太空熊
2021-07-21
作者:太空棕熊
老實(shí)說(shuō),我其實(shí)真的不喜歡提到IP這個(gè)詞,但奈何不了過(guò)去五年的手游圈子里,到處都寫(xiě)滿了這兩個(gè)營(yíng)銷味十足的英文字母。
這種不情愿,是多方面的。
一來(lái)作為一個(gè)玩家,自己確實(shí)已經(jīng)鑒賞了足夠多的“IP授權(quán)大作”,不夸張地說(shuō),其中大部分都給我留下了不小的心靈創(chuàng)傷。
二來(lái)作為一個(gè)游戲人,手游對(duì)于IP商業(yè)模式的瘋狂依賴,幾乎直接摧毀了我個(gè)人對(duì)于電子游戲的信仰。
圖源:伽馬數(shù)據(jù)
這讓我不得不向事實(shí)低頭——在社會(huì)大眾的視角之下,游戲作為一種強(qiáng)商業(yè)屬性的文化載體,是殘缺的,是不完整的。它嚴(yán)重缺乏屬于自己的內(nèi)容表達(dá),并且在文化創(chuàng)作上沒(méi)有自由,更沒(méi)有自信。
不過(guò)這個(gè)消極的看法,在我又一次不信邪地試玩了兩款“同途殊歸”的IP授權(quán)手游之后,發(fā)生了一次質(zhì)變。甚至又讓我對(duì)于IP手游的可能性,產(chǎn)生了一絲新的期待。
如果你是一位裝備驅(qū)動(dòng)類ARPG的忠實(shí)玩家,想必《火炬之光:無(wú)限》一定會(huì)是你心目中的年度手游。
自己都把自己玩死了的“原著IP”
要說(shuō)明白這個(gè)問(wèn)題,我們必須回到IP這個(gè)詞本身。這是一個(gè)在近年來(lái),幾乎被市場(chǎng)和資本炒到近乎變質(zhì)的一個(gè)詞。說(shuō)白了,游戲行業(yè)大部分的IP授權(quán),無(wú)非就是一種版權(quán)倒賣。就像開(kāi)頭提到的那樣,在本質(zhì)上,這是一種開(kāi)發(fā)者對(duì)于自家游戲完整度的不自信。
過(guò)分執(zhí)著于IP的縫縫補(bǔ)補(bǔ),更是一種本末倒置的創(chuàng)作倒退。皮之不存,毛將焉附?
正是在這一點(diǎn)上,《火炬之光:無(wú)限》最終打破了“IP改編手游必爛”的魔咒——它并沒(méi)有把IP作為一種邊邊角角的填充手段,而是將一個(gè)IP之所以能夠成為IP的精髓,整個(gè)地承襲了下來(lái)。
他們悟到了,玩家之所以會(huì)如此熱愛(ài)暗黑類游戲的根本原因。
而這個(gè)熱愛(ài)的源頭,指的就是《火炬之光:無(wú)限》中的“英雄”,也就是傳統(tǒng)暗黑類游戲中的“職階”,以及根據(jù)這個(gè)基本盤所衍生的RPG系統(tǒng)設(shè)計(jì)。用一個(gè)老詞來(lái)說(shuō),就是人物Build。
誠(chéng)如《火炬之光:無(wú)限》的制作人所說(shuō),這是一個(gè)能在玩法上,給予玩家無(wú)限可能的老派ARPG游戲。
在本次篝火測(cè)試當(dāng)中,《火炬之光:無(wú)限》僅僅公布了3個(gè)英雄,然而其天賦點(diǎn)總量就已接近1400個(gè)之多,能使用的主被動(dòng)技能總數(shù)達(dá)到了180個(gè)!這種程度的系統(tǒng)體量,別說(shuō)是手游,即使對(duì)標(biāo)某些端游也絲毫不落下風(fēng)。
極端化且特色鮮明的自由天賦點(diǎn)系統(tǒng),是《火炬之光》系列一脈相承的重要內(nèi)核。而《火炬之光:無(wú)限》在這一方面做得尤其優(yōu)秀。通過(guò)對(duì)于升級(jí)獲得的天賦點(diǎn)進(jìn)行自由搭配,玩家能夠清晰地構(gòu)建起一套屬于自己的節(jié)奏打法。
你的第一選擇,很可能會(huì)是攻速和傷害,這能顯著提高英雄技能的輸出能力。同時(shí),你也需要考慮到快速戰(zhàn)斗帶來(lái)的續(xù)航問(wèn)題,點(diǎn)出生命和魔力的持續(xù)回復(fù)。在越級(jí)刷怪時(shí),更是有點(diǎn)出護(hù)盾與血量的必要性。
常見(jiàn)的攻速暴擊、龜甲反傷、技能爆發(fā)等等流派,在天賦樹(shù)中都能找到對(duì)應(yīng)的技能分支。并且,得益于《火炬之光:無(wú)限》極高的加點(diǎn)自由度,玩家可以在6大專精的24個(gè)子職業(yè)中,選擇任意的三個(gè)天賦進(jìn)行自由搭配。
在人物Build的豐富程度上,《火炬之光:無(wú)限》不僅遠(yuǎn)超隔壁的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,甚至都已經(jīng)趕上了2代原作的那套三大職業(yè)分支系統(tǒng)。
而如此豐富的系統(tǒng)設(shè)計(jì)讓《火炬之光:無(wú)限》的英雄呈現(xiàn)出了無(wú)比的多樣性。類比《火炬之光2》中的余燼工程師,通過(guò)三條技能分支的不同技能加點(diǎn),玩家完全可以做到可近可遠(yuǎn)。上一秒還在用鐵錘掄地,下一秒就可以使用地雷和火炮將敵人轟殺至渣。
《火炬之光:無(wú)限》目前公布的三個(gè)英雄,無(wú)一不能通過(guò)定向加點(diǎn)的方式,開(kāi)發(fā)出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,設(shè)定上是神擋殺神的物理狂戰(zhàn),但同時(shí)也可以點(diǎn)出一堆范圍傷害,化身甘道夫一般的戰(zhàn)斗法師。
當(dāng)然,每個(gè)英雄的構(gòu)建思路必然有其獨(dú)特性,這樣才能突顯出角色特征。在這一點(diǎn)上,《火炬之光:無(wú)限》為每個(gè)英雄設(shè)計(jì)了專屬的技能專精,每個(gè)專精都擁有截然不同的被動(dòng)與主動(dòng)特性,能夠進(jìn)一步強(qiáng)化玩家的游玩風(fēng)格。
譬如圣槍卡里諾,他的三個(gè)專精分別對(duì)應(yīng)了三種不同的遠(yuǎn)程武器分支,分別是手槍、霰彈槍和機(jī)槍。在使用對(duì)應(yīng)的武器時(shí),玩家將會(huì)遵循特定的戰(zhàn)斗邏輯,并且享受到特性技能所帶來(lái)的獨(dú)特增益,產(chǎn)生戰(zhàn)斗節(jié)奏上的質(zhì)變體驗(yàn)。
冰焰吉瑪作為游戲中的復(fù)合型法師英雄,最能體現(xiàn)出是《火炬之光:無(wú)限》在天賦、特性以及技能上的融會(huì)貫通性。她不僅是一位使用“冰火”能力的術(shù)士,在獲得特定技能之后,吉瑪甚至能夠舉起雙手重錘,化身沖鋒陷陣的元素斗士。
沒(méi)錯(cuò),除開(kāi)天賦與特性之外,《火炬之光:無(wú)限》在英雄的技能上也做足了功課。這方面,無(wú)限依舊沿襲了《火炬之光》系列的傳統(tǒng),主動(dòng)技能只跟具體的裝備類型有關(guān)。
譬如投射型的遠(yuǎn)程技能很多都限定法杖和遠(yuǎn)程武器,而近戰(zhàn)技能則會(huì)根據(jù)空手、雙手、長(zhǎng)柄、錘等等不同類型進(jìn)行細(xì)分。其中絕大部分的裝備都是所有英雄通用的,只要玩家積極調(diào)整天賦、技能和英雄特性,就能充分利用手頭的裝備資源,形成多種多樣的戰(zhàn)斗思路。
不僅如此,《火炬之光:無(wú)限》甚至還在原作的技能系統(tǒng)上,進(jìn)一步拓展出了技能的派生插槽,使得每個(gè)技能能夠擁有至多5個(gè)派生輔助技能。即便是同一個(gè)主動(dòng)技能,也能產(chǎn)生千變?nèi)f化的最終效果,可以說(shuō)深得《流放之路》等暗黑后繼者的激勵(lì)與啟發(fā)。
這一圈組合拳下來(lái),在各個(gè)英雄的Build方面,《火炬之光:無(wú)限》無(wú)論是從天賦加點(diǎn)、職業(yè)特性還是技能派生,都已經(jīng)達(dá)到了青藍(lán)可比的程度。如果市面上的手游都能做到這種程度的“忠實(shí)原著”,那完全可以讓這股IP風(fēng)潮來(lái)得更加猛烈一點(diǎn)。
只要心不累,我的錢包真的完全挺得住。
當(dāng)然了,對(duì)于原作IP的絕對(duì)忠實(shí),只是《火炬之光:無(wú)限》的第一步。就像CG預(yù)告中所展現(xiàn)的那樣,《火炬之光:無(wú)限》在世界觀與劇情的構(gòu)建上,有著極大的野心。從一代的邊陲小鎮(zhèn),到二代的正邪對(duì)抗,“火炬之光”這個(gè)概念,最終在《火炬之光:無(wú)限》中進(jìn)化成了一個(gè)完整的世界觀。
這才是一個(gè)暗黑like游戲真正該有的樣子,一個(gè)ARPG該有的樣子。
挺諷刺的是,其他手游普遍拿來(lái)糊墻的世界觀和劇情向的IP內(nèi)容,正好就是火炬這個(gè)IP最弱的地方。正因如此,才讓《火炬之光:無(wú)限》的制作組有了大有可為的空間,有了去進(jìn)一步發(fā)展和填充這個(gè)IP的可能性。
總的來(lái)說(shuō),《火炬之光:無(wú)限》在手游IP改編方面的借鑒意義,已經(jīng)遠(yuǎn)超其本身的游玩價(jià)值。是的,《火炬之光:無(wú)限》首先一定會(huì)是一款非常非常好玩的暗黑like游戲,而且從更深層次的角度來(lái)說(shuō),他更讓手游業(yè)界看到了什么是對(duì)于“游戲IP”的合格改編。
游戲有屬于游戲的獨(dú)特語(yǔ)言,對(duì)于玩法系統(tǒng)和交互體驗(yàn)的繼承,就是玩家對(duì)于一個(gè)“游戲IP”的根本理解,這跟動(dòng)漫、電影、文學(xué)的IP授權(quán),有著本質(zhì)上的不同。而《火炬之光:無(wú)限》讓我們見(jiàn)識(shí)到了,到底應(yīng)該如何從游戲的角度,去實(shí)現(xiàn)“忠實(shí)原著”。
我愿意相信,如果不是向市場(chǎng)、資本以及路徑依賴癥低頭,心動(dòng)和「城北大王寨工作室」甚至都不需要給自己的游戲冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的這款游戲之后,玩家也會(huì)像對(duì)待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的繼業(yè)者們一樣,把“暗黑正統(tǒng)在XX”的贊嘆,送給《火炬之光:無(wú)限》。
事實(shí)上,確實(shí)也有玩家已經(jīng)這么做了——用端游的標(biāo)準(zhǔn),也能要求手游。
相信到了第四季度的二測(cè),預(yù)約名單里將近50萬(wàn)的暗黑粉絲,一定會(huì)給《火炬之光:無(wú)限》一個(gè)正直的評(píng)價(jià)。
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