今年在UP2018,騰訊發(fā)布一款屬于未來的“非游戲”
- 來源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛勒
2018年4月22、23兩日,主題為“向愛而生”的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(簡稱“UP大會”)在北京國家會議中心舉辦。在本次UP大會上,騰訊游戲首次公布了沙盒品類游戲,連續(xù)發(fā)布三款沙盒游戲彰顯騰訊進(jìn)軍沙盒游戲市場雄心的同時,也讓旁觀者感受到了一絲“非游戲”的意味。其中即將在6月登陸Wegame的沙盒游戲《艾蘭島》(《Ylands》)頗為有趣,其強(qiáng)大的創(chuàng)意引擎讓《艾蘭島》跳出了“玩”的范疇,更多的具備了作為“工具”的屬性。
從這一點(diǎn)上看,與其說《艾蘭島》是一款沙盒游戲,筆者更愿意稱它為“非游戲”。
“非游戲”的《艾蘭島》到底是什么
在今年的UP大會上,捷克研發(fā)商Bohemia Interactive(簡稱BI)帶來了沙盒新作《艾蘭島》,這也是BI在中國的首次亮相。相信中國玩家對BI并不陌生,它曾開發(fā)了《武裝突襲》(《ARMA》)以及《僵尸末日》(《DayZ》)等經(jīng)典游戲。
BI是一家對玩家創(chuàng)意持開放包容態(tài)度的研發(fā)商,其作品《武裝突襲》系列就因加入了功能豐富的編輯器而廣受玩家好評。有趣的是,《絕地求生》之父Brendan Greene在騰訊UP大會上高度評價了《DayZ》,還說到自己游戲的創(chuàng)意源泉正來自《DayZ》。而《DayZ》恰恰也是BI利用《武裝突襲》編輯器制作的衍生作品,之后《DayZ》進(jìn)一步孕育出大逃殺玩法的雛形《H1Z1》,最后才有《絕地求生》的出現(xiàn)。
從某種程度上講,《絕地求生》的出現(xiàn)固然是創(chuàng)作者智慧的結(jié)晶,但這里也不得不說BI在沙盒工具研發(fā)扶持上的先行貢獻(xiàn)以及與玩家一起探索開放世界的決心。
就當(dāng)眾人期待BI的“硬派”新作時,這家捷克研發(fā)商卻出人意料的開發(fā)了畫風(fēng)清新的《艾蘭島》。事實(shí)證明,捷克人的新作并沒有辜負(fù)玩家的期待,游戲在去年底上線后大獲好評,許多中國玩家甚至在Steam評論中頻繁呼吁推出漢化版本?;蛟S是聽到玩家的呼聲,也可能是看重游戲優(yōu)秀的品質(zhì),騰訊才將其引進(jìn)國內(nèi)。
《艾蘭島》清新的觀感有很大程度源自其獨(dú)特的“多邊形”畫風(fēng),棱角分明的建模輔以卡通風(fēng)格的渲染,構(gòu)成一幅讓人心怡的畫卷。《艾蘭島》提供了兩種截然不同的玩法,除傳統(tǒng)生存建造外,發(fā)布會現(xiàn)場的演示視頻則展現(xiàn)了《艾蘭島》創(chuàng)意引擎的魅力:玩家可以在游戲中制作出包括賽車、RPG、射擊在內(nèi)的幾乎所有游戲類型。
更重要的是,相比于其他沙盒游戲,《艾蘭島》創(chuàng)意引擎的使用門檻更低,甚至一個完全沒有編程基礎(chǔ)的玩家,僅靠創(chuàng)意引擎的圖形界面就能夠?qū)崿F(xiàn)自己的創(chuàng)意。正如BI CEO Marek在發(fā)布會上所說:“我們立志要做一款陪伴孩子成長的游戲,我們開發(fā)游戲的初心也是想通過游戲表達(dá)創(chuàng)造力與想象力?!栋m島》可以滿足我們最大程度激發(fā)想象力和創(chuàng)造力的初衷。”
有趣的是,騰訊在游戲視頻演示后公布了從產(chǎn)權(quán)保護(hù)、激勵原創(chuàng)內(nèi)容、創(chuàng)作者收益保障,提供創(chuàng)作指導(dǎo)、協(xié)助社區(qū)建設(shè)在內(nèi)的一系列旨在鼓勵創(chuàng)作者的開發(fā)扶持計(jì)劃。甚至提出了未來與院校和教育機(jī)構(gòu)共同開發(fā)課件,幫助孩子更好地成長的愿景。不難想像,如果在未來《艾蘭島》真能在不同行業(yè)滿足不同人的不同需求,充分發(fā)揮工具作用,那么《艾蘭島》就不再僅僅局限于一款游戲的范疇,這就是為什么筆者認(rèn)為它更應(yīng)該被稱為“非游戲”的原因。
從沙盒游戲進(jìn)化史看 沙盒游戲如何升級
沙盒游戲概念的形成最早可以追溯到上世紀(jì)80年代,隨著1982年《Pitfall》和《E.T.》的問世,沙盒游戲的雛形基本出現(xiàn)——玩家可以在基本開放的世界里閑逛,而不必再按設(shè)計(jì)者安排好的腳本按部就班。其后,無論是《Elite》、《The Seven Cities of Gold》還是《第二人生》、《孢子》,各種游戲在不斷填充沙盒不同玩法的同時,也讓這類型的游戲基本特征愈發(fā)明晰。當(dāng)然,沙盒游戲的定義還是比較空泛的,總體上我們可以將其分為建造與MOD兩種,我們耳熟能詳?shù)娜纭斗纯志ⅰ愤@樣的游戲就屬于MOD,《武裝突襲》系列衍生出來的如《DayZ》、《H1Z1》等游戲嚴(yán)格意義上說也屬于MOD。
而建造類沙盒游戲則以2009年5月17日發(fā)布的《我的世界》為典型代表。這款無論畫面還是游戲容量都算“小品級”的游戲,第一次向玩家展示了一個擁有無限可能的世界。從最基本的生存模式開始,游戲的冒險、創(chuàng)造一系列模式開辟了沙盒游戲的新標(biāo)準(zhǔn)。其后,包括《方舟:生存進(jìn)化》、《泰拉瑞亞》亦或《傳送門騎士》在內(nèi)的眾多游戲通過對沙盒游戲玩法上進(jìn)行細(xì)致的簡化與完善,無論是RPG類、生存類、建造類等玩法,都可以通過核心玩法拓展出一個近乎無限的世界,這些游戲從不同側(cè)面推動了玩家對沙盒游戲進(jìn)一步的認(rèn)知。
在國內(nèi),盡管沙盒游戲尚屬“新鮮事物”,但玩家規(guī)模已經(jīng)不容小覷。得益于直播平臺的普及,包括《俠盜獵車手》、《方舟:生存進(jìn)化》在內(nèi)一大批沙盒游戲在國內(nèi)已有相當(dāng)數(shù)量的擁躉。這其中甚至已經(jīng)有一大批玩家已經(jīng)脫離游戲的范疇,開始利用沙盒游戲創(chuàng)造自己的文藝作品。以《我的世界》為例,這款游戲在國內(nèi)已經(jīng)有多個穩(wěn)定的玩家社群,誕生了一大批優(yōu)秀的作品——去年,就有粉絲團(tuán)體根據(jù)著名科幻小說《三體》改編制作了廣泛好評的短劇《我的三體》。
然而,《我的世界》依然有一些方面無法盡善盡美,在玩家心中留下了遺憾。例如相對過高的入門門檻限制了許多玩家發(fā)揮創(chuàng)意的空間,游戲引擎的先天限制又讓許多創(chuàng)意無法實(shí)現(xiàn)。像素風(fēng)格的畫風(fēng)固然能在盡可能多的設(shè)備上流暢運(yùn)行,但在畫面上人物表情與動作上的單一已經(jīng)無法滿足玩家的要求,以至于像《我的三體》這樣優(yōu)秀的影視作品就因畫面而在一定程度上限制了作品的品質(zhì)。另外《我的世界》或者沙盒游戲在國內(nèi)一直沒能建立良好的生態(tài),像《我的三體》如此優(yōu)秀的劇本,因?yàn)槿狈Π鏅?quán)保護(hù),使創(chuàng)作者幾乎沒有收益。
這一切問題都使得玩家開始期盼下一款能夠帶來革命性改變的沙盒游戲。從這一點(diǎn)上看,《艾蘭島》通過進(jìn)化的低多邊形清新畫風(fēng)和不斷升級創(chuàng)意引擎以及騰訊公布的一系列鼓勵原創(chuàng)的計(jì)劃是值得期待的。至少,玩家不僅能更便捷的通過《艾蘭島》創(chuàng)意引擎創(chuàng)作作品,還能通過騰訊平臺獲得更有力的保障。
隨著越來越多的國外沙盒作品不斷被引入國內(nèi),玩家們對待沙盒的態(tài)度逐漸從被動接受到主動選擇,從單純的玩游戲進(jìn)化到自主創(chuàng)造游戲世界,沙盒游戲的創(chuàng)造屬性和玩法會越來越受到玩家們的喜愛。如果有更多的像《艾蘭島》這樣更注重創(chuàng)造力的沙盒游戲進(jìn)入中國,必然將會對國內(nèi)沙盒品類游戲用戶生態(tài)的培育帶來全新的機(jī)遇與未來。
這款“非游戲”能為沙盒游戲帶來什么啟發(fā)?
如果只把沙盒游戲作為娛樂消遣,那么從娛樂玩家的角度上講,沙盒游戲與電影、文學(xué)并無不同,一樣需要通過創(chuàng)作者的引導(dǎo),讓觀眾進(jìn)入構(gòu)想的世界里。在這樣的定位中,越是開放的沙盒游戲越是會面臨盜版、盈利等問題。因?yàn)閺?qiáng)大的編輯器意味著更開放的底層功能與更大的破解風(fēng)險。同時,對開發(fā)者而言,玩家天馬行空的創(chuàng)意固然能延長游戲壽命,但對游戲本身盈利并沒有明顯的幫助——哪怕是如《我的世界》這樣售價低廉的游戲,依然有數(shù)量更為龐大的盜版使用者。
但是,如果把沙盒游戲看成是一個開放的創(chuàng)作平臺,你會發(fā)現(xiàn)這類型游戲的前景豁然開朗。不難想象,沙盒游戲越來越強(qiáng)大的創(chuàng)造功能在醫(yī)療、教育、文化展示等等領(lǐng)域的全新應(yīng)用。很多在語言上難以解釋和理解的知識或許可以借助強(qiáng)大的沙盒游戲變得更淺顯易懂。這其中廣闊的市場前景足以讓人心動——這或?qū)俏磥砩澈杏螒虬l(fā)展的“終極形態(tài)”。
不過,這其中有兩個關(guān)鍵:一個對玩家創(chuàng)意有最大支持的沙盒游戲;以及一個對創(chuàng)作者作品有足夠尊重的平臺。理解了這兩點(diǎn),就不難窺見騰訊代理《艾蘭島》背后對布局沙盒游戲未來的雄心。事實(shí)上,包括教育、動畫在內(nèi)的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的一個最大問題在于人才培養(yǎng)和篩選成本過高,很多優(yōu)秀人才往往無法通過傳統(tǒng)教育模式得以挖掘。從這一點(diǎn)上看,基于沙盒游戲的《艾蘭島》或許是一種全新的嘗試——在門檻足夠低的情況下,《艾蘭島》能否以寓教于樂的模式,挖掘出更多文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的人才與創(chuàng)意?得益于強(qiáng)大的社群及渠道,騰訊完全具備這樣的資格與能力,打造一個全方位保障的平臺?;谄鋸?qiáng)大的創(chuàng)意引擎,和完善的平臺保障,《艾蘭島》也許就是沙盒游戲發(fā)展的下一個層級。
【結(jié)語】
以目前的眼光和游戲市場的層面來看,《艾蘭島》是一款在傳統(tǒng)沙盒游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新的全新形態(tài)的沙盒游戲,在目前傳統(tǒng)主流游戲紅利逐漸消失的前提下,充分滿足了沙盒游戲品類更多細(xì)分用戶的需求。但《艾蘭島》能否超脫出游戲范疇,真正實(shí)現(xiàn)跨行業(yè)的發(fā)展還有待時間的驗(yàn)證。畢竟,在理論上,《艾蘭島》擁有的創(chuàng)意引擎具備滿足教育、文娛產(chǎn)業(yè)需求的潛質(zhì),但要讓游戲能進(jìn)入傳統(tǒng)領(lǐng)域,首先要有完善的生態(tài)圈以吸引足夠的創(chuàng)作者駐足,其次還要有優(yōu)秀的推廣與合作團(tuán)隊(duì)。從這點(diǎn)上看,“非游戲”《艾蘭島》的考驗(yàn)才剛剛開始,它能否真的將沙盒游戲引向下一個時代?讓我們拭目以待。相信玩家和市場會給我們答案。

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