調(diào)查稱:美國(guó)一半以上玩家認(rèn)為需要解決游戲內(nèi)騷擾問(wèn)題
- 來(lái)源:GI.biz
- 作者:3dm編譯
- 編輯:爆裂真菌
德勤(Deloitte,全球最大的會(huì)計(jì)師事務(wù)所)的最新市場(chǎng)調(diào)研《數(shù)字媒體趨勢(shì)報(bào)告》顯示,超過(guò)一半的美國(guó)電子游戲消費(fèi)者認(rèn)為,游戲行業(yè)需要采取更多措施來(lái)打擊多人游戲中的騷擾行為。
該報(bào)告研究了人們?nèi)绾螀⑴c各種娛樂(lè)形式,其游戲部分專門圍繞玩家之間持續(xù)存在的惡劣行為和欺凌問(wèn)題。
參與調(diào)查的人員包括 3517 名美國(guó)消費(fèi)者,其中 2141 名(61%)表示他們玩游戲。其中,57% 的女性和 53% 的男性同意游戲發(fā)行商應(yīng)該采取更多措施來(lái)解決游戲中的騷擾問(wèn)題。
48% 的女性和 44% 的男性認(rèn)為游戲中的欺凌或騷擾行為太多了,44% 的女性和 41% 的男性表示,如果他們知道有適當(dāng)?shù)墓?jié)制措施來(lái)限制不良行為,他們就更有可能玩多人游戲。30% 的男性玩家認(rèn)為欺凌行為可以被視為游戲體驗(yàn)的一部分,而女性玩家的這一比例為 19%。
電子游戲是所有受訪者的常見消遣方式,62% 的受訪男性和 60% 的女性表示他們玩游戲。平均每周玩九小時(shí)。
該調(diào)查還顯示了疫情對(duì)行業(yè)受眾增長(zhǎng)的影響。 25% 的女性游戲玩家是在過(guò)去四年開始玩游戲的,而男性玩家的比例為 16%??傮w而言,五分之一的美國(guó)游戲玩家在疫情開始后開始玩游戲。
調(diào)查還探討了游戲偏好,69% 的女性喜歡簡(jiǎn)單的手機(jī)游戲,而男性的這一比例為 49%。大約一半的觀眾(57% 的男性,51% 的女性)喜歡“在豐富的、故事驅(qū)動(dòng)的世界中進(jìn)行單人冒險(xiǎn)”,而對(duì)于實(shí)時(shí)服務(wù)游戲, 47% 的男性更喜歡這些作品,而女性的這一比例為 29%。

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