暴雪FPS新作《守望先鋒》詳細(xì)分析 CF能否與之一戰(zhàn)?
- 來(lái)源:未知
- 作者:rainbow
- 編輯:ChunTian
“這游戲會(huì)對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)造成什么沖擊?”
其實(shí)上文有稍微描述國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的情況,早期玩家深受CS的影響,這批玩家后來(lái)被各個(gè)FPS網(wǎng)游分流,大總體的游戲形式其實(shí)還是CS的套路。更重要的是,CS這個(gè)套路已經(jīng)持續(xù)的十幾年都沒(méi)有變過(guò),雖然期間有《行星邊際2》這種另類的游戲出現(xiàn),但終究沒(méi)有在國(guó)內(nèi)成功。
國(guó)內(nèi)大部分玩家習(xí)慣于把《守望先鋒》比作CF與LOL的結(jié)合體,但終究在國(guó)內(nèi)找不出一款非?;鸬挠螒蚺c《守望先鋒》一樣,所以你知道如果這款游 戲如果在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)成功就等于是在中國(guó)新開(kāi)拓了一個(gè)品類,這個(gè)難度其實(shí)非常大。這其中有玩家接受程度的問(wèn)題,拿CS或者CF這種游戲舉例子,其實(shí)這種游戲容 錯(cuò)率很低,玩家很容易有挫敗感,但好在這類游戲夠快,每一局的時(shí)間非常短。我們可以想象一下自己玩這種游戲的心態(tài),在敵我雙方實(shí)力差不多的情況下,你殺了 我一次,我就想下一局把你擊殺。在我方實(shí)力大幅度落后的情況下我也可以存在僥幸心理,沒(méi)準(zhǔn)一槍就把你爆頭了,這其實(shí)是一件很有快感的事情。
在《守望先鋒》當(dāng)中,更加注重團(tuán)隊(duì)配合,雖然你也可以一槍把別人爆頭,但要想直接獲勝并不容易,因?yàn)檫€有一些會(huì)復(fù)活的英雄存在。暴雪說(shuō)這款游戲 的設(shè)計(jì)初衷就是希望讓大家團(tuán)隊(duì)配合,而不是簡(jiǎn)單粗暴的打打殺殺。而恰恰國(guó)內(nèi)玩家更喜歡簡(jiǎn)單粗暴的游戲方式,國(guó)內(nèi)廠商也是迎合玩家怎么爽怎么來(lái),從一點(diǎn)上看,《守望先鋒》可能會(huì)遇到一些阻力。不過(guò)從另一個(gè)角度來(lái)看,更高的容錯(cuò)率,也讓玩家的挫敗感降低了不少,游戲中允許你犯一些錯(cuò)誤也不會(huì)馬上死掉。每局游戲一般在8分鐘左右,相比起傳統(tǒng)的FPS游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)時(shí)間已經(jīng)足夠打上3到4局了。
要說(shuō)上手的難易度,傳統(tǒng)的FPS幾乎可以說(shuō)是沒(méi)難度,鼠標(biāo)左鍵攻擊,按一個(gè)鍵換彈夾,最多就是在扔個(gè)雷?!妒赝蠕h》相比起來(lái)其實(shí)上手門(mén)檻會(huì)稍微高一些,不過(guò)這個(gè)代價(jià)換來(lái)的東西是玩家在使用每個(gè)英雄的時(shí)候會(huì)有不同的樂(lè)趣體驗(yàn),而不是“就是射”。


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