萬物皆虛
2020-06-15
米哈游的開放世界冒險游戲《原神》,于6月11日開啟了新一輪的“啟程測試”,我們有幸取得了本次測試的資格,在經(jīng)過了一段時間的初期上手體驗后,對于這款曾飽受爭議的作品,也算是有了大致的了解。在下文中,我會對此次“啟程測試”呈現(xiàn)的游玩內(nèi)容,進(jìn)行簡單的梳理介紹,以及分享一些個人初期的游玩心得。由于本次測試仍不代表游戲成品的最終品質(zhì),所以觀點僅供參考。
總體來說,《原神》給我的感覺,是不同于米哈游以往任何作品的。在《原神》之前,米哈游是一家專注于二次元手游開發(fā)的公司。敢邁出做單機(jī)游戲這一步,本質(zhì)上是非常值得肯定的。畢竟,跳出自己的舒適圈,去探索此前未曾嘗試過的游戲模式,需要極大的勇氣和穩(wěn)定的資金支持,對于一家成立時間并不算長的游戲公司來說,無疑是一場豪賭。
在經(jīng)歷了數(shù)十小時的體驗后,我發(fā)現(xiàn)米哈游確實有借《原神》來賭一把的資本。憑借他們之前開發(fā)各類游戲積攢下來的豐富經(jīng)驗,如今的米哈游,無論是在技術(shù)上,還是資金支持上,都有了一定的優(yōu)勢。他們確實能做出讓人刮目相看的開放世界,能寫出吸引玩家的劇本,也能做出足夠豐富有趣的玩法。
首先來說說這個開放世界,這也是《原神》自公布之初,最飽受爭議的部分。
一款優(yōu)秀的開放世界游戲,必然需要著重展現(xiàn)開放世界的多樣性。也就是說,要讓玩家在游玩時,有足夠多的內(nèi)容可去探索,同時在探索時要保留一定的目的性。它不是簡單的通過模型和貼圖,拼湊出來一片毫無意義的場景,而是要在符合玩家對真實世界的基本認(rèn)知之上,有一套成熟的交互邏輯,能讓玩家沉浸與這樣的開放世界中。
為此,《原神》給出的解決方案是——營造一個融合了多種元素,由完整的單人劇情故事銜接而成的開放世界,所謂的融合多種元素,就是將我們熟知的風(fēng)、水、火等自然元素,融入到游戲的玩法中。這些由元素構(gòu)成的玩法,在游戲中無處不在,同時也在玩家探索和戰(zhàn)斗的過程中,扮演著至關(guān)重要的角色。
以火元素為例,游戲中火的應(yīng)用場景非常廣泛,除了能用于點燃篝火進(jìn)行烹飪外,多數(shù)時候,火都可以被應(yīng)用于戰(zhàn)斗。它可以引然敵人的木制武器,制造火勢對敵人造成額外的持久傷害,也可以用來克制冰屬性的敵人,當(dāng)火元素與風(fēng)元素組合,還可以擴(kuò)大技能的攻擊范圍。
類似的元素相生相克以及組合效果,讓玩家的戰(zhàn)斗變得更加多樣化,也成為了游戲玩法的一大核心標(biāo)志。在每一場戰(zhàn)斗中,你都可以根據(jù)自己的需要,通過及時更換角色,來使用不同的元素應(yīng)敵。針對不同的敵人,制定最高效的作戰(zhàn)策略,對于玩家來說,這自然是游玩過程中,不容錯過的一大樂趣。
元素的加入,確實為開放世界的探索,增添了不少樂趣。但可惜的是,在目前的測試版本中,開放世界的內(nèi)容,還不算豐富,玩家在地圖中可進(jìn)行的活動并不多。除了跑路開地圖、攻打怪物據(jù)點、挑戰(zhàn)副本任務(wù)外,很難再找到其他可以用以打發(fā)時間的活動,
這導(dǎo)致游戲雖然有著一套成熟的物理交互系統(tǒng),但并沒有物盡其用。當(dāng)然,我們可以把這點歸結(jié)為游戲目前還沒有正式上線,測試版并不能代表最終的成品內(nèi)容。游戲后續(xù)必然會推出大量的更新,來豐富開放世界玩法,以米哈游以往運營游戲的經(jīng)驗來看,玩家大可不必?fù)?dān)心游戲會出現(xiàn)后期更新乏力的情況。
除了開放世界所帶來的沉浸感外,游戲的劇情,同樣也能為整體體驗加分不少。在《原神》這款游戲中,劇情部分在整個游戲流程中的占比還是非常高的。從玩家初次踏上這片神秘大陸開始,游戲的劇情就會舒緩有序地鋪陳開來。游戲?qū)φw敘事節(jié)奏的把控,也讓劇情體驗顯得張弛有度。值得稱贊的是,游戲?qū)⑿率忠龑?dǎo)內(nèi)容合理的融入到了劇情流程中,讓玩家能自然而然地在邊看故事的同時,逐漸了解游戲的玩法。對比國內(nèi)大量無腦堆教程的游戲,這也算是一種進(jìn)步。
角色養(yǎng)成,同樣也是本作的一大核心玩法,并且也是最能展現(xiàn)本作“二次元”味道的部分。玩過米哈游之前作品的玩家,應(yīng)該都會對此感到頗為親切。因為它基本上全盤繼承了米哈游以往作品,在角色養(yǎng)成方面積攢下來的豐富經(jīng)驗。
整個養(yǎng)成系統(tǒng)完成度很高,除了角色、武器這樣的常規(guī)設(shè)定外,還加入了圣遺物、命之座、天賦等差異化明顯的養(yǎng)成玩法。每一位玩家都可以根據(jù)自己的喜好,為角色搭配出與眾不同的屬性面板。對于追求角色個性化,以及熱衷于研究打法套路的玩家來說,非常具有鉆研價值。
但這套養(yǎng)成玩法目前還存在著一定的缺陷,除了其升級選項略顯繁多外,主要還是在于對升級素材的過度依賴,導(dǎo)致了玩家在日常游戲時,非常容易陷入網(wǎng)游爆肝式的攻略模式中。
游戲?qū)τ诿恳惶幧夁x項,都搭配有相應(yīng)的素材收集要求。這些素材多半由日常的任務(wù)挑戰(zhàn),以及在開放世界中探索取得。因此,游戲必然需要平衡二者收入的占比。就目前的測試版來說,這個比例還不算合理。玩家在日常的開放世界探索中,幾乎很難獲得什么有效的收益。付出和回報難成正比,較為珍貴的武器,素材等,多數(shù)還是需要通過肝活動或是氪金獲得。嚴(yán)格來說,這點會非常影響開放世界的游戲體驗,希望在后續(xù)的正式版更新中,官方能對此做出調(diào)整。
綜合來看,我們可以大致概括一下《原神》這款游戲的制作理念:在單人開放世界游戲體驗的基礎(chǔ)上,出于對長期運營收益的需求,加入了符合二次元游戲定位的,日常任務(wù)玩法以及內(nèi)購系統(tǒng),來盡可能延長游戲的生命周期。它相較米哈游以往的作品,更加注重單人的游戲體驗。就目前來看,這或許是一次不錯的嘗試,至于這種嘗試最終效果如何,我們還是得等到游戲正式上線后,才能得到答案。
如果讓我去推薦這款游戲,我會更樂意把它推薦給已經(jīng)習(xí)慣了傳統(tǒng)手游運營模式的輕度玩家們,《原神》會是一部能讓他們眼前一亮的作品,對于玩慣了多人競技游戲的他們來說,一款更加強(qiáng)調(diào)單人體驗的開放世界冒險游戲,或許能為他們帶來前所未有的游戲樂趣。
就目前游戲的表現(xiàn)來說,《原神》確實已經(jīng)做到了行業(yè)內(nèi)同類型游戲的頂尖。雖然在短期內(nèi),部分玩家可能會難以認(rèn)可它的運營模式,也會對這款游戲的玩法設(shè)計表達(dá)不滿,但或許等到游戲最終上線時,我們再去討論這個問題,也為時不晚。
不管我們?nèi)绾稳ピu判這款作品,批評與肯定的聲音必然會同時存在?!对瘛返某霈F(xiàn)注定會伴有爭議,不管它最終是成功與否,它都已經(jīng)站到了那個位置上,這點是我們無法反駁的。至于它的下一步該往哪走,就讓我們拭目以待吧。
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