- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:Crytek
- 發(fā)售:2014-10-10(PC)
- 開發(fā):Crytek
- 語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC XBOXONE
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),歷史,神話,羅馬
Crytek CEO詳細(xì)解釋為何《羅馬之子》只有30FPS
- 編輯:newtype2001
《羅馬之子》畫面將鎖定為30FPS,許多人都對(duì)此表示疑問,作為一款次世代主機(jī)游戲居然不是60PS。對(duì)此,Crytek CEO Cevat Yerl表示很淡定,他在接受媒體采訪時(shí)解釋說:
“制作組必須根據(jù)游戲畫面中物體的復(fù)雜程度來決定畫面幀數(shù),而在《羅馬之子》中,我們想要采用復(fù)雜、動(dòng)態(tài)的光影和高度擬真的場(chǎng)景和人物動(dòng)作打動(dòng)玩家。所以我們選擇了30fps,我知道,許多其他游戲都采用了60fps,但他們也都進(jìn)行了相應(yīng)的取舍。如果采用了60fps,就意味著對(duì)于運(yùn)算速度的需求加倍。要知道30fps已經(jīng)是標(biāo)準(zhǔn)數(shù)值了,它比大多數(shù)電影院播放電影的幀數(shù)都高。而早期高幀數(shù)演示內(nèi)容從用戶方面獲得的反饋并不一致叫好,比如曾經(jīng)嘗試過的48fps電影。所以這不僅是我們的決定,也是基于用戶調(diào)研而得出的結(jié)果。
此外,他還介紹了Crytek利用Xbox One的ESRAM獲得了”顯著速度提升“。
”我們將最常用的渲染目標(biāo),比如G-Buffer目標(biāo)放入了ESRAM中,通過ESRAM的讀寫可以獲得顯著速度提升。雖然32M可能不足以采用最大化的MSAA,但只要合理地運(yùn)用內(nèi)存資源管理,還是可以達(dá)到同樣的畫面水平的。“
你覺著呢?30fps和60fps真的沒有太大差別嗎?筆者覺得這款游戲并不十分考驗(yàn)玩家的反應(yīng),所以,有的時(shí)候并不是數(shù)字越大就越牛逼。

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