《扭蒙拉之潮》戰(zhàn)斗用回合制 異域鎮(zhèn)魂曲繼承者
- 來源:3DM新聞組-小昔夕
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
鑒于最近粉絲們對游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的投票結(jié)果,《折磨:扭蒙拉之潮》將采用一個回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。inXile Entertainment公司已經(jīng)決定向其資助者們征詢是否愿意將實時戰(zhàn)斗系統(tǒng)轉(zhuǎn)為回合制,并將其加入到即將到來的RPG游戲中。不久之后公司在Kickstarter上的資金即將到位,到時大家將可以看到更多游戲相關(guān)信息。
作為1999年的經(jīng)典RPG《異域鎮(zhèn)魂曲》的繼承者,一個類似與前作的支持實時“暫停”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是首先被考慮采用的。但在最近超過15,000名的支持者投票中,希望游戲采用回合制的票數(shù)微弱的占到多數(shù)。最終游戲項目領(lǐng)導(dǎo)凱文桑德斯(Kevin Saunders)表示:“開發(fā)商希望尋找一種最好的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓所有的玩家都可以停止?fàn)幷?rdquo;。
“由于《折磨》并不是一款動作游戲,”桑德斯在更新中寫道。”實時戰(zhàn)斗系統(tǒng)不能進(jìn)行交談,也不能給玩家太多的時間來作出決定與選擇。而探索的動作又帶有實時性,它不包括劇情元素。在游戲中你的決策都將是自由的,不必考慮到實時性的限制。《折磨》將側(cè)重與帶給玩家足夠的時間來深思熟慮,不會有任何的實際時間限制,所以回合戰(zhàn)斗將會更合適一些。”
桑德斯竭盡全力的概述了他們?yōu)楹螞Q定選擇回合制設(shè)計方案,目的是讓所有的玩家都能夠夠深刻理解這一變革。想要將一個系統(tǒng)完美的融合具有挑戰(zhàn)性的故事與戰(zhàn)斗元素是所有開發(fā)商的難題,但無論如何,變革是必須的。

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