前《Artifact》設(shè)計(jì)師談收入模型失敗:不想操縱玩家
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
《Artifact》設(shè)計(jì)師Richard Garfield在事后總結(jié)的時(shí)候?qū)γ襟w表示:“我真希望這款游戲能更為玩家接受。但我也真的很為最終的設(shè)計(jì)成果高興。與Valve的伙計(jì)們共事非常開心,他們非常有智慧,也很認(rèn)真地對待我的設(shè)計(jì)方向,而他們足夠聰明,能在合適的地方提出不同意見,最終達(dá)到一個(gè)讓我也認(rèn)為更好的結(jié)果。”
Garfield目前正在由Abrakam開發(fā)的roguelike卡牌游戲新作《Roguebook》項(xiàng)目中擔(dān)任聯(lián)合設(shè)計(jì)師,該公司之前曾經(jīng)開發(fā)過預(yù)付費(fèi)卡牌游戲《Faeria》。
Garfield在談到并沒有把《Artifact》做成那種擁有每日獎勵(lì)并讓玩家去購買卡包的免費(fèi)游戲時(shí),介紹道:“我們想盡可能不去操縱玩家。我們的團(tuán)隊(duì)里有很多人不喜歡《爐石傳說》那種模式,那種非常非常普遍的模式,但也是很受玩家歡迎的模式,能讓玩家沉迷。我們善意地繞開了很多設(shè)計(jì),但效果不一定好。我覺得開發(fā)者想做的東西和玩家想要的東西有很大的區(qū)別,這也是市場效果的關(guān)鍵,這部分我們沒做好?!?
在上市之前,Valve花了很長時(shí)間去展示《Artifact》復(fù)雜的游戲機(jī)制,展示了內(nèi)置的錦標(biāo)賽系統(tǒng),展示了它與《Dota》的聯(lián)系。在玩家開始批評這款游戲的價(jià)格時(shí),Valve發(fā)長文回應(yīng),解釋了征召模式的改變,并宣布玩家不想要的卡牌可以回收。但這是不夠的。
Garfield表示:“做一個(gè)不一樣的收入模模型是非常困難的。我們沒能與消費(fèi)者搞好關(guān)系,賣不出去,也沒能快速適應(yīng)。這里面肯定有我的失誤,即便是銷售效果不好,我還是很喜歡他們在收入模模型中嘗試的東西?!?
他現(xiàn)在還在玩很多數(shù)字卡牌游戲,對《怪物列車》和《殺戮尖塔》贊不絕口。Garfield表示在他看到免費(fèi)游戲的時(shí)候,通常會徹底無視,因?yàn)樗春蕖安聹y游戲收入模模型的過程”,而且他“會感覺在游戲里不花錢就占劣勢”,還“被各種情況折磨”。
雖然Garfield已經(jīng)不再為《Artifact》工作,但他還在關(guān)注著游戲2.0版本的開發(fā)動向,目前正處于beta階段。他表示:“我已經(jīng)試玩過了。我跟他們一直保持著聯(lián)系,他們每過一段時(shí)間就給我發(fā)一個(gè)版本過來。這次很不一樣,但我覺得里面還是有很多東西跟我們一直在嘗試要做的東西一樣,即便從一開始我就不覺得游戲設(shè)計(jì)是所有問題的根源所在?!?

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