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《魔王大人,擊退勇者吧》:反英雄策略塔防,享受游戲的同時(shí)培養(yǎng)你的大局觀

時(shí)間:2020-03-20 18:19:20
  • 來(lái)源:官方
  • 作者:官方
  • 編輯:廉頗

在大多數(shù)游戲里,尤其是以冒險(xiǎn)為題材的游戲中,作為主角的玩家經(jīng)常扮演一個(gè)勇者形象,在一片神秘未知的世界里,一路披荊斬棘,過(guò)關(guān)斬將,不斷強(qiáng)化自己的同時(shí)挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的敵人,最終贏得勝利達(dá)到自己的目的。這一設(shè)計(jì)思路幾乎成為游戲界的通用故事模板,以此為基礎(chǔ)所誕生的各類游戲也已經(jīng)成為滿足百萬(wàn)玩需求的主流。但是,有的游戲卻反其道而行之,在《Legend of Keepers》這款游戲中,英雄和反派的身份進(jìn)行了互換,玩家需要操控?cái)橙瞬?zhàn)勝那些前來(lái)挑戰(zhàn)的勇者。這種逆向思維設(shè)計(jì)看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上給游戲帶來(lái)的卻是一次全所未有的體驗(yàn),游戲也因此收獲無(wú)數(shù)好評(píng)。3月20日,續(xù)作《魔王大人,擊退勇者吧》即將上線,這版續(xù)作也在原作基礎(chǔ)上進(jìn)行了全面升級(jí)。

《魔王大人,擊退勇者吧》:反英雄策略塔防,享受游戲的同時(shí)培養(yǎng)你的大局觀

在《魔王大人,擊退勇者吧》中,玩家扮演的角色是地下城的城主,每過(guò)一段時(shí)間,就會(huì)有冒險(xiǎn)者前來(lái)探險(xiǎn),玩家要做的就是擊敗他們并守住自己的財(cái)富。

在游戲具體的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家需要根據(jù)冒險(xiǎn)者的屬性對(duì)六個(gè)房間進(jìn)行合理的排兵布陣,其中最后一個(gè)房間為BOSS房,也就是城主自己,其余五個(gè)房間隨機(jī)分布為兩個(gè)戰(zhàn)斗房,兩個(gè)陷阱房和一個(gè)魔法房。在戰(zhàn)斗房,玩家可以按照順序安排自己的雇員,在陷阱房,玩家可以布置機(jī)關(guān),在魔法房,玩家可以隨機(jī)發(fā)動(dòng)一次魔法攻擊。當(dāng)玩家規(guī)劃完畢后便會(huì)開始戰(zhàn)斗,并依次按照房間的順序進(jìn)行觸發(fā),一旦冒險(xiǎn)者打敗了最終BOSS,游戲也就宣告失敗。

《魔王大人,擊退勇者吧》:反英雄策略塔防,享受游戲的同時(shí)培養(yǎng)你的大局觀

游戲前期,為了讓玩家快速掌握游戲的玩法,冒險(xiǎn)者的屬性值設(shè)置普遍偏低,因此,玩家隨意安排陷阱和雇員都可以簡(jiǎn)單通關(guān),但隨著游戲的進(jìn)行,冒險(xiǎn)者越來(lái)越強(qiáng)大,屬性越來(lái)越復(fù)雜,隨意搭配的方法不再奏效,玩家必須對(duì)全局進(jìn)行精密的設(shè)計(jì),讓怪物種類和陷阱類型有效配合,使得整體能夠發(fā)揮出最大的威力。尤其是到了游戲的后期,對(duì)玩家的規(guī)劃能力要求越來(lái)越高,一個(gè)雇員站位的失誤,一個(gè)陷阱選擇的偏差,都會(huì)讓戰(zhàn)斗功虧一簣。這個(gè)既有策略又有塔防元素的設(shè)計(jì),構(gòu)成了游戲最核心的玩法。

在英雄戰(zhàn)勝反派的經(jīng)典設(shè)計(jì)中,玩家主要面對(duì)當(dāng)下,核心玩法在于如何戰(zhàn)勝眼前的強(qiáng)大敵人,然后隨著一個(gè)階段一個(gè)階段的推進(jìn),最終將游戲推進(jìn)至結(jié)尾。而《魔王大人,擊退勇者吧》更注重玩家的大局觀,玩家并不需要在第一個(gè)房間就打敗冒險(xiǎn)者,因?yàn)閺?qiáng)調(diào)整體性,有時(shí)候玩家必須做出棄車保帥的舉動(dòng)以保證戰(zhàn)斗勝利。因此,從某種意義上來(lái)說(shuō),本作的創(chuàng)新絕對(duì)不只是一個(gè)簡(jiǎn)單的角色互換,而是一種對(duì)核心玩法的改革,更是對(duì)玩家思維是否靈活的考驗(yàn)。

《魔王大人,擊退勇者吧》:反英雄策略塔防,享受游戲的同時(shí)培養(yǎng)你的大局觀

除了核心機(jī)制的創(chuàng)新,還有一些細(xì)節(jié)的改動(dòng)讓游戲玩法別具一格。在同類游戲中,角色除了攻擊力,防御力等基礎(chǔ)屬性外,還有命中率、暴擊率等參數(shù),這種設(shè)置盡管豐富了游戲內(nèi)容,但也會(huì)讓玩家的游戲過(guò)程增加一些運(yùn)氣成分,本作沒(méi)有任何幾率性屬性設(shè)置,所有的攻擊和傷害數(shù)值都可以準(zhǔn)確量化,因此,玩家無(wú)法依靠運(yùn)氣,而是必須依靠強(qiáng)大的數(shù)值計(jì)算方能通關(guān)。

為了彌補(bǔ)前者的缺憾,本作引入了其他屬性參數(shù)。在以往的回合制戰(zhàn)斗中,敵我攻擊的方式大多都是一方攻擊完另一方開始攻擊這樣輪流進(jìn)行的,而本作為角色加入了一個(gè)速度屬性,角色的攻擊前后順序也取決于速度值,這個(gè)數(shù)值也成為玩家安排雇員必須考慮的因素。另外,除了殺死冒險(xiǎn)者,玩家還可以利用降低對(duì)方士氣值讓對(duì)方逃跑的方式取得勝利,值得注意的是,擊殺對(duì)方和讓對(duì)方逃跑獲得的物品獎(jiǎng)勵(lì)不同,所以玩家為了獲得相應(yīng)物品,也必須提前考慮到獲勝方式,這種設(shè)置不僅增加了難度,也豐富了游戲的可玩性。

《魔王大人,擊退勇者吧》:反英雄策略塔防,享受游戲的同時(shí)培養(yǎng)你的大局觀

受到《殺戮尖塔》等游戲的影響,本作采取了類似的時(shí)間周目和自由選擇任務(wù)的方式來(lái)推進(jìn)游戲進(jìn)程,游戲最開始的時(shí)間是第一周目,在循環(huán)幾十個(gè)周目之后游戲就會(huì)迎來(lái)結(jié)局,每一個(gè)周目會(huì)隨機(jī)遇到一個(gè)到三個(gè)事件供玩家選擇,選擇冒險(xiǎn)者則進(jìn)入強(qiáng)制戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),選擇商人可以購(gòu)買物品,選擇工程師可以升級(jí)陷阱等級(jí)等等,為了增加游戲的趣味性,玩家還會(huì)遇到一些隨機(jī)事件,時(shí)不時(shí)處理諸如雇員罷工等情況。

戰(zhàn)斗之外,玩家其余精力主要用于利用戰(zhàn)斗獲得的資源進(jìn)行領(lǐng)主、雇員和陷阱的升級(jí),并根據(jù)遇到的不同冒險(xiǎn)者,對(duì)房間雇員和陷阱進(jìn)行合理的提前配置,保證戰(zhàn)斗的高效性。游戲中共有三個(gè)領(lǐng)主可供選擇,每個(gè)領(lǐng)主的技能不同,對(duì)應(yīng)著的也是不同的打法流派和不同的冒險(xiǎn)者,如果玩家非常熟練,一個(gè)領(lǐng)主通關(guān)大概需要3個(gè)小時(shí)左右,再加上游戲有著輕度的Roguelike元素,若想徹底體驗(yàn)游戲,則需要很長(zhǎng)時(shí)間的摸索。

《魔王大人,擊退勇者吧》:反英雄策略塔防,享受游戲的同時(shí)培養(yǎng)你的大局觀

最后說(shuō)一說(shuō)游戲的畫面和音樂(lè)。畫面整體偏暗黑色調(diào),戰(zhàn)斗背景完美凸顯出了地下城世界里神秘詭譎的氣氛。對(duì)角色的刻畫對(duì)比度非常大,盡管BOSS和怪物是我們控制的主角,但并沒(méi)有因此而將其塑造得非??蓯郏喾?,作為敵人的冒險(xiǎn)者反而彰顯出同類作品中主角身上的勇敢和熱血。雖然是像素風(fēng)格,但是角色的動(dòng)作和特效的細(xì)節(jié)表現(xiàn)都非常好,音樂(lè)也迎合了游戲的整體氣氛,低沉的音效仿佛是地下城里怪物的長(zhǎng)鳴,烘托出了怪物世界里特有的恐怖氛圍。

總之,《魔王大人,擊退勇者吧》是一個(gè)極具創(chuàng)新的反英雄視角的策略游戲,一定能帶給你很多新奇的游戲體驗(yàn),趕快加入地下城,打敗冒險(xiǎn)者,守護(hù)自己的寶藏吧!

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8.1
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行: Goblinz Studio
  • 發(fā)售:2021-04-30
  • 開發(fā): Goblinz Studio
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:回合制類 Rogue,地牢,惡人主角

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