廉頗
2021-08-18
四年前,這款譯名為《風來之國》的像素RPG,上線了Steam平臺,伴隨著一個驚艷無比的宣傳PV,一時成為了萬千獨立游戲愛好者茶余飯后的談資。
精致的畫風,細膩的點陣,《風來之國》身上有著一切吸引獨立玩家的要素。冠絕一時的畫風,更是成為了它象征性的符號,讓人難以相信像素游戲居然能精美到這個層次,并隱隱有破圈至主流的勢頭。
今年的7月9日,由心動游戲發(fā)行,Pixpil制作的《風來之國》,終于迎來了它的第一個實機演示。四年的時間,除了宣傳PV以外,它的流程內(nèi)容首次展現(xiàn)在了玩家眼前。這可不同于曾經(jīng)為了Steam游戲節(jié)而單獨趕工制作的Demo,是內(nèi)容更加豐富具體的25分鐘全方位玩法展示,真實游戲流程中的一環(huán),顯然這是為了給將要在9月16日登錄Steam、WeGame和蒸汽平臺的《風來之國》預熱。
值得一提的是,《風來之國》作為“躺在大家愿望單最久的游戲”,心動還為玩家盡可能的爭取到了相對較低的價格,可謂是誠意滿滿。一個打磨至臻的優(yōu)秀作品,以及它平易近人的價格,我想沒有哪個玩家能拒絕這樣的誘惑。
目前的《風來之國》,已經(jīng)不再顯得飄渺無蹤,這讓我們有章可循,可以根據(jù)視頻中的內(nèi)容進行大致分析,來看看開發(fā)者們在這四年時間里,究竟在忙些什么。
本次實機演示片段,大約發(fā)生在游戲流程的10小時后,是男女主角抵達地震谷尋寶的章節(jié)。既然是演示片段,就基本上可以確定為游戲流程的中篇,因為這既可以防止核心劇情泄漏,又能盡可能展現(xiàn)最多的玩法內(nèi)容。所以,我們可以合理推測,《風來之國》的流程大概在15~20小時左右,根據(jù)玩家的探索欲望而變動。
作為一款解謎冒險游戲,并隱隱有著向ZeldaLike靠攏的痕跡,這算是一個中規(guī)中矩的流程時間,不冗長也不簡短。如果能在流程時間內(nèi),將爽點布滿在整個地圖,用信息差讓玩家自發(fā)產(chǎn)生探索欲,那《風來之國》將會有著極為自洽的流程節(jié)奏,并取得與之相配的成績。
這對《風來之國》并不算難,因為它從出現(xiàn)在玩家的視野時,就有著一道響當當?shù)淖o身招牌——美術。任何一個初次見到《風來之國》的玩家,都會詫異于它精致的點陣,在這美輪美奐的世界里,卻有著文明衰敗的世界觀,廢土朋克的氣息,會將玩家的求知欲擴增至最大,玩家會像觀看一部公路片那樣,一層一層地自主揭開這個世界的全部。
為了強化這一特征,《風來之國》的城市幾乎皆顯得頹敗,卻共同保留了復古元素。不管是第一次的Demo,還是這次的試玩片段,游戲中都透露著末日文明的氣息。文明衰敗以后,電力資源格外珍惜,玩家只能乘坐地鐵沿路抵達各個城市,可以預想到,這將是游戲中重要的傳送門,作為各個據(jù)點間主要的移動方式。
同時,這里也可以看出,相比電力資源,煤礦燃油業(yè)也許才是這個世界的工業(yè)主軸,所以陽電子炮等超現(xiàn)實武器,大概率不會在游戲中出現(xiàn)了,野蠻原始的武器,會占據(jù)著戰(zhàn)斗流程的主旋律,魔法除外。
作為一款RPG,與NPC間的互動是必不可少的內(nèi)容。游戲劇情也需要由玩家與NPC間的互動來推進,所以NPC某種程度上也承擔著游戲引導的職責。
在這次《風來之國》的演示片段中,我們可以看到約翰和珊在旅途中,將會結識很多角色,同時也能在城市中的店面里獲得一些關鍵道具。盡可能探索每個角落,可能會是《風來之國》玩法的主旋律,假如你因為疏忽錯過了這些內(nèi)容,接下來的關卡就可能會困難異常。
比如,接下來這個場景,一面正正經(jīng)經(jīng)的墻壁,破開以后卻別有洞天,此時炸彈與火焰噴射器的獲取方式,就成為了鋪墊流程的前奏工作。
同時,這里我們也能看到,爆炸物可以觸火引爆,主角約翰作為武器大師,應該會有很多的物品協(xié)作應用,以此在游戲中解鎖隱藏內(nèi)容。并且游戲中不同的怪物,對于不同的武器也會有著不同的耐性,相生相克。所以,每一關的武器選擇,將不再是選擇紙面數(shù)據(jù)最強的,而是挑最合適的。
能夠預想到,豐富的武器與眾多敵人的弱點,將會是戰(zhàn)斗流程的主要策略點。而豐富的選擇,又是建立在道具種類之上,這間接將戰(zhàn)斗與探索捆綁,將兩個目的合二為一,讓游戲流程更加緊湊,爽點更加密集。
隨著流程的推進,我們發(fā)現(xiàn)了一個全新的玩法,Demo中未出現(xiàn)過的機制——烹飪。
將它作為單獨的機制來講,是因為烹飪在《風來之國》中,可能有著同等于解謎等元素的地位,會貫穿玩家的整個游戲流程。舉個例子,玩家可以在各個城市的商販手上購買烹飪素材,也可以在擊敗怪物后從戰(zhàn)利品上得到素材,《風來之國》的烹飪素材之多,讓人咋舌,但這個游戲卻根本沒有食譜,玩家可以任意根據(jù)自己的想法來投入食材,等待一道未知的料理,從鍋中出現(xiàn)。
而烹飪成功的料理,又會通過圖鑒的方式被記錄,供玩家后續(xù)制作。當然,不同的食物自然效果也會不同,玩家也許可以通過食材來,大致判斷未知食物的收益效果,加之隱藏機制“美食老虎機”的存在,會再額外給予成品美食數(shù)倍的效果加成,這讓手制美食幾乎成為了旅行的必需品,大概率是消耗物的天花板,藥品的上位替代。
能夠預想到,美食烹飪將會成為你戰(zhàn)斗以外的一大玩點,吞噬你的大量時間。
而灶臺旁,會有一臺微型電腦擺在玩家面前,這里是游戲的儲存點,這樣的設施布局,也是我對烹飪機制高度重視的原因。
我們都知道,儲存點在很多游戲中,功能等價于恢復點,而灶臺出現(xiàn)在這,可能代表著游戲旅途中不會有類似恢復點這樣,無代價補充狀態(tài)的設施存在,玩家必須利用起游戲中獲得的素材去加工食物,自己動手才能豐衣足食。
相比玩法機制,《風來之國》的戰(zhàn)斗展現(xiàn)得其實并不算多,傳統(tǒng)的近戰(zhàn)攻擊,蓄力攻擊,遠程攻擊就是全部,它們依據(jù)約翰的武器而定。不過,地圖中還是有些令人在意的物件,比如一個自主懸浮的小型機器人。
它并非只在單獨的地區(qū)出現(xiàn),但也難以通過視頻來確認分布規(guī)律,只是它的存在稍顯突兀,不像是一個單獨的裝飾品,所以這個機器人可能會是場景中的互動元素之一。至于是幫助敵人,還是幫助自己,這還是未知之數(shù),也許它是空投補給的,也說不定。
根據(jù)這個猜測,《風來之國》的游戲流程中,大概率會有許多類似的機關布置,它們作為地圖中的互動物品等待指示,為游戲的戰(zhàn)斗與探索帶來更豐富的變化,讓看起來稍顯樸素的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也能變化多端,為戰(zhàn)斗氛圍添下濃墨重彩的一筆。
與之相比,解謎部分會好上不少。因為《風來之國》有著雙主角的天然優(yōu)勢,可以將謎題布局的更大,維度更深,讓玩家操作兩個角色分別擔任某個機關的主軸,最后再將兩部分結合起來打開謎底,這樣的謎題相比起單一角色的解謎,會有著更上乘的表現(xiàn)。
《風來之國》演示片段中的解謎,正是如此。玩家需要分別操作約翰與珊,使用各自的能力,來完成一幕幕目標。讓每個角色物盡其用,彼此又不可替代,是《風來之國》精心布置的籌謀,如果解謎足夠有趣,它就會反哺回探索,成為玩家不斷前進的動力。
25分鐘的演示片段到此結束,礙于章節(jié)問題,《風來之國》想要呈現(xiàn)的劇情架構實在是難以捉摸,但我們?nèi)匀荒茉谙到y(tǒng)機制上看出一些端倪。
《風來之國》會是一個以探索為主要路徑,結合道具互動攻克難關的解謎探險游戲,劇情將是它的主線脈絡,探索會是它的骨架輪廓,將看與玩相結合,在開發(fā)者精心打造的末日世界中穿梭,會是它最吸引人的地方。
所以,我們也有理由去期待自己能夠挖掘出更深層次的秘密,去期待即將在9月16日登錄各大平臺的《風來之國》。
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