- 類型:動(dòng)作角色
- 發(fā)行:SIE
- 發(fā)售:2024-05-16(PC)
- 開發(fā):Sucker Punch
- 語言:英文 | 日文
- 平臺(tái):PC PS4 PS5
- 標(biāo)簽:寫實(shí),歷史,日系角色扮演,動(dòng)作角色扮演,忍者
《對(duì)馬島之鬼》經(jīng)歷6年打造 創(chuàng)意總監(jiān):我們能接受玩家的批評(píng)
- 來源:Gameradar
- 作者:3DM編譯
- 編輯:亂走位的奧巴馬
索尼PS4獨(dú)占大作《對(duì)馬島之鬼》于7月17日正式發(fā)售,近日,《對(duì)馬島之鬼》的創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell接受了外媒gamesradar的采訪,他表示,Sucker Punch花了6年的時(shí)間才打造出了這款作品,而游戲發(fā)售之后工作室一直也在期待媒體和玩家的反饋,玩家們的負(fù)面回饋,他們也會(huì)從中進(jìn)行一些研究。
《對(duì)馬島之鬼》的創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在采訪中說:“在《聲名狼藉:次子》之后,Nate Fox(《對(duì)馬島之鬼》制作人)和我試圖弄清楚我們接下來想做什么樣的游戲?!督坪竺半U(xiǎn)》講的是一個(gè)小偷,《聲名狼藉:次子》講的是一個(gè)超級(jí)英雄;所以我們把這些想法寫下來,最后我們想到了武士,然后我們想,等等,這聽起來太棒了,我覺得自己沒有參加過那種游戲,我很想?yún)⑴c開發(fā),這非常令人興奮。
你可以想象,在6年的時(shí)間里,‘武士游戲’這個(gè)想法又不斷進(jìn)化。但是我認(rèn)為你必須接受這樣一個(gè)事實(shí):事情將會(huì)改變和轉(zhuǎn)變。你將會(huì)改變方向,你必須接受你最初設(shè)定的目標(biāo),如果你最終能夠?qū)崿F(xiàn)這個(gè)目標(biāo),那么這個(gè)夢(mèng)想就會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。許多年過去了,現(xiàn)在《對(duì)馬島之鬼》出現(xiàn)了——我們開發(fā)出了開放世界的武士游戲?!?
雖然《對(duì)馬島之鬼》也收到了不少的批評(píng),但它無疑是Sucker Punch的一個(gè)里程碑式的作品。創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在采訪中表示,在過去的幾天時(shí)間里,他一直上網(wǎng)查看玩家們的最初的一些反饋。他說:“就我個(gè)人來說,我在看玩家們對(duì)于游戲的評(píng)價(jià),玩家們又喜愛這款游戲的哪些部分——我看到推特上有好些討論串都在說這些,例如就有玩家們?cè)诜窒碜约和ㄟ^照片模式拍攝的截圖。
我的意思是,作為一款按照我們的方式打造而出的新IP——而且這是一款在疫情(還有其他現(xiàn)實(shí)情況)期間推出的作品,玩家們表現(xiàn)出的熱愛讓我感到自豪,因?yàn)橥婕覀兿矏鄣挠螒騼?nèi)容,也正是我愛所在。這讓我感到快慰而滿足。我很確信,我們的團(tuán)隊(duì)也有同樣的感受。我明白我的團(tuán)隊(duì)也對(duì)(這樣的初期反饋)而感到高興?!?
Jason Connell稱,他的團(tuán)隊(duì)會(huì)聽取玩家們的反饋,不論是正面還是負(fù)面的:“有人批評(píng)我們的游戲。我很喜歡批評(píng),它只會(huì)讓我們變得更好。你知道嗎,我們會(huì)對(duì)此加以研究、拆分并笑話。我們會(huì)一直對(duì)此進(jìn)行探討。我認(rèn)為這是一種健康的模式。我們將游戲發(fā)布出來,全世界都能對(duì)此加以評(píng)判。但我們對(duì)這款游戲充滿自豪,我們認(rèn)為《對(duì)馬島之鬼》是Sucker Punch歷史上最出色的作品?!?
《對(duì)馬島之鬼》已于7月17日登陸PS4平臺(tái)。

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