上半年我國電競產(chǎn)業(yè)收入759.93億元 環(huán)比增長11.74%
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IT之家今日(7月29日),2023全球電競大會昨日在上海舉辦,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在大會上對外發(fā)布《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進行詳細解讀。
張毅君表示,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。數(shù)據(jù)分析表明,電競內(nèi)容直播收入下滑為上半年整體收入下降的主因。
今年1-6月我國電競產(chǎn)品收入644.76億元,同比增長1.20%。頭部產(chǎn)品收入穩(wěn)中有升,新品收入升勢明顯。直播、賽事、俱樂部及其他收入合計115.17億元,同比下降9.92%。數(shù)據(jù)表明,目前電競產(chǎn)業(yè)仍處于恢復(fù)期,但可以預(yù)期,其潛力將于核心賽事與重點賽事集中舉辦的下半年逐步得以釋放。
在主要電競產(chǎn)品中,射擊類占比26.8%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比14.6%;體育競技類占比9.8%。按平臺區(qū)分,移動產(chǎn)品占比51.2%,客戶端產(chǎn)品占比35.4%,兩者兼具產(chǎn)品占比9.8%,網(wǎng)頁產(chǎn)品占比為3.6%。
據(jù)悉,今年1-6月,省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計70余項,數(shù)量同比有所增長。賽事舉辦形式也多從線上轉(zhuǎn)為線下,其中51%的賽事已全程采取線下舉辦,27%賽事則采用線上與線下結(jié)合方式,另有22%的賽事仍維持線上舉辦。
今年1-6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州居于前三位。其中上海占比32.3%,成都和蘇州分別占比9.2%和6.2%。
電競出海方面,今年1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。國產(chǎn)電競產(chǎn)品還成功入選了東南亞運動會的正式比賽項目。

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