Marvin
2021-08-18
2019年,《永劫無間》在TGA上正式亮相,然后摔了個跟頭。
游戲宣傳片中著重體現(xiàn)的鉤索系統(tǒng),在當時看來與同年爆火的《只狼:影逝二度》中的忍義肢,有很高的相似度。而《只狼:影逝二度》的制作人宮崎英高,當時就坐在臺下看著這段片子,等待著屬于他的“年度最佳游戲”獎項。
這種“丟人丟到國外去”的情景,無疑讓當時的玩家務必憤怒,在各大社區(qū)大肆嘲諷。
然而誰都不會想到的是,背負著“縫合怪”罵名的《永劫無間》,卻在接下來的兩年間,一點點地靠著出色的游戲質量,實現(xiàn)了大逆轉。
時間快進到2020年底,開發(fā)了一年的《永劫無間》,開啟了自己的第一次封測。有玩家將國外的測試實況轉載到了B站,在這些視頻下方的評論區(qū)里,能看出游戲的口碑有了一定的回升。此外,《永劫無間》官方號頗為辛酸的回復,也獲得了一些支持。
而第一次封測不錯的口碑,在4個月后有了一次引爆。
《永劫無間》于2021年4月進行的限時測試中,同時在線人數(shù)峰值突破了14W,進入到了Steam同時在線人數(shù)榜單的第五位,直接將榜單里的老大哥《GTA5》擠了下去。
而參與這次測試的國外玩家們,也對游戲贊賞不已。在游戲測試結束之際,許多玩家都感到強烈不舍,希望能夠繼續(xù)玩下去。
這份對游戲的認可,將《永劫無間》在全球范圍內(nèi)的熱度不斷提高,在6月開啟的Steam測試中,玩家人數(shù)再一次突破了前一次的記錄,達到了18W的峰值,直追《PUBG》和《APEX英雄》這兩個同品類的前輩。
玩家們對《永劫無間》的狂熱,還反映在直播方面。
6月16日,《永劫無間》開啟Steam的DEMO首測當晚,Twitch上《永劫無間》的直播人氣就直接突破了10萬。包括Shroud和LIRIK等頭部主播在內(nèi),都樂此不疲地在游戲中飛檐走壁。
一周后,從6月26日Twitch平臺的直播熱度趨勢榜單上,我們還能夠看到這種熱度的延續(xù)。
在國外尚且如此火爆,在國內(nèi)這個《永劫無間》的大本營,自然也不會遜色。
今年4月份,國服也同樣開啟了先行者測試,并邀請了各大平臺的頭部主播,如PDD、YYF、Quin等,來為游戲進行引流。
可從后續(xù)這些主播們游玩后的反應來看,很多人恰飯恰著恰著,就“真香了”
比如花少北,幾乎一天玩20個小時以上,粉絲在一天中任何時間點進來,都能看到他在跟人拼刀,一劍無痕的傳說響徹整個聚窟洲。
主播們的“言傳身教”,直接助長了當時玩家們的期待,讓不甘于“云”的玩家們開始情愿官方,放出更多的測試碼。
而從后續(xù)官方的反應中,能看出當時國服的玩家們有多么群情洶涌。
原本并未面對國內(nèi)的Steam測試,也被迫向國服玩家開放,以回應當時玩家們的期待。
這種期待,在3個月后,成為了《永劫無間》徹底爆紅的薪材。
7月8日,《永劫無間》官服開啟不限量測試之后,不到一周時間,就沖進了國內(nèi)直播熱度總榜的前十。
再過一周之后,《永劫無間》的熱度更是直接來到了直播熱度總榜的第五位,僅次于《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《絕地求生》和《和平精英》這幾個游戲直播的霸主。
游戲發(fā)售后當天晚上,斗魚上《永劫無間》的熱度逼近4500萬,在單機游戲區(qū)內(nèi)一騎絕塵,在全部分區(qū)內(nèi)也是名列前茅,并且還有持續(xù)提升的潛力,畢竟才剛發(fā)售。
而在虎牙上,《永劫無間》也同樣十分受歡迎。因為虎牙并不顯示頻道的熱度,所以我們只能通過同一時間開放的直播間數(shù),來管中窺豹游戲的熱度。目前《永劫無間》有著1279場直播,在所有游戲的直播間數(shù)中排名第4,已經(jīng)超過了《絕地求生》的1131場,距離第3《和平精英》的1597場也非常接近。
曾經(jīng)的過街老鼠,如今卻炙手可熱,《永劫無間》在這兩年之間所實現(xiàn)的翻盤,在整個游戲圈內(nèi)都十分罕見。
而幫助這款游戲翻盤的,是其對“武俠吃雞”這一游戲類型的探索,是其相較于傳統(tǒng)吃雞游戲而言,極具差異化的游戲體驗。
傳統(tǒng)吃雞游戲中,玩家的行動成本是很高的,因為大家淘汰對手的手段,都是中遠距離的槍械居多,這讓你在地圖之中的每一步,都危機四伏。
一旦你被敵人優(yōu)先鎖定,游戲中行動能力有限的角色,很可能會被短促且傷害極高的攻擊所擊殺。
而且,隨著游戲中生存區(qū)域的縮小,這種被敵人發(fā)現(xiàn)的可能會逐漸上升,玩家的生存壓力就會越來越大。
但這種生存壓力,在《永劫無間》中有了一定程度上的消解,角色的高機動性以及不同攻擊手段的博弈,讓玩家之間的對戰(zhàn)有了更多的拉扯空間。
在《永劫無間》中,玩家控制的角色有著非常出色的攀爬和沖刺能力,并且還可以通過鉤索道具來進行遠距離的移動。這種設計非常符合游戲的武俠基調(diào),滿足玩家“高手們就該能飛檐走壁”的期待,讓角色能夠在復雜地形中,如履平地。
能夠快速穿梭地形,就意味著玩家能夠與敵人周旋的空間,變得無比廣闊。遠程武器在應對這樣的對手時,鎖定難度會增加不少。那么為了淘汰對手,更直接的方式還是利用同樣靈動的身法,近距離解決對手。
而當近戰(zhàn)搏殺的重要性被提升之后,游戲中“易學難精”的近戰(zhàn)系統(tǒng),就顯現(xiàn)出了它的魅力。
游戲中近戰(zhàn)武器的基本操作就只有三種,分別是輕擊、重擊和振刀,各種連招派生都是基于這幾個動作的基礎。
所以,玩家們只要掌握了這三種動作,就能夠加入到跟敵人的對戰(zhàn)之中。得益于游戲相當不錯的特效和動作設計,哪怕只是在游戲中一通亂按,也能夠打出一套十分漂亮的攻擊連段。
而當玩家在逐漸深入游戲之后,這套簡單機制背后的復雜設計,也讓戰(zhàn)斗的可玩性不斷上升。
輕、重、振刀三者在游戲中,有著相互克制的關系。玩家對抗時,在出手前誰也不知道對方會怎么進攻,這就讓每一次對攻,都有互相俄羅斯輪盤賭的刺激感。
并且出色的機動性,以及不那么容易秒殺敵人的傷害,讓這種對賭的風險更能被接受,起碼有試錯的成本和挽回的空間。
但這種刺激的近戰(zhàn)玩法設計,有一個問題,那就是很容易出現(xiàn)“打不過就跑”的情況。因為大家的機動性都很強,近戰(zhàn)武器的攻擊距離就這么長,一個鉤索就能很輕松地拉開。
玩家之間很難淘汰對方,就會導致縮圈以后,地圖上玩家的密度大幅提升。
最極端的情況,就是“天命圈”60人大亂戰(zhàn)。雖然這聽起來很刺激,但對于參與其中的玩家來說,一定是混亂且無趣的體驗。
所以,為了應對“打不過就跑”的對手,游戲中的遠程武器,仍然是對戰(zhàn)博弈里的重要一環(huán)。熟練使用遠程武器,掌握不同遠程武器的性能,才不會遇到落跑的對手就束手無策。
這樣一來,建立在鉤索系統(tǒng)上的廣闊對戰(zhàn)空間中,不管是近距離的賭拳搏殺,還是中遠距離拉扯博弈,玩家都能有豐富的應對手段。
玩家之間不再是占據(jù)先機就直接能淘汰對手,而是需要經(jīng)過復雜的對抗博弈,在彼此技術和智力的交鋒中爭出個高下。
可以說,《永劫無間》用豐富的對抗玩法和復雜的博弈設計,消解了傳統(tǒng)吃雞游戲中,那把高懸在玩家頭頂?shù)摹斑_摩克利斯之劍”。
但游戲并未因此而變得無趣,因為用來填充這一部分的,是動作游戲中高強度操作對抗,帶來的興奮感和刺激感。
能夠千層博弈的玩家戰(zhàn)斗,相較于永遠只是“突突突”的剛槍,體驗確實要豐富得多,也深奧有趣得多。
這就是《永劫無間》區(qū)分傳統(tǒng)吃雞游戲最核心的游戲體驗。
而這種體驗,也將會是《永劫無間》接下來,進入到Steam這個全球最大的PC游戲戰(zhàn)場上進行搏殺的關鍵武器。
而從8月12日,《永劫無間》開始正式發(fā)售后,直接登上Steam暢銷榜榜首這一情況來看,這把武器也幫助它贏得了一次階段性的戰(zhàn)役。
而在接下來的運營過程中,如何運用好這把武器,也將會是游戲能夠持續(xù)保持這一熱度的保證。畢竟,差異化能夠為游戲撕出市場的缺口,而優(yōu)質的體驗,才是游戲持續(xù)運營下去的生命力來源。
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