《心靈殺手》和《量子破碎》線性劇情“錯(cuò)失良機(jī)”
- 來源:3DM新聞組-Light
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
Remedy工作室是一家杰出的游戲廠商,他們的《馬克思佩恩》《心靈殺手》等作品在游戲業(yè)界歷史上舉足輕重,時(shí)至今日依然有大批死忠粉絲。然而最近的《量子破碎》卻讓他們馬失前蹄。但單獨(dú)一次失敗并不會(huì)讓Remedy工作室跌落神壇,相反,他們將從失敗中吸取教訓(xùn),獲得成長。
Remedy工作室總監(jiān)Mikael Kasurinen在接受媒體采訪時(shí)回顧了他們在《量子破碎》犯的錯(cuò)誤,以及曾經(jīng)《心靈殺手》項(xiàng)目中錯(cuò)失的良機(jī)。
“如果回顧十年以前的《心靈殺手》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們當(dāng)時(shí)就設(shè)想了在開放場景中駕車的場景。你甚至可以看到我們開放世界環(huán)境的設(shè)計(jì)方向。”
“講故事的一大方式,就是打造一個(gè)豐富的世界讓玩家去探索,當(dāng)回顧《心靈殺手》和《量子破碎》的時(shí)候,大家可以看到我們在搭建世界的過程中花了很大功夫,城市、小鎮(zhèn)、角色、地圖,我們花費(fèi)了很多時(shí)間搭建游戲宇宙。但是在精彩復(fù)雜的世界中,游戲流程卻是嚴(yán)格的線性故事。所以某種程度上讓人感覺這兩款作品錯(cuò)失了良機(jī)。”
“我覺得這兩部作品可以輕易變成更龐大的游戲,《心靈殺手》的開發(fā)歷程很長,經(jīng)過多年的波折才最后成型。許多概念都是開發(fā)半路途中加入的。感覺如此龐大的世界概念和復(fù)雜劇情都被棄置了。我們從這些開發(fā)經(jīng)歷中學(xué)會(huì)的是,我們進(jìn)行的世界搭建工作應(yīng)該更多地與游戲?qū)嶋H操作連接。游戲玩法需要打造有機(jī)的體驗(yàn)和世界場景互動(dòng)。我們依然想要制作世界設(shè)定豐富的游戲,但未來的游戲應(yīng)該允許玩家進(jìn)行這種世界探索。”
雖然總監(jiān)在極力避免“開放世界”的字樣,但是聽上去Remedy工作室也在考慮開放世界的設(shè)計(jì)。而開放世界這個(gè)標(biāo)簽已經(jīng)有點(diǎn)讓人感到厭倦,反而是出色的線性劇情更容易受到劇情向玩家的認(rèn)同。但無論如何,很高興看到Remedy從曾經(jīng)的失敗中吸取教訓(xùn),希望他們的下一款游戲能夠再創(chuàng)《馬克思佩恩》的高度。

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