一輛廢棄的火車在樹林里默默佇立。你敢進(jìn)入嗎?Re:Turn - One Way Trip 將在2020年10月14日在 PC和Xbox One端推發(fā)布 倫敦,英國,2020年10月14日-五名大學(xué)朋友參加了畢業(yè)后的假期,但是當(dāng)主人公Saki在深夜醒來發(fā)現(xiàn)她的朋友不見了時(shí),她很快被引誘到一輛廢棄的火車上-靜靜地站著,好像它一直在等待最后的乘客登機(jī)。Green Man Gaming公司和倫敦開發(fā)工作室Red Ego Games推出了令人冒冷汗的2D冒險(xiǎn)恐怖游戲《Re:Turn-單程旅行(Re:Turn - One Way Trip)》,今天在PC和Steam以及Xbox和Xbox One(PlayStation 4和Nintendo Switch將在整個(gè)萬圣節(jié)期間發(fā)布)端登錄。該游戲?yàn)橥婕規(guī)砹艘粡報(bào)@心動(dòng)魄的恐怖
據(jù)外媒報(bào)道,英國游戲產(chǎn)業(yè)正計(jì)劃在本周末舉辦名為“Play & Talk”的活動(dòng),通過玩游戲的方式來克服因疫情隔離而導(dǎo)致的孤獨(dú)感。 英國國家統(tǒng)計(jì)局的一項(xiàng)調(diào)查顯示,在疫情隔離期間,英國有超過30%的人感到孤獨(dú)。而在16-24歲的群體中,這一比例更是將近51%?!癙lay & Talk”周末活動(dòng)希望大家以線上的方式與朋友家人等聊天來減少孤獨(dú)感。英國互動(dòng)娛樂協(xié)會(huì)表示在疫情期間,他們觀察到世界各地的人們都開始通過游戲進(jìn)行社交,并與親朋好友一起玩樂。在游戲這樣友好而輕松的環(huán)境中,大家更容易敞開心扉,而且這樣的方式也很安全。 “Play & Talk”活動(dòng)得到了50多家游戲公司的支持,其中包括Electronic Arts、育碧、世嘉、2K、Wargaming等?!癙lay & Talk”的基
隨著服務(wù)型商業(yè)模式的興起,我們看到越來越多的公司采用這種模式開發(fā)具備持續(xù)生態(tài)系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)的游戲。我們已經(jīng)看到了即使服務(wù)刷裝備射擊游戲和大逃殺游戲,它們有著幾乎無窮盡的持續(xù)內(nèi)容。而這對于單機(jī)游戲來說并不是一件好事,尤其是那些不像育碧的《孤島驚魂》《刺客信條》那樣有著巨大開放世界、海量內(nèi)容的單機(jī)作品。然而打造了《心靈殺手》、《量子破碎》、《控制》等單機(jī)游戲的開發(fā)商Remedy,其CEO Tero Virtala并不認(rèn)為。他反而認(rèn)為未來幾年將是單機(jī)游戲的強(qiáng)勢期。在前些日子舉行的Reboot Develop Blue活動(dòng)上,Virtala表示,像他這樣有能力開發(fā)3A游戲的公司,打造的單機(jī)游戲?qū)⒂幸粋€(gè)積極的未來。他說Epic商城在PC市場上的強(qiáng)勢擴(kuò)張加劇了競爭,而谷歌帶著他們的云游戲平臺(tái)Stadia即將步入大眾市場,將為大
近日,國外網(wǎng)友Ed McGlone就單機(jī)游戲的價(jià)值是否依賴于游玩時(shí)間這一話題發(fā)表了自己的看法。他表示《神秘海域》系列制作人Amy Hennig曾為了讓發(fā)行商接受《神秘海域2》這款僅僅包含單機(jī)內(nèi)容,而不包含任何線上元素的游戲而絞盡腦汁,而在《星球大戰(zhàn)》系列作品上,Amy也遇到了同樣的困境。 相比于過去,現(xiàn)在玩家的口味已經(jīng)發(fā)生了一些變化,例如不少玩家在玩《使命召喚》系列時(shí),更傾向于它的線上模式,比如受廣大玩家歡迎的《質(zhì)量效應(yīng)3》多人模式以及《俠盜獵車5》線上模式。種種跡象表明在單機(jī)游戲的基礎(chǔ)上加入多人元素,會(huì)讓游戲變得更受玩家歡迎。對發(fā)行商而言,加入這些元素顯然能獲得更多利潤。然而目前出現(xiàn)了一種令人擔(dān)憂的趨勢,那就是Amy Hennig曾經(jīng)強(qiáng)調(diào)的:許多發(fā)行商越來關(guān)注游戲是否能夠長期留住玩家,并確保玩家長期為DLC等
近日,艾瑞咨詢公布了中國PC單機(jī)游戲行業(yè)的研究報(bào)告。從報(bào)告中可以看到,中國區(qū)玩家活躍度已經(jīng)超越美國區(qū)活躍用戶,登頂榜首。而且中國廠商選擇Steam作為游戲首發(fā)的平臺(tái),可見對中國區(qū)開發(fā)者的吸引能力非常強(qiáng)。原文出處:點(diǎn)擊進(jìn)入 報(bào)告指出,目前中國PC單機(jī)游戲市場有復(fù)蘇的趨勢,主要體現(xiàn)在Steam平臺(tái)中國區(qū)玩家的逐年增加,中國獨(dú)立PC單機(jī)游戲受到國內(nèi)玩家的認(rèn)可,騰訊、完美世界等廠商開始進(jìn)入PC單機(jī)游戲市場。 其中,比較有代表性的是Steam平臺(tái)支持中文的游戲開始逐漸增多,中國區(qū)龐大的活躍用戶數(shù)量吸引著國外的PC單機(jī)廠商。而除了更多國外的游戲開始支持中文之外,也有更多國內(nèi)獨(dú)立PC游戲開發(fā)者選擇Steam作為游戲的首發(fā)平臺(tái)。 不過目前國產(chǎn)游戲的產(chǎn)量仍然較低,而且面臨著來自國外開發(fā)者的競爭和挑戰(zhàn)。 目前中國PC單機(jī)游
近年來電子競技飛速發(fā)展,給游戲行業(yè)帶來了巨大影響。關(guān)注度高、經(jīng)濟(jì)效益好,電競自然影響到了其他類型游戲的開發(fā)。去年《堡壘之夜》火遍全球,網(wǎng)友茶余飯后都是在討論這款游戲的內(nèi)容,簡單地說,這樣的用戶規(guī)模,所有游戲開發(fā)者都為之側(cè)目。而這一切全都發(fā)生在一款上市發(fā)行不滿一年的游戲身上。 現(xiàn)在的世界是一個(gè)電子競技的世界,而我們已經(jīng)身處其中。游戲制作人們從最吸金和最吸睛的電子游戲元素中汲取靈感。和以往單機(jī)游戲大行其道不同,如今的游戲行業(yè)是真的“變天了”。 盡管游戲行業(yè)已經(jīng)改頭換面,但制作精良的單機(jī)游戲依然占據(jù)著一席之地,這些游戲代表了當(dāng)今人類技術(shù)的結(jié)晶,它們用絕佳的劇情,頂尖的畫面講述著自己的故事。其中《荒野大鏢客2》與《戰(zhàn)神4》正是代表之作,在如今游戲故事匱乏的年代,這些制作人用真心打動(dòng)了玩家。 盡管未來的游戲趨勢將會(huì)是競技
近年來3A單機(jī)游戲逐漸沒落,以暴雪、BioWare、B社為代表的傳統(tǒng)廠商開始向在線游戲發(fā)力,好的單機(jī)游戲越來越少,R星的游戲重心也轉(zhuǎn)向了在線模式,目前業(yè)界僅剩索尼、CDPR等廠商還在堅(jiān)持。最近網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了一種聲音,他們認(rèn)為單機(jī)游戲的沒落是電子競技的“鍋”。對此YouTube頻道“二次元解密”作者Sigma在他的視頻中進(jìn)行反駁。Sigma認(rèn)為問題并非出在新興的電競身上,而是來自于傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)上。理由如下:首先,主機(jī)游戲的獨(dú)占本身就限制了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和推進(jìn),將傳統(tǒng)游戲的每況愈下歸咎于電競產(chǎn)業(yè)的崛起,實(shí)在是有些說不過去。 其次,傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)不思進(jìn)取早就不是什么大新聞,近十年的游戲開始變得大同小異,進(jìn)步的僅僅是畫面,游戲性方面反倒沒有太大的突破。近年來絕大多數(shù)精品來自于名不經(jīng)傳的獨(dú)立開發(fā)者和獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)。 而傳統(tǒng)
數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Superdata今天發(fā)布了單機(jī)游戲受玩家歡迎的原因。豐富的故事是單機(jī)游戲吸引玩家的一個(gè)重要因素之一,占了玩家調(diào)查統(tǒng)計(jì)的50%,其他關(guān)于玩家喜歡單機(jī)游戲的原因,畫面占40%,開場和結(jié)尾41%,地圖探索48%,戰(zhàn)斗52%,升級63%。 SuperData:豐富的故事敘述是為什么單機(jī)游戲能大賺的原因。 SuperData分析師Courtney Sanders也討論了為什么“豐富的故事”是游戲賺錢的關(guān)鍵因素。 《絕命毒師》劇情無與倫比 從1990年代到2000年代,電視節(jié)目無論質(zhì)量還是數(shù)量都涌出新高度,開啟了電視機(jī)的黃金時(shí)代。像《雙峰》,《廣告狂人》,《絕命毒師》和《權(quán)力的游戲》等新劇繼續(xù)為現(xiàn)代電視劇樹立標(biāo)簽。隨著獨(dú)立平臺(tái)繼續(xù)產(chǎn)出創(chuàng)意內(nèi)容,不被網(wǎng)絡(luò)規(guī)律左右,故事創(chuàng)作還將會(huì)繼續(xù)進(jìn)化。相似的是,游戲世界
國外數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)SuperData今天為我們分享了主機(jī)玩家選擇玩單機(jī)游戲原因,從圖表來看,80%玩家表示是因?yàn)橄塍w驗(yàn)游戲劇情,而不需要聯(lián)網(wǎng)只是比較小的因素。確實(shí)像《戰(zhàn)神》這樣的單機(jī)大作劇情很棒,是吸引主機(jī)玩家的主要原因。SuperData:這是為什么主機(jī)玩家選擇玩單機(jī)(單人)游戲的原因?!稇?zhàn)神4》有多大影響?圖表數(shù)據(jù)顯示:80%玩家想跟著游戲劇情走,73%的玩家想用自己的節(jié)奏玩,72%的玩家想根據(jù)自己的安排來玩,68%的玩家表示喜歡在單人劇情下探索的自由性,54%的玩家表示喜歡擁有結(jié)局的游戲,33%的玩家表示不用聯(lián)網(wǎng)??戳艘陨贤婕业脑颍銈兪窃趺纯吹??你們?yōu)槭裁聪矚g玩單機(jī)游戲?請?jiān)谖恼孪路搅粞杂懻摗?/p>
盡管SE之前在財(cái)報(bào)中表示將采用歐美發(fā)行商喜歡的“游戲即服務(wù)”模式,暗示將著重開發(fā)在線游戲,比如《復(fù)仇者聯(lián)盟》等游戲。但在最近的采訪中,SE社長松田洋祐表示SE也會(huì)繼續(xù)投資開發(fā)單機(jī)游戲,不會(huì)放棄這一類型。他還解釋了自己對“游戲即服務(wù)”模式的理解。當(dāng)被問到游戲即服務(wù)商業(yè)模式時(shí),他解釋說這種模式并不僅僅是開箱那樣的圈錢,真正的作用是通過游戲留住玩家。“游戲即服務(wù)有一個(gè)很廣泛的意義,它可以意味著許多事。最近討論最多的其中一個(gè)話題是開箱,但開箱并沒有被合適地利用,我覺得這要全部歸咎于玩家對游戲即服務(wù)模式錯(cuò)誤地理解。游戲即服務(wù)模式,在我們看來,它的核心在于通過我們的游戲保留住玩家,讓他們能長時(shí)間地享受我們的游戲。這就是我們看待問題的真正方式。特別是對于單機(jī)游戲,游
之前任天堂在直面會(huì)公布了一批新的游戲名單,其中確認(rèn)《塞爾達(dá)無雙》和《黑暗之魂重制版》會(huì)支持簡體中文。這不禁讓人感慨,國外游戲廠商對中國游戲市場現(xiàn)在似乎非??春谩W詮脑谌A神游業(yè)務(wù)失敗后,在相當(dāng)長的一段時(shí)間內(nèi),任天堂的中文化進(jìn)程就幾乎停止了,直到NS發(fā)售以來,老任對中國市場的態(tài)度明顯能夠感覺到在改變,第一方游戲紛紛推出中文版本。在君島達(dá)己最近一次接受媒體采訪時(shí),他明確地說到現(xiàn)在很關(guān)注中國市場。星之卡比新作確認(rèn)將支持簡體中文那么中國的游戲市場真的迎來春天嗎?其實(shí)這里有個(gè)歧義,因?yàn)橹袊挠螒蚴袌鲆恢倍己懿诲e(cuò),但都局限在網(wǎng)絡(luò)端游、手游和頁游上,而中國的單機(jī)游戲市場(這里的單機(jī)游戲指代的是游戲數(shù)據(jù)保存在本地的游戲,也包括帶有聯(lián)機(jī)要素的游戲)卻幾乎一直都沒有興盛過。直到這兩年才有了起色。我們可以看到,越來越多的游戲廠商看到了
在 Andrew House 離職之后接任索尼互動(dòng)娛樂總裁兼執(zhí)行長職位的小寺剛(John Kodera)向玩家們承諾 Sony 將會(huì)持續(xù)推出更多單人游玩作品。在推特上的一則新貼文中,Kodera 表示玩家們不用太過擔(dān)心 Sony 會(huì)不會(huì)將所有游戲資源投入在當(dāng)紅的「游戲即服務(wù)」經(jīng)營模式上?!肝覍⒈M我一切所能延續(xù) Andrew House 到目前為止的所有杰出工作。」他表示:「至于那個(gè)所謂的『游戲即服務(wù)』,也請玩家們不用太擔(dān)心。PlayStation 有著與這個(gè)模式完全不同的愿景?!埂赣螒蚣捶?wù)」經(jīng)營模式在本世代的游戲界是個(gè)非常熱門的形式。這所代表的意義就是一款游戲?qū)?huì)持續(xù)經(jīng)營好幾個(gè)月甚至是好幾年,并穩(wěn)定地推出全新內(nèi)容讓玩家繼續(xù)玩下去。PUBG《絕地求生》就是最近比較火紅的一個(gè)「游戲即服務(wù)」經(jīng)營例子,讓
今日游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告指出,2017年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長23.0%。值得一提的是,移動(dòng)游戲收入貢獻(xiàn)最大,超過了一半的占比,達(dá)57%,而家庭游戲機(jī)游戲和單機(jī)游戲則分別只有0.7%和0.1%。報(bào)告指出,2017年中國游戲市場中,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。2017年,國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約9800款,其中國產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款。在約9310款國
幾天前,DSOgaming發(fā)布新聞表示EIDOS蒙特利爾工作室日后將會(huì)專注在線游戲體驗(yàn)。當(dāng)然這并不代表這支推出過《殺出重圍》和《古墓麗影》系列的知名工作室以后不會(huì)再開發(fā)單人游戲?,F(xiàn)在其負(fù)責(zé)人David Anfossi在推特上確認(rèn)了這一點(diǎn)。他表示“沒人說我們要放棄劇情性單機(jī)游戲的開發(fā),這是我們一直希望做的東西。”然后他還解釋為何工作室要強(qiáng)調(diào)并注重在線體驗(yàn),原因在于團(tuán)隊(duì)要嘗試新內(nèi)容來激勵(lì)自己。以及希望粉絲們多多關(guān)注工作室動(dòng)向,不久還會(huì)有動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲新聞曝光。
在今天的PSX展會(huì)開幕式上,索尼互動(dòng)娛樂美國部CEO Shawn Layden表達(dá)了他們對單機(jī)游戲的熱衷與奉獻(xiàn)。Layden提到,“在索尼電子娛樂全球工作室內(nèi)部,對于單機(jī)游戲的劇情敘事有很大的熱情。索尼幾乎把所有的雞蛋都放到這么一個(gè)籃子里了,因?yàn)檫@是他們最擅長的事業(yè)。”他不想告訴任何團(tuán)隊(duì)“我在雜志上看到一個(gè)說法叫做‘服務(wù)型游戲’,給我做個(gè)那個(gè)。”而另一方面,索尼互動(dòng)娛樂做出了《地平線:零之黎明》《戰(zhàn)神4》《底特律:變?nèi)恕贰渡衩睾S颉贰睹绹┤铡返茸髌罚麄円矊⒗^續(xù)學(xué)習(xí)如何講述情感強(qiáng)烈的故事。另外,Guerrilla 工作室總監(jiān)Hermen Hulst 在展會(huì)上介紹,《地平線:零之黎明》是他們工作室目前為止銷量最高的游戲,而這也是他們很長
在TGA上,美國游戲開發(fā)商兼發(fā)行商Bethesda發(fā)布了一個(gè)服務(wù)公眾宣布,企圖保護(hù)搖搖欲墜的單機(jī)游戲。在上面這段不到2分鐘的視頻中,曾為多個(gè)B社游戲配音的配音演員Lynda Carter(《輻射4》,Magnolia)代表V社進(jìn)行了發(fā)言。Carter女士呼吁觀眾幫助拯救單機(jī)游戲,他們發(fā)起了一個(gè)叫做SavePlayer1的運(yùn)動(dòng)。為了推動(dòng)這場運(yùn)動(dòng),B社宣布已經(jīng)為娛樂軟件協(xié)會(huì)基金會(huì)捐款10萬美元,該基金每年為游戲?qū)I(yè)的學(xué)生提供獎(jiǎng)學(xué)金,幫助他們完成自己的游戲夢。此外,B社目前還在這個(gè)周末開啟了游戲促銷,當(dāng)代發(fā)售的游戲全部半價(jià)。玩家可以在線上或線下指定實(shí)體店中購買這些游戲。和大多數(shù)3A游戲廠商不同,B社的游戲大部分是單機(jī)游戲,比如《毀滅戰(zhàn)士4》、《輻射4》、《掠食》、《恥辱》、《上古卷軸》系列和《德軍總部2》等游戲。但
許多行業(yè)內(nèi)人士都在說單機(jī)游戲正在消亡,或是讓各大游戲公司逐漸減少投入,包括拿出《塞爾達(dá)》和《最后生還者》的公司。然而《狙擊精英》系列開發(fā)商Rebellion的CEO Jason Kingsley,這位游戲界的老前輩卻不這么想。他認(rèn)為單機(jī)游戲還沒涼,而且不會(huì)涼。雖然現(xiàn)在游戲界的主風(fēng)向偏向了多人游戲,但是單機(jī)游戲依舊會(huì)在那里屹立不倒。“我認(rèn)為游戲業(yè)確實(shí)正在發(fā)生變化,我覺得我們——作為玩家、消費(fèi)者、專業(yè)人士——我們應(yīng)該正視目前的形式。我們需要給出反饋。我希望我的游戲能被玩家欣賞、被消費(fèi)、被談?wù)?、被重?fù)把玩……我有點(diǎn)擔(dān)心那種后市的開箱機(jī)制會(huì)被我們的核心玩家接受到怎樣的程度。很多人喜歡很多人不喜歡……我認(rèn)
曾負(fù)責(zé)開發(fā)星戰(zhàn)游戲的EA旗下知名工作室Visceral Games被EA無情關(guān)閉,令不少粉絲感到心碎。此外官方也將開發(fā)中的 Star Wars《星球大戰(zhàn)》作品走向調(diào)整至更加開放式架構(gòu),不禁引發(fā)許多玩家好奇是否單人取向游戲?qū)?huì)越來越少。然而前 Visceral Games 成員 Zach Wilson 顯然持有不同看法,他向 Games Industry International 網(wǎng)站表示單機(jī)游戲逐漸凋零的說法非常愚蠢。Zach Wilson 解釋道:「單機(jī)線性游戲式微的說法根本就是無稽之談,或許 EA 不會(huì)是延續(xù)這番精神的公司,然而有許多開發(fā)者對于這塊領(lǐng)域依舊保有熱忱,并且不希望單機(jī)游戲消失。對我而言,反倒寧愿這類游戲的數(shù)量少但是水平高,相信未來趨勢也會(huì)是如此。」Zach Wilson 繼續(xù)說道:「玩家們會(huì)越
在EA取消了《星球大戰(zhàn)》單機(jī)版項(xiàng)目之后,很多游戲制作人擔(dān)憂EA或許在未來不會(huì)看重單機(jī)游戲的開發(fā)。根據(jù)一位前Bioware制作人的訪談來看,他們的擔(dān)憂是對的。EA目前將游戲盈利作為首要目標(biāo),很顯然,單機(jī)游戲無法做到這一點(diǎn)。近日前Bioware制作人Manveer Heir表示,EA有意制作更多的開放世界游戲,因?yàn)檫@些游戲能將收益最大化。制作人說到,“為什么玩家都很關(guān)心EA?正是微交易的原因,因?yàn)橥婕視?huì)購買譬如《質(zhì)量效應(yīng)》的多人包,否則,你真的以為玩家在單機(jī)游戲體驗(yàn)60-100個(gè)小時(shí)之后,他們還會(huì)重新玩一遍”?這位制作人補(bǔ)充,“EA是美國名聲最差的公司之一,甚至有網(wǎng)絡(luò)投票為證。在《星球大戰(zhàn)》項(xiàng)目取消后,EA甚至直接關(guān)閉了Visceral Games制作組。”根據(jù)制
SE早在今年的財(cái)報(bào)中就已確認(rèn)將“游戲服務(wù)”模式作為公司未來的主要收入來源,這意味著SE效仿育碧等歐美大廠,注重游戲售后的長期內(nèi)容支持。而在今天的公司年度報(bào)告中,SE顯然正在實(shí)施這個(gè)戰(zhàn)略。根據(jù)SE的年度報(bào)告,公司旗下游戲《最終幻想15》和《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》銷量都非常不錯(cuò),前者出貨量突破了600萬,后者出貨量則突破了200萬。盡管這兩個(gè)主要玩法是單機(jī)體驗(yàn),不過SE今后的發(fā)展方向可能和你期待的不同。在報(bào)告中,SE提到多人游戲已經(jīng)超過單人游戲成為業(yè)界主流,因此公司將專注開發(fā)多人在線游戲,這些作品并不會(huì)“僅僅游玩一次”。“在最近的HD游戲情境下,游戲服務(wù)是經(jīng)常被提及的一個(gè)概念。單機(jī)游戲第一、多人游戲居次的時(shí)代已經(jīng)一去不返。最近多人游戲已經(jīng)領(lǐng)先。多人和游戲服務(wù)這兩
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