《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》險(xiǎn)些不讓稱(chēng)“絕地”
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
在上周拉斯維加斯舉辦的D.I.C.E.峰會(huì)上,Respawn工作室總監(jiān)Stig Asmussen介紹了他們的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》的開(kāi)發(fā)幕后花絮,其中提到他們差點(diǎn)就沒(méi)能獲準(zhǔn)使用“絕地”的名字作為游戲標(biāo)題。
Asmussen在2014年剛剛加入Respawn工作室不久,就組建了一支小團(tuán)隊(duì),致力于開(kāi)發(fā)一款第三人稱(chēng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。EA最后找到Respawn工作室詢問(wèn)開(kāi)發(fā)《星球大戰(zhàn)》游戲的可能性,這一提案非常契合Asmussen帶領(lǐng)的小組當(dāng)時(shí)的項(xiàng)目,于是當(dāng)他們正式獲準(zhǔn)使用《星球大戰(zhàn)》授權(quán)的時(shí)候,開(kāi)發(fā)小組一致同意全力轉(zhuǎn)換到新的方向。
他們最初的游戲原型只有非常簡(jiǎn)短的骨架設(shè)計(jì),提供了后續(xù)開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)。不過(guò)他們?yōu)榱四軌颢@得EA的同意,使用《星球大戰(zhàn)》品牌,也是進(jìn)行了許多額外開(kāi)發(fā)工作。
“我們一直都知道自己應(yīng)該開(kāi)發(fā)一款第三人稱(chēng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,但出于對(duì)《星球大戰(zhàn)》的尊敬,如果要我們推倒重來(lái),考慮全新類(lèi)型也是合理的。事實(shí)上我們的確討論過(guò)要不要開(kāi)發(fā)一款競(jìng)速游戲或者太空飛行游戲,這兩個(gè)類(lèi)型當(dāng)然并不是我們團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)正在開(kāi)發(fā)的。所以我們最后還是回到當(dāng)時(shí)所具備的基礎(chǔ),也就是現(xiàn)在《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》的核心骨架?!?
盧卡斯影業(yè)最初對(duì)Respawn工作室的想法并不看好。Asmussen表示,盧卡斯影業(yè)認(rèn)為絕地武士的概念是“圣杯”,不能隨便碰,尤其是在帝國(guó)大規(guī)模迫害絕地武士以后的時(shí)代。所以盧卡斯影業(yè)最初鼓動(dòng)他們做一款類(lèi)似《泰坦隕落》的FPS游戲,但后來(lái)也就勉強(qiáng)同意動(dòng)作類(lèi)型了。但盧卡斯影業(yè)依然不能使用“絕地”這個(gè)關(guān)鍵字眼。所以在游戲開(kāi)發(fā)初期,人物對(duì)話里提到絕地武士時(shí)只能說(shuō)“原力操控者”,直到最后的最后,盧卡斯影業(yè)才做出讓步,授權(quán)開(kāi)發(fā)者使用“絕地武士”。
Asmussen還提到了游戲難度。最初他們的計(jì)劃是打造一款高難度挑戰(zhàn)的作品,因?yàn)橛螒蛄鞒瘫旧硪彩墙^地學(xué)徒成長(zhǎng)歷程。玩家們剛上手的時(shí)候跟絕地學(xué)徒一樣,無(wú)法對(duì)抗強(qiáng)大敵人,但經(jīng)過(guò)歷練后,玩家感覺(jué)自己也從學(xué)徒成為了大師。不過(guò)他們很快意識(shí)到,自己設(shè)計(jì)的難度太高了,讓許多玩家無(wú)力招架。
“我們不想讓任何人感覺(jué)自己被拋棄,所以我們非常重視測(cè)試環(huán)節(jié)。我們最先測(cè)試的就是‘戰(zhàn)斗對(duì)決’,讓一波又一波敵人出場(chǎng)。一些人很喜歡打斗,那是我們最終發(fā)首時(shí)的次高難度等級(jí)。經(jīng)過(guò)許多不同專(zhuān)項(xiàng)測(cè)試后,面向更廣泛的玩家群體時(shí),他們普遍覺(jué)得游戲太難了。于是我們就決定重新校準(zhǔn)難度水平,還加入了劇情模式?!?
《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》已于去年11月正式發(fā)售,目前全球累計(jì)銷(xiāo)量800萬(wàn)份,雖然存在一些問(wèn)題,但總起來(lái)說(shuō)還是近幾年內(nèi)最好的《星球大戰(zhàn)》游戲體驗(yàn)。

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