制作人稱《鬼泣5》目標(biāo)成為2019年動(dòng)作游戲最高峰
- 來(lái)源:3DM新聞組-某某
- 作者:某某
- 編輯:某某
在今天發(fā)售的日本游戲綜合情報(bào)雜志《FAMI通》中刊登了對(duì)于CAPCOM動(dòng)作游戲《鬼泣5》制作者的采訪,從這次的采訪中我們也得到了有關(guān)本作的更進(jìn)一步情報(bào)。其中有關(guān)于游戲畫面、目標(biāo)等,下面就和大家一起分享。
首先,使用RE引擎開(kāi)發(fā)的《鬼泣5》目標(biāo)是打造出照片級(jí)的畫質(zhì),同時(shí)也要延續(xù)前作已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的60幀高速流暢感。本作角色的制作不但對(duì)真人進(jìn)行了掃描,甚至連服裝也是經(jīng)過(guò)掃描制作。
為了達(dá)到真實(shí)感,制作組也遇到了特別的難題,比如人物回頭的時(shí)候要慢慢移動(dòng),不過(guò)這樣會(huì)影響反饋感。如何保持良好的反饋感的同時(shí)做出真實(shí)的畫面,是非常辛苦的。
因?yàn)橄胍谱鞒錾硇亩贩浅3鋵?shí)的尼祿,所以將游戲的故事設(shè)定在《鬼泣4》結(jié)束后。目前公布的主設(shè)定圖右邊的角色是可操作的第三人。
計(jì)劃在科隆游戲展發(fā)布最新的情報(bào),并提供試玩版。
游戲中的背景音樂(lè)會(huì)隨著玩家戰(zhàn)斗的連擊評(píng)級(jí)而發(fā)生改變,比如評(píng)級(jí)為A、B、C時(shí)BGM也會(huì)不同,想要好聽(tīng)動(dòng)感的BGM就要用酷酷的連招維持在A評(píng)級(jí)。
雖然《鬼泣5》會(huì)使用很多機(jī)能,不過(guò)目前的開(kāi)發(fā)目標(biāo)是普通版的PS4和XboxOne也能維持在60幀?!豆砥?》目標(biāo)是成為2019年動(dòng)作游戲的最高峰!
《鬼泣5》預(yù)計(jì)登陸PC、PS4和XboxOne。


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