業(yè)界評論者:VR游戲或?qū)⒊蔀橄乱粋€社會批判目標(biāo)
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
超硬派游戲雜志《Game批判》的原編輯長,現(xiàn)作為支持游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)的NPO法人“國際游戲開發(fā)者協(xié)會日本分會(IGDA日本)”代表的小野憲史,這次于《小野憲史的游戲時評》中針對在3月14日~18日在美國舉辦得全球最大級別的游戲開發(fā)者會議“Game Developers Conference(GDC)”上成為主角的VR游戲發(fā)表了相關(guān)的見解。
他說“電視游戲的歷史可以說充滿了來自社會的嚴(yán)厲指責(zé),這一點(diǎn)在日本有著很強(qiáng)的傾向。”他列舉了1980年代游戲中心成為犯罪的溫床,1990年代的“Pokemon shock”事件,2000年代的對社會造成不小影響的關(guān)于“Game腦”的議論等等。造成這種社會批判的原因或許正是人們對于不斷進(jìn)化的新技術(shù),以及我們的下一代沉迷以此為基礎(chǔ)誕生的新游戲所產(chǎn)生不安。而現(xiàn)在,這種批判很有可能將會降臨到VR游戲上。
插入一段小科普:
“Pokemon shock”事件:1997年12月16日,TV動畫第38話放送時畫面中時常出現(xiàn)的來回高速閃爍的紅藍(lán)閃光導(dǎo)致日本許多觀眾出現(xiàn)光過敏性發(fā)作癥狀。
“Game腦”:日本學(xué)者森昭雄主張“操作手機(jī),電子游戲,電腦等電子機(jī)器對人腦會有不好的影響”這一觀點(diǎn),雖然受到大眾媒體及教育者支持,但被許多學(xué)者批判為偽科學(xué)。
小野憲史提到首先VR游戲面對的一個很重要的問題就是它在游玩時玩家是裝備HMD和耳機(jī)的,這樣一來其他人就不知道玩家在玩什么。如果對方是一個不了解電視游戲和VR的人,或許玩家玩游戲時的表現(xiàn)在他眼里會是一種十分異樣的景象。
同時如何解決“暈VR”也是一個很關(guān)鍵的問題。就像3D游戲有“暈3D”一樣,VR游戲品質(zhì)太差也會造成“暈VR”的癥狀。如何保證做出的游戲是在大多數(shù)人都不暈的范圍內(nèi),這也是開發(fā)者們需要攻破的一關(guān)。
另一方面,有些制作VR設(shè)備的公司對自己的產(chǎn)品都作出了一定的使用年齡限制,這是因?yàn)轭^戴式的立體視設(shè)備會對人體造成一定的影響??墒且坏¬R設(shè)備普及到家庭之后,限制的準(zhǔn)守必然會變得困難。
小野憲史認(rèn)為低品質(zhì)的VR游戲不僅會讓玩家對VR敬而遠(yuǎn)之,在VR游戲剛問世時更會成為阻礙其發(fā)展的主要因素。反之,VR游戲如果太過大熱,也有可能成為社會非難的對象。如何把握市場的發(fā)展或許是VR游戲這一新興領(lǐng)域的最大難關(guān)。
而面對以上問題,游戲業(yè)界也在做出對策。比如SCE的PSVR是HMD和電視畫面同時使用的,而且提供了五人協(xié)力/對戰(zhàn)模式;對于他社開發(fā)中的VR游戲,也會互相交流意見和建議。不過,個體公司的對策始終是有極限的,相信日后法律和技術(shù)上的完善能讓這個產(chǎn)業(yè)變得更穩(wěn)定。
他表示VR這一技術(shù)除了在游戲領(lǐng)域能有所作為,在其他很多方面都能有所應(yīng)用,為此跨業(yè)界的研究活動以及面向社會的普及啟蒙活動是必不可少的。在這個“VR元年”,通過產(chǎn)業(yè)、教育、辦公的連攜,促進(jìn)VR游戲的正確開發(fā)以及體驗(yàn)?zāi)挲g線的設(shè)置等等,這或許才是全世界所希望的VR發(fā)展之路。

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