《方舟公園》VR有望打破智能可穿戴設(shè)備發(fā)展壁壘
- 來源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛勒
人感知機器還是機器感知人,這個概念的應(yīng)用促成了VR產(chǎn)業(yè)與可穿戴智能設(shè)備的發(fā)展,同時打通人與機器的雙向交流,這個壁壘一直未被打破。而《方舟公園》VR的出現(xiàn),得益于《方舟公園》VR體感雙向交流的技術(shù)需求,這個壁壘有望被打破。
(智能硬件)可穿戴智能設(shè)備的應(yīng)用與火爆
體感游戲概念被討論多年之后,因為狹小的市場空間及應(yīng)用成本的居高不下,這些年一直沒能成為游戲行業(yè)的發(fā)展前沿陣地,既然讓人體感知硬件所發(fā)出的模擬直覺難度較大,反過來讓機器硬件感知人體所發(fā)出的相關(guān)信號卻來得容易,且切實具有直接有效的研究意義,也正是源于此,可穿戴智能設(shè)備在近兩年內(nèi)風(fēng)光無限,吸引了不小的市場目光。
(VR設(shè)備)軟性文化配套的缺失引起的尷尬局面
同樣具備體感與智能可穿戴設(shè)備功能的VR設(shè)備則在窘迫的市場困境中顯得非常尷尬,但是卻是最有機會拉動智能設(shè)備發(fā)展的最前沿項目,涉及到視覺體驗與觸覺神經(jīng)體驗的雙重結(jié)合需求,對VR設(shè)備的技術(shù)提升提出了不小的能力要求。
而令人感到尷尬的是,VR設(shè)備的前線研發(fā)進(jìn)展發(fā)展到輔助操控設(shè)備已經(jīng)是目前最核心的研究水準(zhǔn),而更先進(jìn)的觸覺神經(jīng)感知技術(shù)尚在討論與實驗室中初步成為研發(fā)項目。更多的商業(yè)化VR產(chǎn)品多數(shù)浮于視覺體驗的初級功能,當(dāng)然這一切也是因為配套軟性產(chǎn)品的缺失,造成VR技術(shù)商業(yè)化難以持續(xù)推進(jìn)。
《方舟公園》VR有望突破局限實現(xiàn)雙通
可喜的是,國內(nèi)外不少大型廠商并未因為熱度的消退而放棄VR領(lǐng)域的發(fā)展,國內(nèi)游戲廠商蝸牛游戲更是近期推出一款模擬場景體驗式恐龍主題VR游戲《方舟公園》,將VR配套的軟件產(chǎn)品向前邁出一大步,產(chǎn)品的需求提升對VR設(shè)備的視角體驗、操控體驗、觸覺體驗都提出了較高的要求水準(zhǔn),那么VR設(shè)備的技術(shù)應(yīng)用也因為軟性配套的需求而投入商業(yè)化發(fā)展。
《方舟公園》VR的世界觀創(chuàng)意自目前火爆全球的第一沙盒游戲《方舟生存進(jìn)化》,使用距今近2億年前侏羅紀(jì)作為游戲環(huán)境主題,完美復(fù)制了侏羅紀(jì)恐龍形象、特征、屬性。以冒險者的視角,完美呈現(xiàn)了微縮版的人類進(jìn)化史,玩家必須像原始人一樣學(xué)會采集、馴養(yǎng)、建造、生存,進(jìn)而提升冶煉生產(chǎn)能力,發(fā)展出高科技生存資料。而《方舟公園》則在此基礎(chǔ)上借助虛幻4引擎的應(yīng)用,呈現(xiàn)VR視角的虛擬現(xiàn)實的侏羅紀(jì)世界,借助VR設(shè)備《方舟公園》的玩家將第一次體驗真實的侏羅紀(jì)世界,把曾停留在影視作品中的幻想變成現(xiàn)實,將玩家與侏羅紀(jì)恐龍的接觸第一次做到零距離。
可穿戴設(shè)備的持續(xù)技術(shù)提升,讓人類身體反應(yīng)與硬件實現(xiàn)單向交流,VR設(shè)備的技術(shù)推進(jìn)則力爭讓硬件反應(yīng)的內(nèi)容嘗試讓人體產(chǎn)生應(yīng)激反應(yīng)。《方舟公園》VR在這方面給這倆塊硬件都提出了較高的技術(shù)水準(zhǔn),全模擬的虛擬現(xiàn)實的實現(xiàn)只是時間上的問題。
據(jù)悉,《方舟公園》VR將于今年不久發(fā)售,屆時登錄steam/PSVR/HTC Vive/ Oculus Rift等全球性VR游戲平臺,如何拉動可穿戴等智能硬件的發(fā)展,讓我們拭目以待。

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