《鬼泣5》降低入門門檻 傻瓜化竟是為了維持挑戰(zhàn)性
- 來源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
作為《鬼泣》系列的又一款最新作品,《鬼泣5(DmC: Devil May Cry)》并沒有完全依照原先幾部游戲為這一系列“設定好”的古老套路前進。
開發(fā)商希望《鬼泣5》既能吸引《鬼泣》忠實粉絲的大批回歸,同時又能吸引新玩家的踴躍加入。這是一個十分艱巨的任務,Capcom認為,要做到這一點,關鍵就是要降低游戲入門的門檻,但同時又要維持游戲的挑戰(zhàn)性。
所說“弱智級”只是說很容易,莫當真!他們是如何兼顧低門檻和高挑戰(zhàn)的呢?在最近一次《OXM(官方Xbox雜志)》的采訪中,《鬼泣5》 的戰(zhàn)斗設計師Rahni Tucker向我們介紹了游戲的設計思路:“當我看前幾部《鬼泣》游戲的高端玩家視頻時,我發(fā)現(xiàn)他們總是停留在空中,總有辦法去耍弄周圍的敵人,讓許多玩家不禁在想:‘這是怎么辦到的?’。”
“我們在設計游戲的時候就希望能帶給大眾玩家多一些這種高端玩家的感覺,多加入一點空中停留時間,更多的空中動作,還有不需要鎖定,簡單按一下就可以輕松起跳。”
我們早先曾經(jīng)試玩過《鬼泣5》,新但丁的技能設定很容易上手,可是要想達到頂級的3S評價卻又是一項不小的挑戰(zhàn),因為我們擁有多種多樣武器,還有各種各樣的敵人。
看到這里,也許有些《鬼泣》高手會對這種好上手、低難度的設計唾之以鼻。不 ,不要誤會,一旦你把游戲難度調(diào)高,你會發(fā)現(xiàn)這些敵人依舊充滿挑戰(zhàn),就像你們喜歡的那樣。
無論如何,游戲總監(jiān)Capco Hideaki Itsuno認為游戲的平衡還是很重要的,他認為之前的《鬼泣》游戲讓許多玩家離開了這一系列:“隨著每一部新《鬼泣》的發(fā)布,玩家卻會越來越少,因為他們要花更多的時間去習慣那款游戲,到了《鬼泣4》的時候,雖然我們有了新的主角、新的動作、新的技巧,卻沒有得到多少新的玩家。”
“但到了《鬼泣5》,我們繼承了老幾部游戲建立起來的游戲技巧,同時降低了新玩家進入游戲的門檻,無論新老玩家都能享受游戲的樂趣,這讓我感覺十分驕傲?!?/p>
對《鬼泣5》來說,“手感”一直是玩家關心的一大熱門話題,你怎么認為呢?
《鬼泣5》將于1月15日登陸主機,1月25日登陸PC。

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