《神武3》領(lǐng)銜IP新游持續(xù)發(fā)力 2018網(wǎng)游社交化趨勢凸顯
- 來源:未知
- 作者:Destiny
- 編輯:guandaoyu
從傳統(tǒng)RPG網(wǎng)游到MOBA手游,從桌游移動版到“吃雞”類游戲,在過去的2017年,熱門游戲類型盡管不斷變化,但最核心的部分卻依然直指社交玩法。據(jù)移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟發(fā)布的《2017全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》相關(guān)數(shù)據(jù)表明,IP類游戲以26.8%的份額貢獻(xiàn)高達(dá)44.3%的營收流水,而由這些IP類新品正極大推動著不同屬性的用戶發(fā)生碰撞。以《神武3》領(lǐng)銜的一系列IP新游正活用其社交特性帶來的巨大能量,在日益白熱化的網(wǎng)游市場競爭中持續(xù)發(fā)力。
多元化社交表現(xiàn)形式 《神武3》打造獨特社交形態(tài)
作為多益網(wǎng)絡(luò)自主打造的IP品牌,神武系列從端游時代開始,便通過豐富的社交玩法,用更具象化、多元化、生動性的社交方式為玩家?guī)砀嗟挠螒驑啡ぃ瑥亩鰪娪脩粽承?。在其新品力作《神?》中“神武好聲音”、“時尚好友秀”、“選美大會”等備受歡迎的玩法,不僅讓游戲社交成為了文字、圖片、音頻互通的獨特社交形態(tài),其獨特的社交屬性更吸引了全能藝人黃子韜,作為《神武3》首席弟子入駐游戲。日前,成為《神武3》資深玩家的黃子韜在游戲中發(fā)布新歌,并一舉在“神武好聲音”排行第一,成為今年初“游戲+音樂”跨界合作中頗具代表性的一幕。
打破技術(shù)桎梏的社交局限 《神武3》布局陌生人社交
這類游戲社交方式改變帶來的另一個影響,便是打破空間界限。傳統(tǒng)PC游戲的特殊性注定其只能是特定的場景社交,但游戲內(nèi)各式社交手段的涌現(xiàn)以及移動端的普及,極大豐富了不同玩家的社交行為。不過,囿于不同系統(tǒng)、不同服務(wù)器等游戲本身的限制,往往在無形之中扼殺了玩家群追求更深度的社交行為。
為了打破這最后一層枷鎖,拓寬玩家們的社交范圍,多益網(wǎng)絡(luò)《神武3》電腦版突破了服務(wù)器限制推出了跨服社交功能,允許玩家進(jìn)行跨服交友。這一貫徹“四海是一家”理念的創(chuàng)新設(shè)計,極大突破了回合制游戲的社交天花板。而《神武3》手游則引入了LBS玩法——虛幻入侵,將“附近的人”與戰(zhàn)斗融合在一起,進(jìn)一步為玩家創(chuàng)造可以打破虛擬與現(xiàn)實界限的社交平臺。根據(jù)《00后移動社交行為報告》數(shù)據(jù)顯示,以00后為代表的新一代互聯(lián)網(wǎng)用戶群對于交新朋友的欲望尤為強烈,特別是“陌生人社交”,《神武3》的做法恰恰契合了這一點。
泛娛樂助推游戲社交 《神武3》精彩多面打
回過頭來看,游戲的社交化又不僅僅局限在游戲本身,隨著視頻網(wǎng)站以及直播平臺的興起,一群人看看游戲直播,或是發(fā)發(fā)彈幕,也都可以看作是游戲的一種社交行為,游戲已漸漸從一種單純的娛樂方式演變成了一種與生活相關(guān)的文化現(xiàn)象,而隨著不同文化領(lǐng)域的相互碰撞,跨界泛娛樂所帶來的影響也不斷助推游戲環(huán)境,使得其社交形態(tài)的內(nèi)涵更加豐富。
回顧《神武3》過去一年,從攜手浙江衛(wèi)視《天生是優(yōu)我》、東方衛(wèi)視《青春旅社》等綜藝節(jié)目打通游戲玩家、綜藝觀眾,到攜手黃子韜打通游戲玩家和C-POP音樂用戶之間的身份隔閡,從深圳地鐵1號線的“神朋友專列”,再到中國移動第十一屆音樂盛典咪咕匯的大動作跨界,《神武3》正在用不斷創(chuàng)新的跨界營銷玩法,在潛移默化中讓不同領(lǐng)域玩家在游戲中產(chǎn)生交集。
在過去,玩家或許就是玩家,但對新時代玩家群體而言,豐富的社會環(huán)境和游戲社交內(nèi)容,賦予了玩家更加獨特而時尚的個人標(biāo)簽。誠然,作為多益網(wǎng)絡(luò)旗下的自研IP產(chǎn)新品,《神武3》在探索游戲社交的路才剛剛開始,但不難推測,更多游戲的社交互動玩法將會與《神武3》一樣,通過更多元的方式,走進(jìn)大眾生活。

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