戲,是如此提倡打不過就跑的。
但這絕不是因?yàn)橥婕宜降停艜?huì)有的發(fā)言。相反,正因?yàn)樗讲徊?,才?huì)覺得跑是如此有道理的行為。
在《暗區(qū)突圍》中,并非如“吃雞”玩法那樣,活到最后的玩家才能獲得勝利,而是玩家只要成功抵達(dá)撤離點(diǎn),就算做一局游戲的勝利,撤離的人也將獲得所有他搜刮到的資源。
換句話說,如果撤離失敗,玩家同樣會(huì)失去保險(xiǎn)箱外的所有物資,哪怕是衣服、背包、食物等戰(zhàn)斗外的資源。
在這樣的盈虧對(duì)比下,戰(zhàn)到最后一刻,自然成為了下下選。你無法知道對(duì)面是貧是富,但只要自己失敗了,就會(huì)一無所有,未知的結(jié)果給予了游戲極富戲劇化的過程,即每個(gè)玩家比起打得天昏地暗,都更想要多茍一會(huì),沒必要你死我活。
但總有一些本來就一無所有的玩家,他們一窮二白,根本不怕失去。所以,《暗區(qū)突圍》中最可怕的,往往是這些最窮的玩家,因?yàn)樗麄冎粫?huì)賺不會(huì)虧。不過一旦他們富起來,同樣又會(huì)陷入那個(gè)不敢冒險(xiǎn)的循環(huán)當(dāng)中,這也是《暗區(qū)突圍》的一大樂趣。
別的游戲中,往往是越富代表著越強(qiáng),逢人就打,《暗區(qū)突圍》卻反其道行之,讓物品裝備立體式地呈現(xiàn)在游戲中,成為永久資源,改變了這一約定俗成的現(xiàn)象,喚起了人最基本的生存欲望。
也因?yàn)檫@樣的設(shè)定,每一次進(jìn)入游戲時(shí)攜帶多少資源,成為了一個(gè)老玩家的必修課,而那些喜歡空手套白狼的玩家,則會(huì)只攜帶一把匕首就闖進(jìn)暗區(qū)世界,妄想著一夜暴富。
《暗區(qū)突圍》也不僅僅是在玩法上做出了變化,它也在設(shè)定上增添了許多擬真元素,比如12種之多的人物狀態(tài)。
在這款游戲里,玩家除了整體生命值外,還有著各種局部指標(biāo),甚至精確到四肢的局部參數(shù),當(dāng)玩家的胸腔或者頭部指數(shù)歸零時(shí),便會(huì)當(dāng)場淘汰,而其他部位的指數(shù)損失,則代表著不同的負(fù)面狀態(tài)。
比如創(chuàng)口會(huì)讓血量持續(xù)降低,需要繃帶止血,損壞則會(huì)導(dǎo)致部位無法恢復(fù)血量,需要手術(shù)袋來進(jìn)行手術(shù)。類似的還有饑餓、缺水、疼痛等狀態(tài),需要食物、水、止痛藥等物資對(duì)應(yīng)處理,其中疼痛還伴隨著各類角色反饋出現(xiàn),比如視野模糊、無法奔跑等,這和那些中了槍還能上躥下跳的游戲可不一樣,是真正的擬真硬核射擊游戲。
在這些復(fù)雜的內(nèi)容下,無腦剛槍的莽夫式作戰(zhàn)不再是《暗區(qū)突圍》的主流作戰(zhàn)形態(tài),光是槍桿子硬已經(jīng)不能滿足游戲的全部作戰(zhàn)需求。
畢竟玩家很難硬頂著各類損傷狀態(tài)去跟人連續(xù)搏命,在任何一場遭遇戰(zhàn)中受到創(chuàng)傷,就意味著角色可能連長途移動(dòng)都無法做到,在各類DeBuff的加持下這將不再是靠槍法就能解決的大不利局面。
面對(duì)如此巨額的風(fēng)險(xiǎn),顯然茍命成為了最佳選擇,只要角色安全撤離,就能帶著豐厚的物資離開這片是非之地。
受傷狀態(tài)下的視野表現(xiàn)
不過,要是所有人都不戰(zhàn)斗,那就太無聊了。所以,《暗區(qū)突圍》的游戲地圖中,還設(shè)有一批AI敵人,當(dāng)玩家以“戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)”模式進(jìn)入游戲時(shí),會(huì)和所有其他單位,成為敵對(duì)陣營。
所以游戲中,不僅會(huì)有玩家阻礙玩家,還會(huì)有AI來干擾玩家,當(dāng)你被迫開槍時(shí),殊不知周圍有多少等著空手套白狼的“跑刀黨”,在守株待兔。更有不少物資耗盡的螳螂,在等著黃雀上鉤。
《暗區(qū)突圍》的戰(zhàn)斗,儼然對(duì)擬真射擊這個(gè)命題進(jìn)行了屬于自己的詮釋——并非是多幾個(gè)戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,多幾個(gè)槍械配件,游戲就會(huì)變得戰(zhàn)術(shù)起來,擬真起來。只有由內(nèi)到外,從系統(tǒng)到機(jī)制的邏輯自洽,才能帶動(dòng)玩家來執(zhí)行出賦有戰(zhàn)術(shù)意味的行動(dòng)邏輯,這時(shí)候游戲才稱得上是擬真硬核游戲。
嚴(yán)重受傷狀態(tài)下的視野表現(xiàn)
除了“戰(zhàn)斗行動(dòng)”這一標(biāo)準(zhǔn)模式外,《暗區(qū)突圍》的另一模式,可謂創(chuàng)意滿滿,也是惡意滿滿。
在“偽裝潛入”中,玩家可以扮演地圖中的AI單位“游蕩者”,用隨機(jī)配置的武器裝備,進(jìn)入別的玩家的殘局當(dāng)中,勝利方式同樣。也就是說,假如玩家此時(shí)直接跑到撤離點(diǎn),那么至少可以獲得隨機(jī)配置的幾把槍械與子彈,而為了防止這樣無止境的刷資源,“偽裝模式”被設(shè)置了15分鐘的冷卻時(shí)間,從每一局游戲結(jié)束時(shí),開始計(jì)算。
所以只有用好“偽裝潛入”這每15分鐘白給的資源,才能實(shí)現(xiàn)更上檔次的空手套白狼——因?yàn)槟銚碛辛似渌鸄I游蕩者盟友,更有了AI這一晃人眼目的偽裝。
畢竟在玩家看來,AI的行動(dòng)是程序化的,當(dāng)他們自以為聰明地繞開AI時(shí),作為玩家偽裝的你,就可以趁機(jī)突襲那些毫無防備的玩家,而你以游蕩者身份獲得的物資,在撤離時(shí)同樣會(huì)全數(shù)獲得。
在這樣真真假假的設(shè)定之下,《暗區(qū)突圍》又呈現(xiàn)出了一幕極其詭異的氣氛,將戰(zhàn)場凝重的氛圍發(fā)揮到了極致,搭配極其擬真的玩法設(shè)定,讓每個(gè)移動(dòng)端玩家都第一次切身體會(huì)到了戰(zhàn)斗的慘烈。
玩家不再只是思考如何戰(zhàn)斗,而是同時(shí)要思考是否要戰(zhàn)斗,和誰戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗帶來的收益,是否能彌補(bǔ)上損失。更多的大局思考在另一個(gè)維度上建立,也為玩家?guī)砹瞬煌S度上的玩法樂趣,這是其他射擊游戲所不具備的。
值得一提的是,《暗區(qū)突圍》中的資源還可以通過商店購買,而商店單位則是以商人的身份出現(xiàn),玩家可以和這些商人建立好感度,為自己帶來更多的物品解鎖和購買折扣。
《暗區(qū)突圍》最令人驚訝的,便是將資源運(yùn)營這一更偏策略向的玩法,無縫融合進(jìn)了一款槍戰(zhàn)游戲當(dāng)中,并且自洽地?cái)[在玩家面前,讓玩家合理接受這些看似繁瑣、反游戲性的機(jī)制設(shè)定,并將其妥協(xié)成游玩樂趣。這一過程,在我看來是奇妙且感性的,是電子游戲無限潛力的具體呈現(xiàn)。
由擬真性串聯(lián)起來的這一系列豐富玩法,也會(huì)成為《暗區(qū)突圍》與其他同類游戲最直觀的不同,這種差異性會(huì)成為它的優(yōu)勢,配合豐富的玩法模式就可以給予玩家不拘泥于傳統(tǒng)的射擊體驗(yàn),
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論