《暴雨》制作開發(fā)耗資1670萬歐元 回報超過1億
- 來源:3DM新聞組-the Big Blue
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
Quantic Dream公司的Guillaume de Fondaumiere在Digital Dragons今天對其的訪談中提到,PS3獨占的《暴雨》僅耗資1670萬歐元來進行開發(fā)——這也包括了除了開發(fā)之外的邊邊角角的工作。
此外,索尼的市場營銷和宣傳等方面的開銷占了大頭,一共大概是4千萬歐元。不過,F(xiàn)ondaumiere說到:“索尼在這個游戲上的收入超過了1億。這是很劃算的。”
他以《風之旅人》作為實例來佐證他的觀點——雖然他不知道這部游戲耗資多少,但是他知道它在商業(yè)上是成功的。“那些利潤不足的開發(fā)計劃不應(yīng)該在我們的考慮之中。”而《暴雨》對于索尼而言,就是一部具有實際商業(yè)價值的游戲。
Fondaumiere發(fā)現(xiàn),不論是妻子還是女友,都愿意和她們的伴侶一同體驗這個游戲,這或許意味著,有更多的人將會走進商店,購買Quantic Dream的下一部作品《超凡雙生》。“為玩家提供嶄新的體驗,”他說,“是一種擴張市場的手段。”
在最后我們得知,2011年時,《暴雨》售出200萬份。
《暴雨》給人提供的游戲體驗,也在某一程度上改變了游戲的主流方向——曾經(jīng)的游戲只不過是孩子們的玩具,青少年們的槍槍槍。在2004年,F(xiàn)ondaumiere與影星萊昂納多·迪卡普里奧見了面,因為他對于制作游戲很感興趣。雖然萊昂納多并沒有加入游戲市場,“但他讓我們知道,游戲的前景不應(yīng)該只是這個樣子。”
把2004年的景象和如今的《超凡雙生》相比——諸如艾倫·佩姬和威廉·達福這樣的好萊塢影星都為其助威——我們可以看到,游戲的受眾再也不想當年那么狹隘。
Fondaumiere真正想要的,也是他正在努力追求的,就是讓游戲成為一種“表達”的文化形式,這樣它就可以獲得稅務(wù)減免,政府補助和普羅大眾的認可。這種文化形式和藝術(shù)不一樣,他解釋說,盡管有越來越多的游戲可以“被冠以藝術(shù)的名號”。
“作為一種工業(yè),我們需要更多的創(chuàng)造力,但不是去創(chuàng)造那些年復一年毫無新意的游戲,”他宣稱,“也許我們需要更多的IPs。我們需要發(fā)行商們承受創(chuàng)造更多IPs的風險。但是我們同時也需要受眾們掏出腰包,支持我們。”
“要想讓整個游戲業(yè)界有所進步,我們需要整個系統(tǒng)都提供更多的創(chuàng)造力。”
但是他到底要如何改變現(xiàn)狀呢?就像《使命召喚》之于動視,《FIFA》之于EA,《刺客信條》之于育碧?這些公司都是當今主機市場的巨頭,最大的獲利者。
“我不想說服任何人,”他回答道。“業(yè)界內(nèi)有一部分仍會繼續(xù)系列大作的創(chuàng)作。”
“這是一個循環(huán)的體系?;仡^看看,有時候你會發(fā)現(xiàn)有些系列作品做得太過火了,它們吞下了失敗的苦果,它們需要重新起航?!丁豆拍果愑啊肪褪且粋€很好的例子。它被不斷地重復再重復,最后完全脫離了游戲的初衷,玩家們再也不想玩《古墓麗影》了。開發(fā)商們花了幾年的時間,才讓這個系列煥發(fā)了新的活力。”
“我希望看到的是,開發(fā)商們愿意冒著一定的風險,在他們每年固定的圈錢大作和新的作品之間找到平衡。這種平衡會促進游戲業(yè)界的發(fā)展。”
“如今的我們已經(jīng)面臨了危機,”他說,“游戲市場正處于下滑的趨勢之中。”的確,全球范圍的經(jīng)濟危機是罪魁禍首之一,但是“創(chuàng)作的危機才是玩家們越來越少的主要原因。”
“要想解決問題,我們唯有創(chuàng)造新的作品,創(chuàng)造新的IP,吸引新的玩家。”

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