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《巫師3》引擎細(xì)節(jié) 性能強(qiáng)大無(wú)愧于次世代大作

時(shí)間:2013-08-13 15:19:31
  • 來(lái)源:3DM新聞組-rainbow
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

在近日的采訪中,CD Projekt RED的員工Balazs Torok 和Krzysztof Krzyscin透露了關(guān)于RED引擎的一些新信息。據(jù)他們說(shuō),這個(gè)引擎原本計(jì)劃只是用來(lái)開(kāi)發(fā)《巫師3》的,后來(lái)CDPR才改變了主意,用到了《巫師2》上。

RED引擎的優(yōu)勢(shì)在于角色渲染,支持特殊著色器,渲染和光照技術(shù),動(dòng)畫(huà)方面則使用的是Havok動(dòng)畫(huà)。當(dāng)制作團(tuán)隊(duì)開(kāi)始制作Xbox 360版的《巫師2》時(shí),他們就在開(kāi)始研發(fā)RED 2引擎了。因?yàn)镃DPR在微軟主機(jī)上開(kāi)發(fā)時(shí)遇到了很多問(wèn)題,為了優(yōu)化,RED 2引擎就此誕生了。

他們說(shuō):“當(dāng)我們完成《巫師2》的PC版時(shí),我們便開(kāi)始制作360版。但其構(gòu)架和環(huán)境跟PC完全不一樣,所以我們工作一直都很努力。在初期,1GB大小的開(kāi)發(fā)工具根本行不通,于是我們進(jìn)行了大量的優(yōu)化,開(kāi)始運(yùn)行在512MB大小的開(kāi)發(fā)工具上。通過(guò)不斷的優(yōu)化,我們最終成功讓游戲運(yùn)行在主機(jī)上,但是加載時(shí)間和CPU問(wèn)題又出現(xiàn)了,我們不得不再進(jìn)行優(yōu)化,減少畫(huà)面的材質(zhì),更簡(jiǎn)單動(dòng)作的角色等等,最后還是成功了。”

在完成360版的《巫師2》后,CDPR決定更上一部,因此制作了RED 3引擎。該引擎支持動(dòng)態(tài)的衣服效果、新仿真系統(tǒng)、動(dòng)態(tài)的加載過(guò)程,一個(gè)不基于Havok引擎的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、頭發(fā)方案,最多可達(dá)4萬(wàn)個(gè)的構(gòu)成人物立體模型的三角面,以及支持2K分辨率的人物頭像和身體紋理。在DX11上對(duì)于人物形象的曲面細(xì)分技術(shù)的試驗(yàn)也已經(jīng)完成,只是這點(diǎn)可能不會(huì)出現(xiàn)在最后的成品游戲中。

他們說(shuō):“我們把曲面細(xì)分應(yīng)用到角色身上,但那并不成功,因?yàn)橛袃蓚€(gè)原因。第一個(gè)是我們的網(wǎng)格面已經(jīng)十分細(xì)致了,所以曲面細(xì)分的效果不是很明顯。第二個(gè)是全部使用曲面細(xì)分是很困難的,所以最終我們放棄了這個(gè)想法。”

《巫師3》將于2014年登陸PC,Xbox One和PS4平臺(tái)。

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