觸碰著UE4的上限,虛幻爭(zhēng)霸正在摸索下一代MOBA出路
- 來(lái)源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛(ài)勒
自Epic Games首次對(duì)外公布時(shí)起,《Paragon》(中文版正式名稱《虛幻爭(zhēng)霸》)就因其作為MOBA網(wǎng)游,卻將虛幻4引擎的機(jī)能發(fā)揮得相當(dāng)充分而名聲在外。不過(guò),礙于工作的關(guān)系,直至此次內(nèi)測(cè),才第一次體驗(yàn)到這款作為虛幻4引擎第一方作品的MOBA新作。
雖然不知此前版本的《虛幻爭(zhēng)霸》究竟如何,但從當(dāng)前版本的體驗(yàn)上看,作為虛幻4引擎締造者的Epic Games雖然近年來(lái)似乎無(wú)意打造3A新作,可對(duì)大眾網(wǎng)游品類之一的MOBA卻有著不亞于任何傳統(tǒng)網(wǎng)游廠商的理解——以MOBA為基礎(chǔ),同時(shí)融入TPS和ACT元素的《虛幻爭(zhēng)霸》所帶來(lái)的,正是一道口味獨(dú)特的“三合一”競(jìng)技網(wǎng)游大餐。
【能做引擎能出3A,也能打造次世代網(wǎng)游】
也許Epic Games自己也沒(méi)想到,為了追隨游戲業(yè)界傳奇約翰·卡馬克而推出的虛幻(Unreal)系列引擎,使得了這家險(xiǎn)些破產(chǎn)的游戲工作室起死回生的同時(shí),也成為了Epic Games最廣為人知的產(chǎn)品,其知名度甚至超過(guò)了同為Epic Games門下的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等3A大作。
如今,不論對(duì)于玩家、媒體、還是游戲開(kāi)發(fā)者,虛幻引擎的大名幾乎意味著游戲品質(zhì)的保證。以至于不少新開(kāi)發(fā)的游戲?yàn)榱宋P(guān)注,都會(huì)以“虛幻引擎”作為宣傳招牌。而作為Epic Games親自操刀的新作《虛幻爭(zhēng)霸》,從誕生之初就受到關(guān)注也是再正常不過(guò)。
初入游戲以后,給玩家?guī)?lái)的第一感覺(jué),就是虛幻4的品質(zhì)著實(shí)出彩。首先,總體畫面雖然被白雪所覆蓋,但是絲毫沒(méi)有鮮艷刺眼的感覺(jué),反而在光影的襯托下顯得十分自然細(xì)膩——當(dāng)然,這也符合虛幻引擎一貫的審美(雖然這種審美在業(yè)內(nèi)評(píng)價(jià)不一,但卻相當(dāng)符合國(guó)內(nèi)玩家,或者說(shuō)是大部分東亞地區(qū)玩家的喜好)。
另外,在這個(gè)名為“冰雪奇境”的新版本里,Epic Games似乎也有意想要帶給玩家與現(xiàn)實(shí)冬季一樣的體驗(yàn),從對(duì)戰(zhàn)大廳到游戲內(nèi)的場(chǎng)景,無(wú)處不在的冰雪元素既有著濃厚的時(shí)令氣息,又絲毫不顯突兀。
從游戲中實(shí)際的場(chǎng)景效果來(lái)看,建筑、植被都可以看出制作方對(duì)細(xì)節(jié)的刻畫。比如走近觀察后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)不論石頭材質(zhì)的紋飾、裂隙,還是植被的枝葉,似乎都有相應(yīng)的建模,質(zhì)感不輸3A作品中的場(chǎng)景細(xì)節(jié)。
而且敵我雙方的機(jī)械防御塔,材質(zhì)給人以厚重的金屬質(zhì)感的同時(shí),塔上的雕塑還會(huì)隨著血量下降逐漸剝落。
當(dāng)然,作為MOBA類游戲,英雄自然是更為重要的一面,而《虛幻爭(zhēng)霸》在人物的呈現(xiàn)上尤勝于場(chǎng)景。
如英雄的頭發(fā)密度和層次感,在虛幻4的加持下,發(fā)絲清晰可見(jiàn),在跑動(dòng)中甚至可以看到發(fā)絲飛揚(yáng)。
而根據(jù)不同的人物特點(diǎn),不論是科幻風(fēng)的金屬動(dòng)力機(jī)甲,還是魔幻風(fēng)的纖維服裝,哪怕是衣服上一個(gè)小小的金屬配飾,在光影效果的襯托下,材料質(zhì)感都顯得非常真實(shí)。
如此出色的細(xì)節(jié)表現(xiàn),《虛幻爭(zhēng)霸》完全符合次世代網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn),因此外界一直對(duì)硬件需求產(chǎn)生了普遍擔(dān)憂。然而,作為Epic Games親自操刀優(yōu)化的作品,搭載著虛幻4引擎的《虛幻爭(zhēng)霸》,配置要求在今天看來(lái)絲毫不過(guò)分——僅需一塊GTX 660的當(dāng)前入門級(jí)游戲顯卡,就完全符合要求。
【UE4引擎更適合射擊?這可能是個(gè)謠言】
在過(guò)去,業(yè)界有一個(gè)普遍的論點(diǎn),就是虛幻系列引擎更適合射擊游戲,當(dāng)然,這也并非空穴來(lái)風(fēng)。而虛幻4時(shí)代的成名作,更是以射擊類游戲居多,如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》、《絕地求生》等等。
(戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4的畫面表現(xiàn)頗受好評(píng))
也因?yàn)槿绱?,業(yè)內(nèi)一度曾有過(guò)虛幻4并不適合非射擊類游戲開(kāi)發(fā)的論調(diào)。不過(guò)從當(dāng)前《虛幻爭(zhēng)霸》的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,這種擔(dān)憂完全是不必要的。擅長(zhǎng)射擊游戲的虛幻4,在MOBA類游戲的制作開(kāi)發(fā)中,反而更有助于提升游戲品質(zhì)。
另一方面,在MOBA游戲市場(chǎng),不過(guò)分注重畫面細(xì)節(jié)似乎成為了一種共識(shí),甚至產(chǎn)生了“MOBA不需要次世代”的論調(diào)。然而,Epic Games卻反其道而行之,并未采用其在開(kāi)發(fā)《堡壘之夜》時(shí)所使用的卡通風(fēng)格,最終選擇在《虛幻爭(zhēng)霸》項(xiàng)目上采用了更能展現(xiàn)虛幻4引擎機(jī)能的寫實(shí)畫風(fēng)。
據(jù)此前Epic Games所介紹,《虛幻爭(zhēng)霸》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為游戲內(nèi)每個(gè)角色都定制了三套模型——由雕刻建模、三維光學(xué)掃描、硬表面建模三種方法打造,并由虛幻4的多層材質(zhì)系統(tǒng)完善微觀細(xì)節(jié)構(gòu)造,保證了前文所說(shuō)的建模和材質(zhì)那令人驚訝的真實(shí)感。
另?yè)?jù)了解,Epic Games在制作過(guò)程中,以動(dòng)作捕捉技術(shù)來(lái)保障英雄動(dòng)作的真實(shí)和流暢,并為各自設(shè)計(jì)了風(fēng)格迥異的招牌動(dòng)作。而通過(guò)游戲中的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,英雄的動(dòng)作的確都較為自然,并且張弛有度。
另外,在場(chǎng)景方面,除了出色的細(xì)節(jié)能夠帶來(lái)更好的沉浸感,代入感之外,《虛幻爭(zhēng)霸》為戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)的不同區(qū)域,賦予了不同的標(biāo)志性特色,這樣即使身處戰(zhàn)場(chǎng)之中,也能立刻分辨出自己所處的位置。
另外,游戲整體場(chǎng)景也顯得較為宏大華麗,從初次試玩的體驗(yàn)上說(shuō),頗有種當(dāng)初剛剛接觸《魔獸世界》大型RAID時(shí)的史詩(shī)感。
【TPS帶來(lái)的改變,不止是視角】
作為一款3D MOBA,《虛幻爭(zhēng)霸》采用了同類游戲中少見(jiàn)的TPS視角。不同于屏幕上只有主角視野講求代入感的FPS,主角模型可見(jiàn)的TPS則更強(qiáng)調(diào)動(dòng)作感。因此,目前采用TPS+ACT操作方式的《虛幻爭(zhēng)霸》,帶來(lái)的改變絕非是視角優(yōu)勢(shì)這么簡(jiǎn)單。
TPS對(duì)《虛幻爭(zhēng)霸》帶來(lái)改變,除了角色的動(dòng)作表現(xiàn)力更強(qiáng)之外,ACT游戲的操作方式加入,讓玩家在游戲中的實(shí)際操作更加行云流水。不論攻擊還是躲避,可控性都較其他MOBA更加方便。
其次是近戰(zhàn)英雄在戰(zhàn)斗時(shí)的打擊感。游戲TPS+ACT,可以說(shuō)玩家能非常直觀地看到英雄的攻擊動(dòng)作。尤其是《虛幻爭(zhēng)霸》中近戰(zhàn)英雄的戰(zhàn)斗動(dòng)作,設(shè)計(jì)師做出了一些適度的夸張,因此運(yùn)動(dòng)動(dòng)作在真實(shí)的基礎(chǔ)上保證了藝術(shù)性。
對(duì)于游戲中的遠(yuǎn)程英雄來(lái)說(shuō),TPS的使用也是福音,在操作遠(yuǎn)程英雄的時(shí)候,的確能夠具備真正接近TPS游戲的手感。對(duì)于有過(guò)一定TPS經(jīng)驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),使用這些“脆皮”的遠(yuǎn)程英雄,也完全可以有效利用視角和操作上的優(yōu)勢(shì),以“風(fēng)箏”打法迎敵,亦或者防止敵人偷襲。
從此次的測(cè)試體驗(yàn)來(lái)看,《虛幻爭(zhēng)霸》在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上的確無(wú)愧于虛幻4引擎的大名。有著華麗的外在,但同時(shí)融入TPS和ACT元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也有許多可圈可點(diǎn)之處。
與傳統(tǒng)MOBA相比,全面3D化的《虛幻爭(zhēng)霸》結(jié)合TPS和ACT元素,所帶來(lái)的是更多樣化的操作細(xì)節(jié)——無(wú)論是對(duì)立體空間的運(yùn)用(主要是Z軸,也即高低地形落差真正能夠發(fā)揮出實(shí)戰(zhàn)作用),還是無(wú)鎖定彈道的攻、防操作,又或是近戰(zhàn)英雄宛如格斗游戲的連招套路操作,都是其顯著區(qū)別于傳統(tǒng)MOBA的差異化所在。
雖然剛剛?cè)蕴幵趦?nèi)測(cè)階段,但在實(shí)際游戲體驗(yàn)中,已經(jīng)可以感受到《虛幻爭(zhēng)霸》所蘊(yùn)含的魅力,以及MOBA+TPS+ACT這樣一種“三合一”的復(fù)合游戲類型的獨(dú)特性,整體開(kāi)發(fā)完整度也超過(guò)一般意義上的內(nèi)測(cè)網(wǎng)游。相信在大規(guī)模測(cè)試開(kāi)啟時(shí),《虛幻爭(zhēng)霸》必定能夠在國(guó)內(nèi)MOBA品類網(wǎng)游市場(chǎng)上掀起一股新的風(fēng)潮。


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