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《獸人必須死》的坑殺智慧 淺談TOBA玩法創(chuàng)新之處

時(shí)間:2014-12-05 10:14:43
  • 來(lái)源:騰訊網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

由騰訊宣布代理引進(jìn),以超前衛(wèi)另類玩法著稱的《獸人必須死》打出了一個(gè)全新游戲品類——“TOBA”的名號(hào)。根據(jù)百度百科的解釋,TOBA是“Tower Defense Online Battle Arena Game”的縮寫(xiě),即塔防策略戰(zhàn)斗競(jìng)技網(wǎng)游。我們可以看到,這個(gè)稱呼與時(shí)下在網(wǎng)游市場(chǎng)占據(jù)統(tǒng)治地位的“MOBA”相比,僅僅差一個(gè)字母。曾有人將這種差異,解讀為“TOBA就是在MOBA的基礎(chǔ)上添加了塔防元素”,那么,這種看法是否準(zhǔn)確,TOBA是否僅僅是MOBA的延伸呢?

師出同源

《獸人必須死》是全球第一款TOBA類型的游戲,這款游戲的起源,很顯然與《魔獸》有著密不可分的關(guān)系。無(wú)論是經(jīng)典的綠皮獸人形象,還是單機(jī)版中的塔防玩法,都有明顯的來(lái)自《魔獸爭(zhēng)霸3》的自定義地圖的影子。

與之相似地,MOBA的起源DOTA,原本就是《魔獸3》最著名的自定義地圖。這個(gè)類型將游戲中英雄的個(gè)人操作,豐富的技能和道具系統(tǒng),臻于完美的平衡性與對(duì)抗性提煉融合,最終催生出了自己的類型。

就這一點(diǎn)而言,TOBA與MOBA之間的關(guān)系,用“聞道有先后,術(shù)業(yè)有專攻”來(lái)形容就再合適不過(guò)了。二者都是在《魔獸》的基礎(chǔ)上提取出了自己的核心要素,再有機(jī)地結(jié)合,建立自身的立足根本。所不同者,在于《獸人必須死》弱化了裝備的元素,強(qiáng)化了塔防和動(dòng)作元素,更加側(cè)重陷阱的玩法,加上截然不同于《魔獸》和MOBA的動(dòng)作第三人稱視角,使得游戲玩起來(lái)有著只屬于自己的味道。

攻防并重 親密無(wú)間——TOBA的精髓

TOBA對(duì)于塔防元素的側(cè)重,也是TOBA區(qū)別于MOBA的根本。在MOBA游戲里,玩家的注意力自始至終放在自己操縱的英雄身上,敵兵數(shù)量并不多,戰(zhàn)斗局限在與對(duì)方英雄對(duì)抗上。而TOBA則很大程度上更加側(cè)重塔防要素,比起自身的安危,更重要的是自己的大本營(yíng)能否得到有效的防守,鋪設(shè)的陷阱是否能最大程度地抵抗來(lái)犯之?dāng)场?/p>

這種時(shí)候,游戲的陷阱技能搭配就將發(fā)揮重要的作用,越是精妙的陷阱,越能產(chǎn)生華麗的Combo連擊,為團(tuán)隊(duì)獲取更多資源。想要在雙方來(lái)往間爭(zhēng)取主動(dòng)權(quán),玩家需要先進(jìn)行恰當(dāng)?shù)穆毮馨才?,有攻有守。攻者發(fā)起攻勢(shì),為防守的小伙伴爭(zhēng)取鋪設(shè)陷阱的時(shí)間。陷阱越強(qiáng),Combo越精彩,獲取的額外資源也就越多。

游戲中除殺敵數(shù)外所有資源平分的原則,徹底避免了隊(duì)友間為爭(zhēng)奪資源而耽誤了團(tuán)隊(duì)合作的風(fēng)險(xiǎn),鼓勵(lì)每個(gè)團(tuán)隊(duì)的玩家合作都親密無(wú)間。

速戰(zhàn)速?zèng)Q 高智商對(duì)決——TOBA的對(duì)抗藝術(shù)

游戲采取每局最長(zhǎng)100秒的設(shè)定,更加適應(yīng)動(dòng)作射擊形式的操作方式,大大加快了對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏,但其妙用還不止于此。游戲中的陷阱技能和小兵都需要以卡組的形式進(jìn)行搭配,而不同的陷阱與小兵之間還有屬性相克的設(shè)定。能做到料敵機(jī)先,在開(kāi)局和戰(zhàn)斗中依據(jù)形式靈活 調(diào)整牌組搭配,才能最大程度地獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)。而這一切調(diào)整,都必須在100秒的戰(zhàn)斗內(nèi)迅速完成,這對(duì)于玩家的即時(shí)反應(yīng)能力和對(duì)戰(zhàn)術(shù)、技能相克的熟悉程度都是很大的考驗(yàn)。毫不夸張地說(shuō),《獸人必須死》網(wǎng)絡(luò)版的戰(zhàn)斗,每一場(chǎng)都必定是充滿戰(zhàn)術(shù)智慧的高質(zhì)量戰(zhàn)斗。

除此之外,游戲中可選的英雄設(shè)計(jì)也是獨(dú)具匠心。每個(gè)英雄都有其獨(dú)特的長(zhǎng)處和弱項(xiàng),攻擊方式也不僅限于射擊和鋪設(shè)陷阱,肉盾型英雄同樣存在。游戲雖然是以塔防為主的游戲,但并未因此就死板地限制其他玩法的發(fā)揮。

攻防合一 百花齊放——TOBA打法博大精深

在《獸人必須死》里,勝敗在于誰(shuí)先損失掉所有的防守點(diǎn)數(shù),也就是誰(shuí)先讓更多的敵人進(jìn)入自己的基地。這就意味著游戲在重視防守的同時(shí),并未削弱進(jìn)攻的元素,玩家仍然要沖鋒,進(jìn)攻,并且越強(qiáng)力越好。無(wú)論是堅(jiān)守到最后,還是以最快的速度沖破敵人防線,都可以漂亮地贏得勝利。重進(jìn)攻還是重防守,靠微操還是靠陷阱,靠技能還是靠配合……如此之多的元素只要處理好平衡性,必定能開(kāi)發(fā)出無(wú)數(shù)精彩的打法流派,游戲性可謂博大精深。

從這些特性中我們可以看得出來(lái),《獸人必須死》網(wǎng)絡(luò)版糅合的眾多元素完完全全不是機(jī)械式的堆積,而是你中有我,我中有你,讓所有的元素密不可分,打造出獨(dú)一無(wú)二的玩法和游戲體驗(yàn)。這正是開(kāi)發(fā)商Robot Entertainment強(qiáng)大實(shí)力的證明。

MOBA最可怕的對(duì)手

毫無(wú)疑問(wèn),這種嶄新的玩法設(shè)計(jì),是TOBA立足的根本。時(shí)至今日,大型游戲類型中已經(jīng)很難見(jiàn)到質(zhì)的改革了,像《獸人必須死》這樣糅合了如此之多經(jīng)典元素,卻又另辟蹊徑開(kāi)拓更多玩法的游戲更是絕無(wú)僅有。毫不夸張地說(shuō),擁有大膽的創(chuàng)新精神,和極其有趣的玩法設(shè)計(jì)的TOBA,將是MOBA未來(lái)將面對(duì)的最強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:騰訊游戲
  • 發(fā)售:2011-10-12
  • 開(kāi)發(fā):美國(guó)robot entertainment工作室
  • 語(yǔ)言:英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:魔幻,歡樂(lè),塔防

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