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《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

時(shí)間:2020-08-04 10:29:21
  • 來(lái)源:官方
  • 作者:官方
  • 編輯:嘻嘻嘻

近日,我們采訪到了安琪拉游戲,并針對(duì)其最近公布的兩款游戲《帝國(guó)神話》和《烈火戰(zhàn)馬》提出了一些問(wèn)題,以下是采訪詳情。

《帝國(guó)神話》制作人孟亮采訪部分:

Q:《帝國(guó)神話》選取的歷史時(shí)間點(diǎn)為東漢末年,正值三國(guó)爭(zhēng)霸時(shí)期,請(qǐng)問(wèn)“三國(guó)”這個(gè)元素在游戲背景、故事和玩法中是怎樣展現(xiàn)的?

A:大家從無(wú)數(shù)電視劇、游戲作品中可能更加關(guān)注同時(shí)期英雄輩出的藝術(shù)化創(chuàng)作內(nèi)容,但從歷史上來(lái)講,那時(shí)因?yàn)?a target="_blank" href="http://csa-plus.cn/tag/zhanzheng_1/">戰(zhàn)爭(zhēng)不斷,導(dǎo)致全國(guó)人口從東漢初期的5000萬(wàn)人驟降至東漢末年的不到800萬(wàn)人,正所謂千里無(wú)雞鳴,與此同時(shí)周邊的少數(shù)民族也在崛起,侵略與融合不斷發(fā)生。

《帝國(guó)神話》作為一款冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒游戲,其故事背景選擇中國(guó)東漢末年這樣一個(gè)戰(zhàn)亂的時(shí)代,并不是以傳統(tǒng)的視角去講述三國(guó)群英故事,而更像是在這樣一個(gè)歷史時(shí)代為背景之下,為玩家創(chuàng)建了一個(gè)架空世界——因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)秩序已不復(fù)存在,每一位玩家只能憑借自己努力生存下來(lái),進(jìn)而通過(guò)自己的智慧和力量不斷發(fā)展壯大,最終打造屬于自己的帝國(guó),譜寫自己的傳奇神話。

所以,《帝國(guó)神話》這個(gè)產(chǎn)品不同于市面上的三國(guó)類型游戲產(chǎn)品,其背景更不是大家認(rèn)知的傳統(tǒng)三國(guó)時(shí)代。

《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

Q:你認(rèn)為《帝國(guó)神話》在將來(lái)面世時(shí),能憑借怎樣的優(yōu)勢(shì)或者獨(dú)特性打開(kāi)市場(chǎng)?

A:《帝國(guó)神話》作為一款戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒網(wǎng)游,首先意味擁有極高的自由度,比如玩家從一無(wú)所有到打造第一把工具,開(kāi)山伐木、修繕堡壘、收編NPC等等,游戲中的一磚一瓦都是玩家自己建造,玩家完全可以依照自己的想法來(lái)改變這個(gè)世界;

其次,《烈火戰(zhàn)馬》也是一款多人在線的大型網(wǎng)游,這意味著玩家不僅僅要考慮自己,而是要學(xué)會(huì)與其他玩家共存,如何在極高擬真度的世界里運(yùn)籌帷幄、合縱連橫發(fā)展壯大,也是玩家成長(zhǎng)的必經(jīng)之路;

再者結(jié)合極具中國(guó)歷史文化特色的背景題材,相信能夠讓更多熟悉這個(gè)時(shí)代,以及熱愛(ài)沙盒網(wǎng)游的玩家找到屬于自己的“帝國(guó)神話”。

Q:我目前了解到玩家在游戲中可切換第一人稱與第三人稱視角,請(qǐng)問(wèn)為什么要采用這樣的設(shè)計(jì)?在游戲里過(guò)程中這兩個(gè)視角是隨意切換還是有各自固定的應(yīng)用場(chǎng)景?

A:目前我們的游戲兩個(gè)視角是可以隨意切換的,很多國(guó)外的單機(jī)游戲都是采用這種視角,網(wǎng)游中并不常見(jiàn)。我們這么做的目的是為了給玩家?guī)?lái)更為沉浸的游戲體驗(yàn),作為一款以冷兵器戰(zhàn)斗為核心元素的游戲,無(wú)論是騎馬射箭還是近身砍殺,采用這種視角,代入感都是相當(dāng)棒的。

同時(shí)游戲還提供第三人稱視角,讓玩家能夠有更加靈活的視角切換操控體驗(yàn),比如一些特定場(chǎng)景下可能更適合第三人稱視角,另外也是考慮到部分玩家使用第一人稱視角暈眩感嚴(yán)重,不過(guò)我們的第三人稱也是很緊湊的越肩視角,帶入感依然可以保證。

《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

Q:戰(zhàn)斗與養(yǎng)成元素在《帝國(guó)神話》中似乎都有著很重要的地位,請(qǐng)問(wèn)二者在游戲中的占比是怎樣的?

A:前面說(shuō)過(guò)帝國(guó)神話是一個(gè)自由度很高的游戲,游戲只提供了一個(gè)自由的世界,和真實(shí)世界很像,玩家怎么玩完全是自己的選擇。游戲的養(yǎng)成方向非常多,不一定是以戰(zhàn)斗為出路。

玩家可以選擇成為一位無(wú)雙鐵騎猛將,也可以成為一位神射手;玩家也可以成為一個(gè)能工巧匠,建造堅(jiān)固的城堡,或者研發(fā)強(qiáng)弩利刃,以及各種神奇的古代黑科技攻城器械;當(dāng)然,玩家還可以選擇韜光養(yǎng)晦,專注搜集飼養(yǎng)神駒,發(fā)掘、訓(xùn)練NPC人才。

但角色的build機(jī)制上不允許出現(xiàn)一個(gè)完美的人,所以不同玩家可以尋找自己的定位,和其他玩家合作來(lái)一起在這個(gè)世界中生存下去。

《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

Q:目前可知《帝國(guó)神話》強(qiáng)調(diào)冷兵器作戰(zhàn),可以介紹一下使用冷兵器時(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是怎樣的嗎?在作戰(zhàn)時(shí)有沒(méi)有招式、招架等策略元素?

A:帝國(guó)神話采用了真實(shí)物理的冷兵器戰(zhàn)斗方式,比如八方向攻擊和格擋機(jī)制,格擋判定以真實(shí)武器是否碰撞到了來(lái)判斷,并沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的滾鍵盤放技能的系統(tǒng)設(shè)定,不同類型的武器從長(zhǎng)度到靈活度都不一樣,槍扎一條線,刀砍一大片,玩家的戰(zhàn)斗策略主要放在走位和假動(dòng)作欺騙對(duì)方。

遠(yuǎn)程武器比如飛斧,十字弩,弓箭都以模擬真實(shí)操作體驗(yàn)來(lái)設(shè)計(jì)的,比如移動(dòng)中準(zhǔn)心就會(huì)散掉,十字弩上堂時(shí)間很慢但是可以長(zhǎng)時(shí)間瞄準(zhǔn),弓箭上箭快但是拉弓時(shí)間長(zhǎng)了就會(huì)抖,其他攻城器械的操作感也是這個(gè)原則,一切以浸入體驗(yàn)為準(zhǔn)。

Q:《帝國(guó)神話》似乎是一款從系統(tǒng)到玩法都偏復(fù)雜和多元的游戲,請(qǐng)問(wèn)團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)時(shí)遇到過(guò)什么瓶頸或者困難嗎?之前沒(méi)體驗(yàn)過(guò)此類型游戲的玩家們能快速上手嗎?

A:因?yàn)槲覀儬I(yíng)造了一個(gè)64平方公里的開(kāi)放世界,游戲中的每一刻樹每一塊石頭都可以被采集,這是和傳統(tǒng)網(wǎng)游截然不同的做法,我們?yōu)榱俗孶E4可以在性能上支持這一點(diǎn)對(duì)引擎進(jìn)行了魔改。

另外所有玩家都可以一磚一瓦搭建屬于自己巨大復(fù)雜的建筑并且隨時(shí)能被其他玩家訪問(wèn)和摧毀,這對(duì)游戲性能也是巨大的考驗(yàn)。這類游戲玩法是比較偏硬核,我們也會(huì)盡量做完善的新手引導(dǎo)來(lái)降低學(xué)習(xí)的難度和梯度,但我們并不會(huì)因?yàn)閷?duì)部分新手玩家太難了而放棄硬核的游戲設(shè)計(jì)方向。

《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

Q:《帝國(guó)神話》有沒(méi)有氪金元素?如果有的話,是以怎樣的形式展現(xiàn)的?

A:目前我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)的主要精力還在游戲內(nèi)容的開(kāi)發(fā)上,游戲如何收費(fèi)可能要過(guò)段時(shí)間才能確定大概方向。

《烈火戰(zhàn)馬》制作人徐琦采訪部分:

Q:在如今RTS游戲不太吃香的情況下,為何要選擇制作一款此類型的游戲?

A:首先RTS是我們最喜歡的游戲類型之一。對(duì)于我們這代人而言,《紅警》、《星際爭(zhēng)霸》、《帝國(guó)時(shí)代》、《突襲》、《英雄連》等等經(jīng)典的RTS作品,很大程度上陪伴我們整個(gè)成長(zhǎng)過(guò)程,無(wú)論是出于情懷,還是忠于熱愛(ài),我們都希望能開(kāi)發(fā)一款RTS游戲,獻(xiàn)給所有熱愛(ài)這類游戲的玩家。

其次,從某種角度來(lái)講,RTS用戶群還是很大的,就像之上所說(shuō),影響了整整一代人,只是說(shuō)近些年上市的RTS類游戲新作相對(duì)來(lái)說(shuō)比較少,大多是迭代和重制產(chǎn)品,這可能也與玩家喜好、游戲市場(chǎng)的變化有關(guān),但我們始終相信,熱愛(ài)RTS的玩家不在少數(shù),只是缺乏一款適合當(dāng)下玩家需求的RTS,我們覺(jué)得這是個(gè)機(jī)會(huì),也想為這個(gè)游戲品類帶來(lái)改變。

《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

Q:當(dāng)初立項(xiàng)之時(shí),游戲?yàn)槭裁催x擇了近現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材?

A:《烈火戰(zhàn)馬》的游戲時(shí)代背景大約是在1945年至2010年左右,還原了貫穿二戰(zhàn)時(shí)期到當(dāng)代大部分武器裝甲,而這個(gè)時(shí)代的武器內(nèi)容非常具備代表性,對(duì)于軍武愛(ài)好者而言,也比較熟悉;

另外我們團(tuán)隊(duì)中很多人都很喜歡軍事,甚至有一些人有過(guò)軍工軟件的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),這令我們對(duì)此類游戲題材有著極大的開(kāi)發(fā)熱情,當(dāng)然像我們這樣喜歡戰(zhàn)爭(zhēng)題材的玩家數(shù)量也很多,市場(chǎng)足夠大;

最后一個(gè)原因是由于我們團(tuán)隊(duì)美術(shù)較少,基于這樣一個(gè)時(shí)代背景有助于我們轉(zhuǎn)移美術(shù)的開(kāi)發(fā)壓力,在保證畫面效果的同時(shí)更加側(cè)重寫實(shí)表現(xiàn),盡量減少不必要的美術(shù)風(fēng)格投入。

Q:對(duì)比目前市場(chǎng)上的同類競(jìng)品,《烈火戰(zhàn)馬》有什么優(yōu)勢(shì)或者獨(dú)特性?

A:首先,《烈火戰(zhàn)馬》在核心玩法上,去除了傳統(tǒng)RTS類游戲開(kāi)局后的前期資源采集、建造、生產(chǎn)過(guò)程,多數(shù)的前期籌備工作在游戲?qū)珠_(kāi)始前就需準(zhǔn)備就緒,開(kāi)局后讓玩家聚焦在戰(zhàn)術(shù)協(xié)調(diào)、統(tǒng)籌上,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)是偏RTT類型游戲玩法;

其次降低了單個(gè)玩家操控游戲單位的總數(shù),但不降低玩家的套路變化選擇,戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)局前玩家可以選擇3個(gè)單位進(jìn)入游戲,從而形成各種戰(zhàn)術(shù)與套路,例如3飛機(jī)游擊陣容,2坦克+防空炮平推陣容,而配件會(huì)更加強(qiáng)化不同套路的變化;

此外,玩家對(duì)單位擁有更多的操作與控制細(xì)節(jié),每一個(gè)單位玩法差異較大。例如火炮可以手動(dòng)瞄準(zhǔn)與開(kāi)火,防空導(dǎo)彈需要鎖定發(fā)射,轟炸機(jī)需要手動(dòng)投彈等,同時(shí)還提供雙操控模式,RTS傳統(tǒng)全局統(tǒng)籌操作與直控微操并存;

最后,每場(chǎng)戰(zhàn)斗的地圖是隨機(jī)拼接而成,這也讓戰(zhàn)局更富變化,更考驗(yàn)玩家的應(yīng)變能力。

《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

Q:我目前了解到,“立體戰(zhàn)爭(zhēng)”是《烈火戰(zhàn)馬》的主打特色之一,請(qǐng)問(wèn)“立體”這個(gè)概念在游戲中的具體表現(xiàn)形式是什么?這能為游戲增添怎樣的趣味?

A:主要是兩個(gè)方面。其一是”陸空”戰(zhàn)斗,除去依賴建造玩法、戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)經(jīng)濟(jì)限制等因素的傳統(tǒng)RTS類游戲之外,純對(duì)戰(zhàn)類的RTT類型游戲很少會(huì)加入兩個(gè)維度的戰(zhàn)斗,因?yàn)闀?huì)很大程度上增加對(duì)局戰(zhàn)斗帶來(lái)的變化,產(chǎn)生更為苛刻、復(fù)雜的克制關(guān)系;

另外就是地形變化, RTS類游戲很少會(huì)在地形高低落差上做很明顯的變化,更多是某類建筑的遮擋效果,但我們?yōu)榱烁诱鎸?shí)還原戰(zhàn)場(chǎng)地形帶來(lái)的變化,以及由此帶來(lái)的武器彈道影響,花費(fèi)了大量時(shí)間和精力。

《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

Q:《烈火戰(zhàn)馬》作為一款戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲,戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模如何?有沒(méi)有地形和天氣系統(tǒng)?

A:目前我們?cè)O(shè)定將有10-20名玩家,在2K*2K的地圖上對(duì)抗,按照每位玩家操控3個(gè)作戰(zhàn)單來(lái)計(jì)算,也就是將有30-60個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)單位加入戰(zhàn)斗。而戰(zhàn)場(chǎng)也會(huì)有多個(gè)風(fēng)格迥異的地塊隨機(jī)拼接而生成。天氣系統(tǒng)暫時(shí)還未考慮。

Q:你認(rèn)為目前國(guó)內(nèi)RTS游戲的市場(chǎng)前景如何?

A:我個(gè)人認(rèn)為RTS類型游戲有一定的回暖趨勢(shì),這可能和傳統(tǒng)游戲玩法類型過(guò)于集中、飽和,以及缺乏創(chuàng)新內(nèi)容有一定關(guān)系,另外RTS本身的玩法特質(zhì)也具有獨(dú)特的魅力。

近段時(shí)間我們也看到,一些重制版的經(jīng)典RTS類型游戲,還是引起了不小的反響,甚至有個(gè)別還獲得了新生,這讓許多開(kāi)發(fā)商重燃起了信心,相信不久之后會(huì)看到更多有趣的RTS類型游戲產(chǎn)品。

《烈火戰(zhàn)馬》《帝國(guó)神話》主創(chuàng)采訪:看好國(guó)內(nèi)RTS市場(chǎng)

Q:《烈火戰(zhàn)馬》面向的玩家群體是偏大眾還是偏硬核?

A:偏硬核一些吧。游戲上手還是有一定難度,并且對(duì)戰(zhàn)的操作量還是比較大的,入門會(huì)有一個(gè)過(guò)程,當(dāng)然熟悉后就會(huì)越來(lái)越得心應(yīng)手。

Q:《烈火戰(zhàn)馬》有沒(méi)有氪金元素?如果有的話,是以怎樣的形式展現(xiàn)的?

A:對(duì)大部分來(lái)說(shuō)競(jìng)技用戶來(lái)說(shuō)的平衡性至關(guān)重要,玩家非常厭惡售賣影響平衡對(duì)戰(zhàn)的內(nèi)容,當(dāng)然作為開(kāi)發(fā)者,我也無(wú)法接受,所以《烈火戰(zhàn)馬》是一個(gè)買斷制的公平競(jìng)技游戲,后期我們可能會(huì)添加更多外觀和增值內(nèi)容以滿足不同玩家的個(gè)性需求。

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