- 類型:動(dòng)作角色
- 發(fā)行:大宇資訊, Yooreka Studio
- 發(fā)售:2020-10-29(PC)
- 開發(fā):大宇資訊,DOMO
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS4
- 標(biāo)簽:魔幻,武俠,國產(chǎn),多結(jié)局,團(tuán)隊(duì)角色扮演
《軒轅劍柒》實(shí)機(jī)演示公開 結(jié)局與軒轅劍IP有很深連結(jié)
- 來源:GNN
- 作者:GNN
- 編輯:跳跳糖
問:游戲?yàn)榱顺尸F(xiàn)西漢末年的游戲背景,可以舉例研發(fā)團(tuán)隊(duì)投入什么樣的事前研究?
楊淵升:DOMO 一向傳統(tǒng)是會(huì)先做時(shí)代背景考究,那漢朝相關(guān)研究之前有做過一些,這次我們針對(duì)新朝做比較多的考證研究。 游戲的時(shí)間點(diǎn)剛好是西漢末年、新朝初期,那主角開始旅行冒險(xiǎn)時(shí)、大概約公元 21 年,這時(shí)間點(diǎn)新朝約成立近十多年,雖說具體年代比較偏向漢朝,但因?yàn)橥趺в型坪芏嘈轮聘母?、我們就這部分進(jìn)行很多研究。
舉例來說,其實(shí)光錢幣的部分,王莽就改制了很多次,在當(dāng)時(shí)市面上流通了很多種古錢,所以我們干脆在游戲中統(tǒng)一名詞叫「貨泉」,玩家在旅途中會(huì)找到各式各樣錢幣,都可以兌換成貨泉,這是我們?yōu)橛螒蚩剂孔隽诵┱{(diào)整。
至于在游戲建筑、地理環(huán)境上,我們也下了些功夫。我們想要真實(shí)的地理環(huán)境,有去考究像是相關(guān)據(jù)點(diǎn),有計(jì)較地理方位、計(jì)算太陽方位等,一切確定下來后才開始進(jìn)行相關(guān)研發(fā)。
可以說在考證某些程度上更加嚴(yán)謹(jǐn),不像過往比較偏向單獨(dú)物件的考究,也得力于現(xiàn)今網(wǎng)路比較發(fā)達(dá),找資料沒有過往這么麻煩。回想當(dāng)初做游戲,我們一本山海經(jīng)都快要翻爛啦(笑)。
問:談?wù)勥@次《軒轅劍柒》天書系統(tǒng)的設(shè)定跟過往有何不同?
楊淵升:這代故事圍繞著天書,我們?cè)谒伎既绾伟烟鞎到y(tǒng)帶入作品中。經(jīng)過一些討論后、我們一開始做了些嘗試,結(jié)果體驗(yàn)的效果有好有壞,我們?cè)咀畛踉O(shè)計(jì)的天書世界是獨(dú)立于主畫面的 UI,點(diǎn)了之后進(jìn)入天書、會(huì)有建筑物,但會(huì)有體驗(yàn)上的問題跟時(shí)間考量,所以就決定合併到游戲選單,做了一些天書系統(tǒng)調(diào)整以更加符合即時(shí)動(dòng)作 RPG 的玩法設(shè)計(jì)。
過去這部分玩法比較像是模擬養(yǎng)成游戲,雖然說即時(shí)動(dòng)作 RPG 要結(jié)合模擬養(yǎng)成也不是不行,但我們的主要考量是希望玩家體驗(yàn)的節(jié)奏可以更加順暢,如果你每玩一次天書系統(tǒng)要 LOADING、等時(shí)間才能看到成果,在體驗(yàn)上可能跟我們預(yù)期想法不同。所以我們選擇簡化、讓體驗(yàn)效果快速明顯,讓整個(gè)天書系統(tǒng)有改變、賦予風(fēng)格上的調(diào)整,例如在收妖上有所變革,不像過去必須要耗費(fèi)一個(gè)指令行為去做,而是融入戰(zhàn)斗中直接進(jìn)行。
問:那主角天書之力將如何獲得?
楊淵升:主角當(dāng)他出去冒險(xiǎn)、發(fā)現(xiàn)有個(gè)人被關(guān)在天書里面、結(jié)果放出來是只鳥,就通過它學(xué)術(shù)法,天書之力是其中一種,可以改變空間、時(shí)間的流速。
提到這個(gè)講個(gè)題外話,其實(shí)當(dāng)主角通過此方式學(xué)到術(shù)法、會(huì)有啟動(dòng)的口訣,當(dāng)初在《蒼之濤》也有口訣進(jìn)入天書世界,但過去沒有語音、只要對(duì)白口訣就好,現(xiàn)在有了語音、我們要就去考究古聲韻,以當(dāng)時(shí)那個(gè)年代正常天書上面的正確念法,在那個(gè)朝代是哪個(gè)發(fā)音,結(jié)果決定使用春秋雅言的發(fā)音,啟動(dòng)口訣就會(huì)是用春秋雅言。
問:那這次墨家機(jī)關(guān)術(shù)再度進(jìn)入游戲舞臺(tái),研發(fā)團(tuán)隊(duì)計(jì)畫如何呈現(xiàn)?
楊淵升:其實(shí)在《軒轅劍肆》片尾有交代白輿老人這一脈。雖然當(dāng)初姬良有遵守諾言,把他知道的機(jī)關(guān)術(shù)帶到桃花源、藉此柔性封印,但由于白輿老人還在現(xiàn)世,所以有傳承下來,而在《軒轅劍柒》中的機(jī)關(guān)術(shù)就是由他傳承下來的。那剛剛有提到褚紅有名師兄,他對(duì)機(jī)關(guān)術(shù)有其見解,所以對(duì)機(jī)關(guān)術(shù)會(huì)有某一程度的提升跟轉(zhuǎn)變,因此這代會(huì)有兩種機(jī)關(guān)術(shù),一個(gè)是前述提到白輿老人傳承的,另一個(gè)是師兄衍生出來的機(jī)關(guān)術(shù)。
問:《軒轅劍柒》這次為何采取動(dòng)作性更強(qiáng)的即時(shí)制戰(zhàn)斗模式?開發(fā)上有沒有面臨什么樣的挑戰(zhàn)?
楊淵升:其實(shí)從《軒轅劍陸》到《軒轅劍外傳:穹之扉》或許可以看出端倪 ,團(tuán)隊(duì)在玩法上一直想要嘗試革新,這并不是說原本的回合制不好,而是 DOMO 整個(gè)團(tuán)隊(duì)想要做一些突破、 隨著市場的狀況來演進(jìn)。
現(xiàn)今玩家對(duì)于產(chǎn)品的耐心、可以體驗(yàn)的時(shí)間比過去來得短,加上游戲產(chǎn)品太多,尤其手機(jī)游戲大爆發(fā),玩家的時(shí)間相對(duì)被瓜分許多。所以我們想說把游戲品質(zhì)提升、開發(fā)成本與時(shí)間增加同時(shí),如果沒辦法在質(zhì)提高、量也維持或提高情況下,量要思考如何抓重點(diǎn),如果朝向即時(shí)制來發(fā)展,可以維持質(zhì)量上的平衡。
還有考量到現(xiàn)今游戲市場轉(zhuǎn)變,大部分使用者對(duì)馬上拿到就可以操作的體驗(yàn)會(huì)比較直覺,加上大幅度操控角色、做你想做的行為,游戲沉浸感會(huì)比較強(qiáng),所以現(xiàn)今越來越多游戲會(huì)朝加強(qiáng)沉浸感的游戲方向發(fā)展,而《軒轅劍柒》想深度強(qiáng)化游戲沉浸感,因?yàn)椤盾庌@劍》本來就著重劇情,如果能加強(qiáng)沉浸感,可以讓玩家對(duì)劇情共鳴有更深感觸。
對(duì)我們來說,我們過去沒有真正做過一款動(dòng)作游戲,而這次《軒轅劍柒》定調(diào)為動(dòng)作角色扮演游戲,在設(shè)計(jì)上相對(duì)來說壓力比較小一點(diǎn)。因?yàn)檎嬲齽?dòng)作游戲?qū)Υ蚨贰⑴鲎才袛嘈枰芫珳?zhǔn)、著重更多動(dòng)作要素,那定調(diào)為動(dòng)作角色扮演游戲,角色扮演部分會(huì)占一定比例,我們會(huì)針對(duì)裝備等對(duì)游戲的影響改變,如果是單純動(dòng)作游戲、改變就不能這么大,所以雖然說此次是蠻大的挑戰(zhàn) ,但比純動(dòng)作游戲來說壓力小一些。
在研發(fā)過程中,我們遇到最多的問題應(yīng)該是如何做出一個(gè)好玩、容易上手、有挑戰(zhàn)性與趣味性的動(dòng)作 RPG,這得要多方嘗試并參考、分析眾多游戲,以及相關(guān)游戲設(shè)計(jì)師的制作經(jīng)驗(yàn)等,像是去看游戲開發(fā)者大會(huì)的大師作品分享就是不錯(cuò)的方式,通過這些技術(shù)、開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的養(yǎng)分,在研發(fā)過程中把問題排除掉并努力開發(fā),不然光靠自己關(guān)起門來著墨效果將是有限的。

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