杭州電魂網(wǎng)絡(luò)搬遷自有大廈 多產(chǎn)品線并行節(jié)節(jié)高
- 來(lái)源:未知
- 作者:ParadoxDogs
- 編輯:ChunTian
“鑄電魂,戰(zhàn)天下”,11月5日,電魂網(wǎng)絡(luò)在成立9周年之際,舉行了盛大的喬遷儀式,本月底也將正式啟用位于杭州市濱江區(qū)的總部大樓。電魂大廈位于杭州地鐵一號(hào)線西興站附近,歷時(shí)三年建設(shè)完成,可容納近千名員工同時(shí)辦公。
電魂大廈
喬遷儀式現(xiàn)場(chǎng)
九周年
大樓整體設(shè)計(jì)追求簡(jiǎn)潔、科技、現(xiàn)代,內(nèi)設(shè)有食堂,健身房、籃球場(chǎng)、羽毛球場(chǎng)、會(huì)議層等生活、娛樂(lè)、工作設(shè)施,為員工提供高品質(zhì)、人性化的辦公空間。同時(shí),電魂網(wǎng)絡(luò)還將在大廈內(nèi)為微小創(chuàng)新企業(yè)提供優(yōu)異的辦公空間,并會(huì)匯集政府、政策、人才、信息等優(yōu)勢(shì)資源為創(chuàng)業(yè)企業(yè)服務(wù)。
電魂大廈
2016年10月26日電魂網(wǎng)絡(luò)董事長(zhǎng)胡建平在上海證券交易所敲響了上市的鐘聲,電魂網(wǎng)絡(luò)正式上市交易,成為國(guó)內(nèi)首家上交所主板獨(dú)立IPO游戲企業(yè)。 電魂網(wǎng)絡(luò)在發(fā)展自身業(yè)務(wù)的同時(shí),也時(shí)刻關(guān)注著中國(guó)創(chuàng)業(yè)大軍的動(dòng)態(tài)。“櫛風(fēng)沐雨,砥礪前行” 是最能形容創(chuàng)業(yè)維艱的八個(gè)字,的確創(chuàng)業(yè)之路荊棘叢生。走在這條路上的創(chuàng)業(yè)者像是孤寂的苦行僧,為心中的理想默默前行。電魂也是從一家只有十幾人的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)發(fā)展到擁有近六百名員工的上市公司,更是了解創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的艱險(xiǎn)和需求。大廈第一期,電魂將拿出3000平米的空間作為眾創(chuàng)空間或孵化器,滿足多層次創(chuàng)業(yè)者的創(chuàng)業(yè)需求。為創(chuàng)業(yè)企業(yè)提供從創(chuàng)業(yè)到孵化加速全方位支持和服務(wù)。幫助初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)聚焦優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn),吸引更多優(yōu)秀人才集聚,引領(lǐng)和帶動(dòng)創(chuàng)新發(fā)展,實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)破局。希望通過(guò)眾創(chuàng)空間和孵化器可以幫助到更多的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),同時(shí)發(fā)揮自身“優(yōu)勢(shì)”,幫助入駐創(chuàng)業(yè)者在不同的領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)自身的商業(yè)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值。
經(jīng)過(guò)9年的艱苦奮斗,電魂網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為一家集創(chuàng)意策劃、美術(shù)設(shè)計(jì)、技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、游戲推廣、運(yùn)營(yíng)維護(hù)、海外合作于一體的游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商。電魂研發(fā)團(tuán)隊(duì)秉持“專注研發(fā)精品游戲”的理念,堅(jiān)持以技術(shù)為基礎(chǔ)、以品質(zhì)求發(fā)展,著力為玩家?guī)?lái)精品游戲。從端游時(shí)代的崛起,到手游時(shí)代的爆發(fā),從最初的《夢(mèng)三國(guó)》,到現(xiàn)在擁有《野蠻人大作戰(zhàn)》、《光影對(duì)決》、《夢(mèng)塔防手游》、《星盟沖突》、《瞳:祈愿》等多款極具競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,電魂網(wǎng)絡(luò)保持初心、擁抱變化、守正出奇,在“自主研發(fā)發(fā)行”、“海外代理和運(yùn)行發(fā)行”、“VR領(lǐng)域研發(fā)創(chuàng)新”、“布局H5領(lǐng)域”等項(xiàng)目上加強(qiáng)力度,拓寬業(yè)內(nèi)合作,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
《光影對(duì)決》:動(dòng)漫風(fēng)MOBA體驗(yàn),二次元移動(dòng)電競(jìng)
《光影對(duì)決》是一款動(dòng)漫畫(huà)風(fēng)的MOBA游戲,為了追求純粹的二次元體驗(yàn),電魂聯(lián)合“兩點(diǎn)十分”(作品《銀時(shí)守墓人》)、“漫娛”(作品《微微一笑很傾城》)兩家公司,從無(wú)到有制作一款國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫IP,為游戲打造全新原創(chuàng)世界觀。除了畫(huà)風(fēng)以及世界觀設(shè)定上向高品質(zhì)二次元游戲看齊,游戲玩法也做出了與其他MOBA游戲的區(qū)別。除了傳統(tǒng)MOBA游戲常見(jiàn)的5v5對(duì)戰(zhàn)模式,《光影對(duì)決》還加入了3v3v3v3的四方亂斗模式,玩家在該模式中可以互相爭(zhēng)奪地圖內(nèi)的資源,最終以每個(gè)隊(duì)伍的擊殺數(shù)量為標(biāo)準(zhǔn),為四個(gè)隊(duì)伍進(jìn)行排名。
對(duì)于二次元玩家而言,CV陣容以及配樂(lè)品質(zhì)也是游戲?qū)嵙Φ囊环N體現(xiàn)?!豆庥皩?duì)決》邀請(qǐng)了張杰、夏一可等國(guó)內(nèi)一線聲優(yōu)、解說(shuō)配音獻(xiàn)聲,讓玩家可以在游戲中聽(tīng)到自己熟悉的游戲動(dòng)漫角色聲音。在配樂(lè)方面,《光影對(duì)決》與索尼音樂(lè)合作,由索尼音樂(lè)游戲部的總監(jiān)Zeta擔(dān)任制作人,并由中日雙方,Zeta、大冢剛毅、田中明仁三位音樂(lè)人合作譜曲,交響樂(lè)團(tuán)現(xiàn)場(chǎng)實(shí)錄完成。
《野蠻人大作戰(zhàn)》:立足年輕人,走向全世界
《野蠻人大作戰(zhàn)》是由電魂旗下BBQ工作室自主研發(fā)的像素風(fēng)io英雄對(duì)戰(zhàn)手游。游戲初一上線,便以新穎獨(dú)特的元素、魔性趣味的風(fēng)格吸引了大量年輕玩家?!兑靶U人大作戰(zhàn)》沒(méi)有繁冗的新手教學(xué),玩家只需要扮演一名野蠻人依靠自身實(shí)力與團(tuán)隊(duì)協(xié)作,在不同的環(huán)境中追砍敵人,努力的存活下去,這樣的游戲特性吸引了許多女性玩家和低年齡群體玩家的加入,并且用戶粘性極強(qiáng)。
《野蠻人大作戰(zhàn)》計(jì)劃在12月份推出全球版本面向全球玩家。BBQ工作室計(jì)劃通過(guò)加快推出新角色的速度、設(shè)計(jì)更多相輔相成、相生相克的趣味技能,來(lái)深化核心玩法、增強(qiáng)游戲可玩性。同時(shí)加強(qiáng)游戲內(nèi)的社交功能,搭建成熟完善的社交平臺(tái),讓玩家在游戲中找到更多歸屬感,也是后續(xù)版本的主要目標(biāo)。
《野蠻大作戰(zhàn)》將在全球玩家審視的目光中,不斷進(jìn)行玩法與技術(shù)革命,開(kāi)辟【后IO時(shí)代】,做出獨(dú)具風(fēng)格的休閑競(jìng)技游戲。
《夢(mèng)塔防手游》:端游IP手游再現(xiàn),迪士尼畫(huà)風(fēng)革新演繹
《夢(mèng)塔防手游》是由原《夢(mèng)塔防S》端游團(tuán)隊(duì)潛心2年自主研發(fā)的TOBA競(jìng)技塔防手游。游戲?qū)鹘y(tǒng)的塔防類型加以改造、深度挖掘,并結(jié)合迪士尼畫(huà)風(fēng)完美演繹,在強(qiáng)調(diào)塔防游戲布局、兵種搭配等特色的同時(shí),加強(qiáng)玩家之間的互動(dòng)交流與游戲內(nèi)積累,重視競(jìng)技玩法的創(chuàng)新。
《夢(mèng)塔防手游》無(wú)論是畫(huà)面上還是動(dòng)作上較之前作都有了很大的改觀。該作摒棄了原來(lái)的Q版畫(huà)風(fēng)改用迪士尼畫(huà)風(fēng),這樣修改不僅使《夢(mèng)塔防手游》畫(huà)面變得更加精美,也使其在用戶層面上的門檻降低,更加的老少咸宜。電魂近幾年一直準(zhǔn)備打通海外市場(chǎng),迪士尼風(fēng)格能使《夢(mèng)塔防手游》在海外得到更多人的關(guān)注。
《星盟沖突》:RTS+SLG全新模式重塑星際戰(zhàn)場(chǎng)
《星盟沖突》是由原《命令與征服-紅色警戒》制作人操刀,海外知名游戲開(kāi)發(fā)商KIXEYE研發(fā),電魂代理引入國(guó)內(nèi)的太空即時(shí)戰(zhàn)略網(wǎng)游。延承了傳統(tǒng)RTS游戲的核心玩法,玩家作為星盟指揮官之一,通過(guò)建設(shè)太空基地,組建星際艦隊(duì),并研發(fā)太空科技與來(lái)自其他星球的星盟指揮官完成反抗游戲反面勢(shì)力(維咔聯(lián)邦)的專制。不僅要與其他地區(qū)的指揮官進(jìn)行星際大戰(zhàn)、管理星盟,還要選擇是否與別的玩家建立外交關(guān)系。這些玩法,也都是RTS游戲的基因體現(xiàn)。
雖然是一款策略為主的深度游戲,但在操作難度上面,《星盟沖突》并未有RTS游戲通有的,以至于和很多玩家產(chǎn)生距離的“高傲感”。雖然最多六艘戰(zhàn)艦的同時(shí)操控能讓新老玩家回歸到RTS游戲最原始的操作體驗(yàn),但在經(jīng)典操作系統(tǒng)上的化繁為簡(jiǎn),卻極大程度降低了新手的入門門檻。此外,5分鐘一局的戰(zhàn)斗也很好地迎合了如今講究快節(jié)奏、地鐵游戲的時(shí)代。
《瞳:祈愿》:VR領(lǐng)域研發(fā)創(chuàng)新,中式驚悚故事
《瞳:祈愿》是一款VR驚悚游戲,以PlayStation平臺(tái)的開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)制作,面向硬核玩家?!锻浩碓浮分鞔蛑惺娇植?,游戲中設(shè)計(jì)了許多具有中式美感的場(chǎng)景、加入了不少中國(guó)化元素,比如月光下的長(zhǎng)廊、佛龕、牌匾對(duì)聯(lián)、戲曲等,配合恐怖氛圍,給玩家?guī)?lái)獨(dú)特的沉浸感?!锻浩碓浮分杏惺鄠€(gè)出場(chǎng)人物,玩家借助角色的視角不斷推進(jìn)劇情、發(fā)掘角色背后的隱秘故事。隨著故事的發(fā)展,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)總有新的謎題難以解決,而一切的一切,都會(huì)在最后一章真相大白。
H5游戲:穩(wěn)中求進(jìn)的全新品類
《圍住神經(jīng)貓》發(fā)布的那一年,H5游戲用戶的規(guī)模大約是1240萬(wàn),而在三年后的今天,H5游戲用戶規(guī)模已經(jīng)增長(zhǎng)至7個(gè)億,一個(gè)全新的風(fēng)口正在到來(lái)。
電魂在2016年推出了首款自研H5小游戲《冒險(xiǎn)與推圖》,在市場(chǎng)上獲得了比較好的反響。之后全新產(chǎn)品《野蠻人大作戰(zhàn)H5》也將在2018年第二季度面市,依托于電魂多年以來(lái)對(duì)于競(jìng)技類產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),結(jié)合H5的輕量級(jí)特性,有理由相信這種IO類輕競(jìng)技游戲?qū)⑷〉貌诲e(cuò)的成績(jī)。
2018年將是電魂H5游戲爆發(fā)的一年,電魂會(huì)迅速完善H5品類產(chǎn)品結(jié)構(gòu),立足輕競(jìng)技、碎片化兩大理念,逐步推出戰(zhàn)車對(duì)抗、休閑消除、跑酷甚至是MOBA類H5產(chǎn)品。在H5產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的情況下,作為一家上市企業(yè),電魂將依靠自己出色的研發(fā)實(shí)力成為一個(gè)破壁者,而不是追隨者。
電魂網(wǎng)絡(luò)將立足游戲產(chǎn)業(yè),本著“電魂出品、必屬精品”的理念,推出更多正能量的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,持續(xù)強(qiáng)化公司的技術(shù)儲(chǔ)備,提升公司的運(yùn)營(yíng)管理能力。以游戲產(chǎn)業(yè)為平臺(tái),全面構(gòu)建包括網(wǎng)絡(luò)游戲、電競(jìng)直播、VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及內(nèi)容、主機(jī)市場(chǎng)等在內(nèi)的互動(dòng)娛樂(lè)大產(chǎn)業(yè)鏈,實(shí)現(xiàn)電魂網(wǎng)絡(luò)跨越式發(fā)展目標(biāo)。將電魂網(wǎng)絡(luò)打造成為一個(gè)以文創(chuàng)為核心,集互動(dòng)娛樂(lè)、金融、文化、旅游等為一體的“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”航母。


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