以《幻想全明星》為起點(diǎn),吃雞在MOBA中應(yīng)該如何呈現(xiàn)
- 來(lái)源:嘉言
- 作者:嘉言
- 編輯:嘉言
“吃雞”這個(gè)詞對(duì)最近大半年的游戲界是老生常談了。從《DayZ》到《H1Z1》再到如今的《絕地求生》,吃雞的成功絕不是一夜爆紅,其玩法是經(jīng)過(guò)大量的融合提煉,才到達(dá)了如此的高度。盡管當(dāng)聽(tīng)聞《絕地求生》提名17年的TGA年度游戲時(shí),有無(wú)數(shù)玩家表達(dá)了不滿,覺(jué)得它沒(méi)多少干貨能和其余競(jìng)爭(zhēng)者比肩。畫(huà)面有地平線,創(chuàng)新有紅綠雙帽,酷炫有P5,但吃雞是憑借自身的核心玩法才在提名名單奪得一席之地,這也正是吐槽者唯一對(duì)《絕地求生》認(rèn)可的點(diǎn)。
其實(shí)在那之前,眼尖的游戲廠商們就已經(jīng)對(duì)吃雞模式開(kāi)始了近乎偏執(zhí)的復(fù)制,各種吃雞手游、加入吃雞模式的作品如雨后春筍一般冒了出來(lái),蹭熱度不置可否,但也有借出色的玩法結(jié)合脫穎而出的存在。一個(gè)成功例子就是虛幻引擎老家EPIC公司的《堡壘之夜》,本來(lái)這款生存建造游戲一直不溫不火,但卻在引入吃雞模式后的玩家熱度一度超過(guò)《絕地求生》。可以說(shuō),現(xiàn)在的吃雞擁有帶動(dòng)更廣范圍內(nèi)作品的能力。為方便分類和納新,廠商開(kāi)始給這類作品下了一個(gè)定義:戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。
戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技聽(tīng)起來(lái)和MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技/類Dota游戲)很像,盡管呈現(xiàn)的形式大相徑庭,但二者在設(shè)計(jì)的思路上存在著諸多聯(lián)系:多樣化的物品、不可或缺的地圖機(jī)制、玩家需要一定的戰(zhàn)術(shù)配合,還有競(jìng)技元素、觀賞性也算得上共同點(diǎn)。有趣的是,在吃雞元年2017年前還是MOBA占據(jù)著上風(fēng),前年風(fēng)頭無(wú)兩的《守望先鋒》也被人稱為帶有MOBA元素的FPS游戲。
可以說(shuō),新意有時(shí)是源于對(duì)已有游戲類型新的完美調(diào)和。
作為一個(gè)爆款,有人問(wèn)過(guò)到底火的是《絕地求生》還是“吃雞模式”,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,回答哪個(gè)貌似都不妥。我們這里用另外一個(gè)問(wèn)題來(lái)表述或許比較好,那就是吃雞玩法該如何獲得持久的創(chuàng)新?
現(xiàn)今已經(jīng)有一些作品開(kāi)始探索,除了《絕地求生》的經(jīng)典表達(dá)形式,《劍網(wǎng)三》的RPG吃雞我們已經(jīng)見(jiàn)識(shí)過(guò),而最近有款叫《幻想全明星》的MOBA游戲加入了吃雞模式,首款MOBA和吃雞結(jié)合的游戲,說(shuō)不定會(huì)有別樣的樂(lè)趣。
筆者實(shí)際上手后,發(fā)現(xiàn)《幻想全明星》吃雞模式的制作其實(shí)有些粗糙,物品豐富度欠缺,操控和細(xì)節(jié)都未能擺脫突兀的僵硬感,但其中的獨(dú)特滋味還是止不住我的無(wú)限遐想,吃雞模式在游戲中更像是一個(gè)雛形,等待新內(nèi)容的點(diǎn)綴,豐滿其羽翼。
《幻想全明星》的吃雞模式現(xiàn)有兩名角色供玩家選擇,與MOBA中的英雄一般,兩名角色有著不同的定位,有閃現(xiàn)的脆皮和帶護(hù)盾的戰(zhàn)士,技能賦予了角色獨(dú)特的打法思路。而剩下的無(wú)外乎就是撿武器裝備、跑圈,很顯然,《幻想全明星》作為MOBA游戲還可以做到更多。
角色豐富度方面,《幻想全明星》現(xiàn)在擁有眾多還原度極高的動(dòng)漫英雄,如果能將這一寶貴的資源引入到吃雞模式中,娛樂(lè)性可能就會(huì)大大提升。這種類似大亂斗的體驗(yàn),也是現(xiàn)有吃雞游戲大框架下的差異化體現(xiàn),玩家可以操控多種多樣的角色馳騁在廣闊的戰(zhàn)場(chǎng)中,先不說(shuō)實(shí)現(xiàn)難度有多少,但樂(lè)趣絕對(duì)是成倍提升。
眾多動(dòng)漫角色
另外,地圖機(jī)制無(wú)疑是MOBA和吃雞中共同存在且非常重要的可玩點(diǎn),吃雞中更多體現(xiàn)在裝備資源的分布與跑圈,MOBA則是野怪的分布以及各種地形障礙,如果將這些原有元素盡數(shù)摒棄而向純吃雞靠攏并不明智。《幻想全明星》中的吃雞模式地圖是在原來(lái)的對(duì)戰(zhàn)模式地圖的基礎(chǔ)上改造而來(lái),看起來(lái)多出一絲沙盒的廣袤,少了一點(diǎn)箱庭的精致感。
對(duì)戰(zhàn)模式地圖
吃雞模式
吃雞游戲中的資源富余點(diǎn)用MOBA語(yǔ)言來(lái)闡述可能就是大小野怪的聚集地,MOBA游戲的吃雞如果能將各種中立生物引入,甚至是加入強(qiáng)大的史詩(shī)級(jí)生物,這會(huì)使得資源的競(jìng)爭(zhēng)性更強(qiáng),也更符合MOBA游戲的特色。
游戲中的強(qiáng)力野怪:魔人布?xì)W
但度的掌握非常重要,就像天平的兩端,當(dāng)吃雞和MOBA兩者中的一邊所占比重更大,游戲的整體感覺(jué)就會(huì)偏向那一邊,這對(duì)于該叫其吃雞游戲還是吃雞模式的影響很大。為了適應(yīng)吃雞的超多元對(duì)抗本質(zhì),一旦加入復(fù)雜的內(nèi)容就極可能會(huì)影響平衡性和隨機(jī)性,讓體驗(yàn)變得非常混亂。《幻想全明星》將吃雞模式中的MOBA元素幾乎全部去除,僅剩的俯視角和技能還在向人們告示著自己作為MOBA游戲的本質(zhì),或許這個(gè)達(dá)到吃雞模式的程度,但MOBA的味道基本被抹消,總歸讓人覺(jué)得有些不妥。
筆者理想中的MOBA吃雞模式應(yīng)該是這樣的:廣袤的地圖中,豐富的地形和野怪并存,玩家可以自由選擇出生點(diǎn)(跳傘點(diǎn));大部分裝備通過(guò)撿拾,少數(shù)強(qiáng)力裝備擊殺隨機(jī)刷新的強(qiáng)力野怪獲得,野怪會(huì)給予玩家各種各樣的增益和道具;當(dāng)毒圈不斷縮小,玩家可以借助各種道具獲得移速加成(像是坐上交通工具)進(jìn)入安全區(qū);裝備和角色技能相輔相成,可以有近戰(zhàn)流派,也有遠(yuǎn)程射擊流派等等...帶著這些想法來(lái)看《幻想全明星》確實(shí)覺(jué)得它不夠出色。
但《幻想全明星》作為一款二次元題材的MOBA游戲,加入吃雞模式是讓人驚喜的。這是一個(gè)雙贏的過(guò)程,吃雞的內(nèi)涵理念在嘗試與MOBA乃至更多的游戲類型融合的過(guò)程中漸趨完善,同時(shí)這些游戲類型也在進(jìn)化,獲得更有趣的表現(xiàn)形式。也許它們無(wú)法到達(dá)常青樹(shù)的長(zhǎng)久境界,但像《幻想全明星》這樣的作品就是勇敢的探路者,這里用一句不太恰當(dāng)?shù)谋扔骶褪牵?strong>喜歡的游戲就像人,我們會(huì)始于顏值,陷于才華,終于的還是“人品”。


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論